컨하고 안 하고로 차이가 확 벌어지는 캐릭이라서


8회 공격후 자체스턴이기 때문에 7회째 투사체. 정확히는 8회째 투사체가 날아갈 즈음에 노라 공격을 캔슬할 수만 있다면 스턴 패널티가 씹힘


7회째 투사체 -> 점프 스킬 -> 투사체 발사 모션이 끊겨서 패널티 캔슬 -> 다시 투사체 


이때도 다시 투사체 8번을 발사하고 나면 패널티로 스턴먹는데 마찬가지로 7~8회 즈음에 노라궁쓰면 패널티 안 받음(모든 뉴럴 캐릭터는 궁쓸때 0.5초~1초 정도 슈퍼아머 부여됨


그렇게하면


7회째 투사체 -> 점프 스킬 -> 투사체 발사 모션이 끊겨서 패널티 캔슬 -> 다시 투사체 -> 궁극기 사용 -> 슈퍼아머 적용 -> 궁 투사체


이런식으로 3회까지는 패널티 씹고 연속으로 공격가능함


이짓하는 이유는 노라같은 디버프 위주 캐릭은 디버프 지속시간에 따른 아군 종합 딜량 차이가 큰편이고 디버프를 유지시키는게 주요한 목적이라 디버프 로스가 최소한으로 줄어듬


위에 컨 안 했을 경우 로스타임이 1회당 1~2초 나고. 3번으로 계산하면 5~6초의 로스타임이 생김


물론 이런거 안 해도 깨긴하는데 기록 단축에서는 유의미한 결과가 나옴



보름의 경우에도 점프컨하는데 이때 하는 점프컨은 전술 스킬 중에 점프한 아군에게 일정시간동안 주피증 10%를 주는 버프가 있어서 이 버프를 받으려고 하는 거임



쿠로의 경우에도 점프컨이있는데 점프컨해서 근접에서 타격하면 투사체 날아가는 속도가 줄어들어서 기록이 단축됨


그밖에 전술컨은 회오리 캔슬컨이 있음


점프컨은 공격적인 기술이라면 회오리 컨은 방어 기술로 튜토에서도 배우는 기술임


회오리 상태 = 무적이어서 오딜의 징벌(내리꽂는 좌표스킬)을 제외하고는 완전 무적 상태임


어느정도냐면 적을 죽일 경우 죽인 아군도 같이 죽는 길동무 프로토콜이 있어도 적을 죽임과 동시에 아군을 띄우면 이게 씹어짐


그밖에는 가장 많이 쓰는게 레이븐 돌진 피할때임


요약


공격적 사용 : 점프컨


- 쓰는 이유.


디버프 타이밍 맞추기(스에요이)

디버프 지속력 유지(노라)

투사체 발사속도 단축(쿠로)

주는 피해량 증가버프(기타 등등)


방어적 사용 : 회오리컨


아군 생존용(레이븐 돌격, 길동무, 자폭 공격등)

아군 어그로 변경(주요 딜러나 서포트 라인이 물린 경우 어그로 빼려고 쓰기도 함)


결론


전술컨은 할배들이 지게에 타서 죽마처럼 타고다니는 기술이름이다.