시리즈 니케 뉴비를 위한 스쿼드 관련 공략

딜 관련 버프 & 디버프 스킬 설명 및 티어 (스스로 덱을 짜보자)


이 게시글은 별거 없긴한데 괜히 수식들이 있어서 어려워 보이지만 생각 보다 별거 없으니 정독을 추천한다
뉴비에겐 버겁다면 추후에 찾아와서 이후에라도 정독 하는 것을 추천한다.


니케엔 버프나 디버프가 ㅈㄴ게 많다
공격력증가, 공격 데미지 증가, 받는 데미지 증가, 우월 코드 데미지증가 , 방어력 감소, 크리티컬 데미지 증가~~~ 등등등


이게 종류가 너무많은데 심지어 한 세달에 하나씩 새로운 종류의 버프 or 디버프가 생겨서 더욱더 혼란함

그리고 이름도 비슷한 공격력 증가 와 공격 데미지 증가는 구분 못하는사람도 수두룩하다

이게 유입도 꾸준한 겜에 뉴비들에게는 또 하나의 진입 장벽이 될 것 같고 솔직히 기성 유저들도 제대로 모르는 사람 솔직히

꽤 많아보여서 한번 정리해야 겠다 싶었는데 이번에 정리해서 작성 및 주관적 티어를 나눠보도록 하겠다


물론 니케 성능 조합 알려주는 과정에서 매번 이해가 어려운 니붕이한테 관련 내용 설명할때마다 개빡쳐서 쓰는글 아님



우선 버프 티어 나누기에 맞춰서 니케 데미지 공식을 알고 가야한다 수식 다 따질 필욘 없고 맥락만 이해하면된다 



니케 데미지 공식 > 분홍색 X%는 기본 상수 100% + X% 를 축약 하여 표현,  디버프기는 검정 바탕 흰글씨로 표기, 시전자 기준 보라색


[{공격력×(100%+자가 공증A%)+시전자 공증 증가량K%}-{방어력X(100% - 방어력 감소량B%) - 시전자 기준 방어력 감소량K%}]×...
무기계수×[차지대미지{100%<차지0초>~(MAX+추가차지대미지C)%<차치Max초>}+×...
[기본우월코드10%+추가우월코드D%]×...
[100%+코어히트100%+추가코어대미지E%+기본크리50%+...
추가크리F%+풀버스트50%+사거리30%]×...
공격대미지G받는대미지H%×파츠대미지I%x관통대미지J%..x분배대미지K%


동일 종류의 버프가 들어오면 합연산이 진행됨


여기서 높은 딜량을 뽑아내는 비법은 당연히 많은 곱연산을 거치면 되며 합연산은 모일수록 효율 이 떡락한다는걸 이해하면 편하다

ex.) 

공증 30% , 공증 30%, 공증 40%, 공증 20%, 방어력 계산 X  => 120% 딜증가

공증 30% , 뎀증 30%, 받뎀증 40%, 우코뎀 20%, 방어력 계산 X  =>184% 딜증가

동일 수치라도 위는 합연산 아래는 곱연산이라 어마어마한 격차가 벌어짐 (물론 보통 공증이 증가값이 높긴하다)


또한 상대적으로 버프는 니케에게 적용되어 스테이지에서 랩쳐 한웨이브가 지나가도 버프가 남아있으면 효과가 남아있지만
디버프의 경우 디버프 부여후 생성되는 랩처와 지형지물에겐 무용하다는 불리함을 가짐 하지만 보스전에선 상관없다

(나가티아가 누블랑 고려장 보낸 이유)


티어선정 기준

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성

2. 해당 버프,디버프의 제한요소 여부

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세


0 Tier  제한사항 X , 수치최上 , 효율최上


공격력 증가 (속칭 공증)

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성 최上

해당 버프가 0 티어인 이유 -  공증의 경우 로그함수식 효율을 보여주기 때문 

(물론 실제 후반부는 정비례함수 모양으로 증가)

이유는 바로 쳐맞는 대상의 방어력 때문인데 

[{공격력×(100%+자가 공증A%)+시전자 공증 증가량K%}-{방어력X(100% - 방어력 감소량B%) - 시전자 기준 방어력 감소량K%}]

임의 TEST

니케 기준 공격력 1000, 대상 최종 방어력 500 가정

1. 기존딜량 : 1000-500 = 500

2. 공증 50%적용 : 1500 - 500 = 1000  <기존 딜량 대비 2배 >

3. 공증 100% 적용 : 2000 - 500 = 1500 <기존 대비 3배, 2번대비 1.5배상승>

4. 공증 150% 적용 : 2500 - 500 = 2000 <기존대비 4배, 3번대비  1.34배>

2. 해당 버프,디버프의 제한요소 여부 최上

공증값은 [2 X 상대 방어력 = 최종공격력] 의 임계점 까지는 최상의 효율을 가지기에 감점이 아닌 가점을 가짐

최소한 해당 임계점 근처까지는 공증을 챙기면 좋다 물론 넘어도 문제될것 없으나

흔한 만큼 다른 버프없이 공증만 떡칠하는 합연산의 함정에 빠지지 않게 주의하자

더하여 상대 공깍 디버프랑 맞다이까서 합연산으로 상쇄시키는 역할도 가짐 ㄹㅇ 갓갓

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세 최上

가장 흔하고 기본으로 깔고들어가는 버프여서 대부분 높은 수치를 가짐 (최대 백몇십퍼)

