대부분의 썩은물 훈타들은 몸으로 익히고 있는 내용이지만 뉴비들이 가끔 궁금해 하길래 가져와 봤다.

예를 들어 아무런 장비 스킬이 없는 훈타가 폭발을 피하기 위해 구르는 상황을 가정해보자. 

위와 같이 폭발의 판정이 남아있는 상태에서 헌터의 구르기 무적이 끝나버리면 헌터는 폭발에 피격된 것으로 판정된다.




하지만 폭발의 판정이 무적시간 이내로 끝나버리는 상황이라면 헌터의 몸에 닿은 공격 판정이 없으므로 헌터는 안전하다. 이러한 상황을 조성하기 위해 방어구 스킬 회피성능으로 구르기 무적시간을 늘리는 방법이 유효하다. 다만 공격판정이 매우 긴 경우에는 이런방법으로 회피하기가 매우 어렵다(예시: 포효하는 시간이 매우 긴 제노지바의 포효는 회피성능을 아무리 넣어도 프레임 회피가 불가능하다).


또 다른 방법으로는 회피 무적시간 동안 아예 판정 범위를 빠져나오는 방법이 있다. 방어구 스킬 회피 거리를 통해 동일 시간동안 이동하는 거리를 늘린다면 이런 방식으로도 회피가 가능하다. 또한 돌진 등의 공격을 피할 때 공격의 방향으로 파고드는 방법이 더 안전한 이유가 되기도 하는데, 이는 공격과 헌터가 교차하여 지나가면서 움직이는 판정 범위로부터 벗어나기 더 수월하기 때문이다.

구르기 회피와 카운터/가드 등은 조금 다르게 작동한다. 이 경우는 공격을 카운터/가드에 성공한다면 헌터는 해당 공격을 이미 받은 것으로 처리되어 판정이 남아있어도 동일한 공격에 중복 피격되지 않는다.

하지만 공격이 다단히트로 들어온다면 추가로 들어오는 판정에 따로 대응하지 않는 이상 얄짤없이 피격이다.

단타만 처리하는 카운터기술들은 거의 무조건 맞는거고,

가드는 가드를 지속중이라면 추가로 가드소리와 함께 가드데미지와 스테미너가 소모되며

카운터 성공 후 일정시간동안 슈퍼아머인 기술들(간파베기, 속성충전카운터 등)은 추가적인 공격에 대한 데미지가 들어온다.