마지막에 요약있음

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1.5주년 그래도 나름 재미있게는 봤으나

그동안 쌓여있는 요소가 다 해소되지 않음

갠적으로 모든 문제는 "방치형게임의 한계성" 그리고 유저가 느끼기에 느린 성장요소임


1)스토리 및 전초기지

1-1.스토리를 자주 풀어야함(스테이지를 더 주기적으로 풀어야함)

스테이지 딸각하고 밀고 "이제 뭐하지?"라는 말이

안나오게 스토리가 계속 주기적으로 나와야함 

물론 스토리 질이 나빠진다등 부정적 요소가 올 수 있으나

유저의 입장이 전혀아니기에 회사에서 해결할 문제


1-2.사실 유저 몇몇은 스토리보다는 전초기지 업글이 목적일 수 있음 이 문제는 밸런스와 BM팀이  알아서 해결해야함)


2)무료함과 보상


이 게임의 메인 콘텐츠는 스테이지를 미는 게임인데

결국 막히면 그저 분재게임일 수 밖에 없고 밀면 밀 수록 기달려야할 시간은 13일부터 한달 넘을 수도 있음

그러기에 무료함을 달래줄 콘텐츠가 필요함.


그래서 오버클럭이 그 문제를 해결해줄 무언가로 보았지만 

오버클럭에서 느끼는거는 성공이라기 보기에는

아쉬운 실패한 콘텐츠라고 볼 수 있음


유저는 1. 직접적으로 2.보상을 얻을 수 있는 콘텐츠.를 원하는

반면 회사는 뭔가 억지로 어려운 주기적 숙제를 줌

결국 이러한 갈등을 해소를 하려먼 결국 유저말을 들어줄 필요 있음


즉 유저가 계속적으로 할 수 있는 무언가를 제공해야함


내가 기획자는 아니지만, 나 역시 손봐야할 콘텐트는 시뮬룸임

딱 게임 봤을때도 방치형게임이지만 로그나이크처럼 즐길 수 있는 게임으로 알았음.

 당장 초기 유튜브pv인가? 봐도 시뮬을 로그나이크 게임이라고 소개하지만 지금보면 그냥 딸깍딸각 보상흭득 숙제게임임


이를 예로 개선하자면 먼저 스쿼드를 이번 사이드스토리처럼 지정한 니케로 구성한 스쿼드(레벨, 장비 유저 동일)로 플레이해서 무한적은 보상을 얻을 수 있게해야함

(3시간 플레이해서 코더박스 1시간짜리 얻을 수 있으면 유저들 보상이 짜더라도 무지성으로 함, 주기적으로 니케 다르게 함으로써 다양한 니케를 유저한테 접할 기회를 제공할 수 있음 마치 자동차 시운전처럼, 플레이로 쌓인 데이터로 밸패도 더 용이할 수도 있음)


3. 꾸미기 콘텐츠에서의 신뢰


많은 유저가 초기 때부터 하소연한 내용이지만 결과적으로 추가되는건 프로필 장삭대 밖에 없음


이러한 행동은 많은 유저에게 소통을 강조하는 시프트업의 기만으로 볼 수 밖에 없음


갠적으로 저번 개노에 지상에서의 콘텐츠를 개발하겠다라는 내용이 기억나는데 신뢰의 포인트를 살리고 싶었으면 적어도 방송에서 언급은 했어야할 포인트라고 생각함(물론 생각한 것 처럼 좋은 아이디어가 없어서 발표꺼리가 없을 수 있지만 나름 다양한 시도 동숲이나 옛날 싸이월드 미니홈피등 레퍼런스를 모으고 있다라고 발표만해도 나쁘지 않았을듯)




4.그럼 우린 어디서 수익을 내?

 

 가장 간단한 방법은 경쟁컨텐츠를 늘리면됨

나만봐도 스레나에 정공짓에 5000쥬얼을 박는 사람도 있는데

경쟁요소를 하나 만들면 수익요소는 늘어날꺼임


물론 과도한 경쟁요소가 지쳐서 반대한 사람이 있을거임

하지만 니케의 장점 중 하나가 경쟁보상이 그렇게 쌔지 않다는 거임 따라서 경쟁 콘텐츠 요소가 늘어도 무방할 것처럼 보임


갠적으로 유니온 관련 단체 스레나나 거점 쟁탈점이 생기면 좋을 듯(게임 레퍼런스로 라스트오브킹덤즈가 있는데 개인경쟁보다는 단체경쟁요소가 과금을 불러오기 쉬움)


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요약

1. 스토리 및 스테이지 더 주기 짧게 내놔라

2. 보상이 짜도 되니 유저가 직접 무한하게 재화를 캘 수 있는 콘텐츠 내놔라

3. 말만 이것저것 하겠다하지말고 별로 없어도 좋으니 개발한거 다 공개해라

4.돈 벌고 싶으면 경쟁콘텐츠 늘려라

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