그러니 다른 고티어 버프 옵션챙길수있으면 다른옵션과 혼합하는게좋다

ex. 오버로드 옵션은 닥치고 공증보다 우코 들고가는게 좋음

(ex. 율하의 공증 버프, 리타 5초공증, 레후 공증, 맥스웰 풀버공증, 흑련 홍련 등의 자가공증 등등)


1 Tier : 제한사항 X , 수치 中~上


공격 데미지 증가(속칭 뎀증)  

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성 

그냥 내 % 수치만큼 전체 딜량에 순수하게 곱해서 뻥튀기 된다 = 정비례 효율 

2. 해당 버프,디버프의 제한에 따른 감점 최上

제한사항 없음 걍 모든상황에 뎀증 수치만큼 증가

그래서 인지 발동자체에 조건을 걸어두는 경우가 많긴하나 쉽게 충족가능

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세 

비교족 최신 성능 버퍼들이 가지고 나오며 수치는 평범함 (5~ 30퍼대) 中

(ex. 티아의 뎀증, 크라운의 이중 뎀증(총합 50%이상). 헬름 뎀증, 동디 뎀증  등등)


1.5 Tier : 제한사항 少, 수치 上,  효율上


받는 데미지 증가(속칭 받뎀증)  

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성 

그냥 내 % 수치만큼 전체 딜량에 순수하게 곱해서 뻥튀기 된다 = 정비례 효율 

2. 해당 버프,디버프의 제한에 따른 감점 

제한사항 없이 모든상황에 수치만큼 증가하나
디버프의 한계상 디버프 부여후 등장하는 랩쳐에게 적용X , 그래서 보스전에서는 상관없다

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세 

나름 존엄 디버프라 보유니케는 적으나 디버프 한계 때문인지 수치가 꽤 좋음 (10~ 60퍼대) 中

(ex. 노벨 받뎀증, 블랑 받뎀증, 클루드 받뎀증 등등)


2 Tier : 제한사항 中~多 , 수치 上,  효율上


우월코드 공격 데미지 (속칭 우코)

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성 

(기본 10% + 추가 %) 수치만큼 전체 딜량에 순수하게 곱해서 뻥튀기 된다 = 정비례 효율 

2. 해당 버프,디버프의 제한에 따른 감점

5가지 속성중 내 약점 코드인 경우에만 발동하는 5분1확률로 발동 가능한 고난도 제한

대신 오버로드 옵션으로도 높은 수치를 챙길 수 있으며 기본 우코뎀 10% 가 모든 니케에 주어짐

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세 

제한사항이 빡세서 수치는 매우 높은편, 아직 자체 스킬로 보유한 니케는 많지 않지만 솔레, 협전에서 속성 저지가 반 필수로 포함되는것을 보면

전망이 밝으며 꾸준히 등장할 것으로 기대

(ex. 수니스 버스트, 수어리, 수네온, D 등등)


코어 데미지 (속칭 코뎀)

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성 

크뎀, 풀버뎀, 사거리 데미지와 합연산이여서 해당 버프들과 같이 사용하면 서로 효율을 잡아먹음 

[100%+코어히트100%+추가코어대미지E%+기본크리50%+...
추가크리F%+풀버스트50%+사거리30%]

2. 해당 버프,디버프의 제한에 따른 감점 

코어만 맞추면되나, 생각보다 코어맞추기가 어렵고, 거리가 멀어지면 MG제외 적중률이 급감

심지어 Tyrant 이상 보스급에서는 코어가 없거나 특정 상황에서만 보여주는 니케가 많아 무용해진다

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세 

나가와 동D만 가지고 있어서 그런지 편차가 너무크다, 그래도 수치를 높게주되 코어 타격 자체가 어렵게하는 식으로 조정이 들어가는듯

(ex. 나가, 동탄D 등등)


파츠 데미지

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성값 

수치만큼 전체 딜량에 순수하게 곱해서 뻥튀기 된다 = 정비례 효율 

2. 해당 버프,디버프의 제한에 따른 감점 

파츠가 없으면 무용하고 물렁해도 효율이 떡락한다

일반 랩쳐는 파츠가없어 무용하며 재생X 물렁한 파츠 소유 랩쳐는 백맥같은 니케로 아껴먹다 버스트만 날려주지 않는이상 아쉽다

반대로 파츠가 단단하거나, 파츠파괴뎀이 강력하며 재생을 자주한다면 아주 의미있는 버프

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세 

은근히 제대로 활약할 기회가 없어서 그런지 수치는 괜찮은편

(ex. 도로시, D 등등)


