- 크리티컬 확률 


캐릭터와 몬스터 레벨 55 기준 20당 크리티컬 확률 1%를 올려주게 됩니다. (정확하지 않음 15~20 사이 예상) 즉 고정 수치 200 정도를 가지고 있으면 10% 정도가 기존 크리티컬 확률에 합쳐집니다. 여기에 정보창엔 표시되지 않는 최소 크리티컬 수치 3%까지 합쳐주면 최종 크리티컬 확률이 나옵니다.


- 속성 강화 


1당 약 0.45% 데미지가 상승합니다. 물론 이 수치도 쌓이면 쌓일수록 실 효율은 떨어집니다. 눈치가 빠르신 분이라면 원작 던파와 동일하다는 걸 아실 텐데요, 여기에 속성 공격이기만 하면 5% 데미지 보너스를 얻는 점까지 완전히 동일합니다. 물론, 속성이 있어야 적용되는 수치입니다.



- 기준: 스탯 1200, 크리티컬 250, 속성 강화 40. 


속성 강화 3, 크리티컬 확률 10의 효율은 크리티컬 10이 약 0.22%, 속성 강화 3이 약 1.1%가 나옵니다. (크리티컬 확률은 10%, 크리티컬 증가 데미지는 기본값 기준입니다) 

 

즉, 마법부여 옵션 수치 정도 차이에선 크리티컬 보다 스탯, 속성 강화 옵션이 더 효율이 좋습니다. 엠블렘의 경우 수치가 29 vs 26이라 조금은 차이가 있지만 우위를 뒤집기는 역부족입니다


스탯의 효율을 공격력이 이기지 못하는 구도가 나옵니다. 아무래도 모든 공격 스킬에 독립 공격력 기반의 고정 데미지가 반절 차지하기 때문으로 보입니다. 공격력 효율이 반토막 나게 되는 거죠.

 

기본 공격의 경우 고정 데미지 비중이 현저히 줄긴 하지만 스킬 비중이 훨씬 높기 때문에 무기, 상의, 하의 마법 부여의 경우 스탯을 해주는 편이 더 좋습니다. 물론, 공격력은 직업별로 사용하는 무기 별 편차가 크기 때문에 레인저같이 무기 공격력이 낮은 직업의 경우 공격력이 역전할 수도 있습니다. 다만, 마법 부여 옵션은 역전의 가능성이 없어 보입니다.


출처: [던전앤파이터 모바일 게임조선: https://df.gamechosun.co.kr/board/list.php?bid=dnfmb]