아직 8500도 찍지 못한 내 허블이다
왼쪽 아래보면 공격성장 - 연산 성장 등 성장 등급이 적혀있다
그 오른쪽의 돋보기를 누르면 능력치 상세화면을 볼 수 있다
이런식으로 꾹 눌러보면 설명도 해준다.
공격속도
초당 공격 빈도 = ( 100 + 공격속도 ) / 400
몇초당 한대? = 400 / ( 100 + 공격속도)
공격속도가 100이면 1초에 0.5대 2초당 한방
치명타
스킬은 기본적으로 치명타가 터지지 않는다
'치명타가 가능한 ~~피해'를 준다
이런 식으로 서술된 스킬만 치명타가 터질수 있다
회피
스킬은 기본적으로 회피가 불가능하다
충전속도
스킬충전속도가 증가한다
충전속도가 +50% 이면 스킬을 1.5배 자주쓴다
치료효과
'주는' 치료량이 상승한다
치료사에게 의미있고 탱에게는 의미가 없다
크로크 패시브는?
*크로크 패시브 같은 경우
'회복한다' 라고 적혀있다.
치료사들은 모두 '치료한다' 로 써있으며
치료의 색도 칠해진 것을 보아
회복과 치료는 게임내에서 별도의 개념으로 보인다
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위 사진을 다시보면 스탯이
왼쪽의 검은 수치와 오른쪽의 노란 수치로 나뉘어져있다.
이 구분은 굉장히 중요한데
알고리즘 세트 중
점진의 2세트효과는 '기초' 연산력 +15%
감지의 2세트효과는 '기초' 체력 +15%
이런 식으로 써있다
이 기초 연산력, 기초 체력 등이
위 사진의 왼쪽의 검은 수치인 것이다.
주옵션과 부옵션도 '기초'가 앞에 붙어있지는 않지만
실제로는 '기초 스탯'에 기반하여 수치가 오른다
기초 스탯은 주황색 수치를 더한 총스탯의 60~75% 정도
(알고리즘 해제했을때)
따라서 알고리즘에서 공격력+12%는
총 공격력을 기준으로 하면 7~9% 정도의 효율이다
기초 스탯은 레벨과 별의 성급으로만 결정되는 것으로 보이며
친밀도, 전자대항 등의 추가스탯는 오른쪽 주황색 수치에 들어간다
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뉴럴 클라우드의 데미지 공식은 다음과 같다
최종 데미지 = 기본데미지 x 치명타계수 x 피해량증감계수
기본 데미지 = 공격력 x 공격계수 x 1000/(1000+방어력-관통력)
치명타 계수는 치명타가 터졌을때 계산
공격계수는 평타는 1.0 스킬은 스킬계수
피해증감계수는 피해량 증폭과 피해량 감소를 포함하는 개념
알고리즘이나 스킬, 친밀도 등에서 얻을 수 있다
관통력이 쓰레기인 이유(접기)
방어력 계산 부분을 보면
1000/(1000+방어력-관통력)
다른 게임이 기본수치가 100인데 비해 뉴럴은 1000이다
관통력이 %가 아니라 방어력 절대값을 깍는 개념이기에
방어력이 낮을수록 데미지증가에 기여한다
알고리즙 주옵션 관통%는 최종적으로 30정도인데
관통력 30은 상대 방어력이 30이어도 딜량을 3%밖에 올리지 못한다
보스나 엘리트 등 방어력이 높은 적이라면 더 효율이 떨어진다
이런 이유로 관통이 쓰레기라는 것이다