레이드의 난이도, 던전배분, 더욱 넓게 봐서 피로감 문제라고 봄


오즈마, 로터스까지는 난이도 배분이

일반 버전에서 시간을 길게 잡고

하드 난이도에서 시간을 짧게 잡는 식으로 배분함


레이드를 처음 접해서 긴 플레이타임도 새롭고 즐거울 첫 레이드 입성 단계에서는

시간을 길게 끄는 3페이즈 단계로 플레이를 즐기도록 하고


이후 레이드의 즐거움이 숙제로 넘어가는 구간인 하드 난이도는

1페이즈 안에 가장 핵심적인 어려운 부분을 밀집시키고 시간을 줄여서

어렵고 난이도감을 느낄 수 있지만 동시에 피로감이 줄어있어서

반복성에 대한 지루함이 차오르는 시기에 대한 완급 조절을 해줬음




근데 이 놈의 안톤 레이드는

일반 안톤 레이드 때 부터 역대 일반 레이드 못지 않은 피로감을 집어넣은 상태에서

다들 지쳐있는 와중에 하드 안톤에서는 그것보다 더 끔찍한 수준의 피로한 레이드로 만들어놓음

더 피곤하고 짜증나고 시간은 더 써야되는 레이드가 나왔는데

졸업 천장은 역대 레이드들 중에 가장 긴 시간을 요구함

특히 6->3 체제에서 3->6체제로 역전되는 개같은 파티매칭은 화룡정점임


레이드자체만도 이런데

엎친 데 덮친 격으로 오즈마 시즌 후반 쯤 부터 레이드 횟수제한도 풀어서

유저들이 레이드에 대해 느끼는 피로감이 커진 와중에

유저들의 피로감을 생각하지 않은 역대 가장 피곤한 레이드를 만들어놓은 거



그래서 지금 모던은

엥간치 하드한 수준의 피씨게임에도 없던 수준의

요구분량을 가진 게임이 되어버림


한 캐릭터만 키운다고 쳐도 엥간한 게임들 하루 숙제 분량하고 비슷한 수준인데

던모 초기 당시에도 유저들 평균 육성캐릭터 갯수가 3캐릭터이상이라 했고

그 이후로 구조가 더욱 다캐릭 지향적으로 바뀌었는데

악귀유저들 빼고 봐도 지금은 평균이 그보다 훨씬 많을 것임




앞으로 이번 시즌을 경제 관련으로 소모하겠다는 식으로 말했는데

내가 볼 땐 경제가 아니라 피로감 관련 문제를 우선으로 컨텐츠 전반을 과감하게 싹 다 뜯어고치는 게

먼저 해야 할 일이지 않나 싶음