관통 데미지 (관통뎀)

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성값 

수치만큼 전체 딜량에 순수하게 곱해서 뻥튀기 된다 = 정비례 효율 

2. 해당 버프,디버프의 제한에 따른 감점 

관통 스킬을 보유하지 않는이상 사용이 불가함
현재기준 동D만 가진 버프인데 동D의 관통뎀증가는 SR총기제한마저 있어서
레드후드, 앨리스, 니힐리스타, 동D, 맥스웰 버스트 말고는 사실상 버프받기가힘듬
추후 다른 총기용 관통뎀이나 총기제한 없는 관통뎀 니케가 추가된다면 평가 개선 여지가 있음

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세 

해당 니케도 적은데 수치도 높은편은 아니다 대신 발동이 쉽고 유지가 오래되는 식으로 나올 것으로 보임

(ex.동탄D)


차지 속도 (차속)

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성값 

무기계수×[차지대미지{100%<차지0초>~(MAX+추가차지 대미지C)%<차치Max초>}

차지 MAX 초에 도달하는 시간을 순수하게 비율로 줄여줘서 생각 보다는 좋은 효율을 가짐

예외로 시전자기준 차속증을 부여하는 앨리스의 당근 버프가 특수하게 차지량 150% 차지시간 0.3초를 가지는 흑련과 만나면

1티어급 성능을 발휘함

톡톡이와 결합되면 차속 100%에 가까워질수록 효율이 배로 떡상하는  특이한 형식의 버프라고 저투자 평효율 고투자 고효율 버프

별개로 백설이 1버스트 5초 버프를 받게하는등 사실상 전략적인 의미를 가지는 버프이다

2. 해당 버프,디버프의 제한에 따른 감점

보유하기만하면 발동되기에 제한은 없다고 보면되나

SR,RL 아니면 무용한 버프주제에 다른총기 니케 오버로드 옵션에도 나오거나 관련 버프를 다른 총기가 냠냠하는(앨리스당근..)

괘씸한 녀석

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세 

자체 차속증은 높은 수치를 가지나 부여하는 차속증은 한자리수~10퍼 초반의 낮은 수치를 가지는 추세

(ex.앨리스 자체차속증 및 부여차속증, 맥스웰 부여 차속증 등등)


분배 데미지 (분배딜)

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성

수치만큼 전체 딜량에 순수하게 곱해서 뻥튀기 된다 = 정비례 효율 
하지만 분배뎀을 주는 특정 스킬들에만 반응하여 조건 만 맞으면 평타,스킬등 모든 관련 데미지를 늘려주는
다른 버프들에비해 효율성이 살짝 부족함

2. 해당 버프,디버프의 제한에 따른 감점

스킬에 분배데미지라고 표시된 딜외에는 전혀 적용받지 않음

대상이 늘어날수록 1/n 되는 딜량

억까로 무적, 타수실드 등의 몹이 기준이되면 0딜로 수렴

사실상 단독으로 나오는 보스전외에서는 효율이 뚝떨어지는 문제가 있다
대신 그 특성상 분배뎀 자체의 계수는 최상위권이며

그 해당되는 특정 캐릭에 1티어 딜버퍼 도로시, 0티어 딜러 흑련이 존재하기에 , 조커기용 2B가 있기에
가능성은 무궁무진하여 추후 관련 버프를 들고 나오는 니케에 따라 평가가 상승할 수 있음

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세 

현재는 일레그만이 가지고 있으며 공뎀증가 유사한 정도의 수치를 가짐 특정 스킬에만 반응하기에

상대적으로 높은 수치를 갖지 않는다면 아쉽다.

(ex.일레그 분배딜 증가)


3 Tier : 제한사항 ?? , 수치 ?,  효율下


크리티컬 데미지 (크뎀) , 크확

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성 값 

[100%+코어히트100%+추가코어대미지E%+기본크리50%+...
추가크리F%+풀버스트50%+사거리30%]

코어뎀, 풀버뎀, 사거리 데미지와 합연산이여서 해당 버프들과 같이 사용하면 서로 효율을 잡아먹음 


2. 해당 버프,디버프의 제한에 따른 감점 

기본 크리확률 15%로 매우 발동 확률이 낮으며

이 조건을 완화해주는 크리티컬 확률증가가 오버로드 옵션에도 있고 버프들에도 있지만

기본크리 확률이 너무 낮아서 엄청난 성장치를 보여주기가 힘들어서 다른 버프를 가져가는게 나은경우가 대부분

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세 

크리티컬 자체가 초기형 데미지 모델링이라 크뎀 컨셉 니케가 많아 수치 자체는 꽤 준수하나 말했듯이 문제는 확률과 효율이 구려서...
또한 다른 데미지 증가 버프는 적용됬을 시 기본 데미지가 증가하기에 그만큼 크리티컬시 데미지도 증가하는데 크리티컬 테미지는 크리안터지면 적용이 안되는 수치라는것이 진짜문제,40퍼 공뎀증이랑 40퍼 크뎀증이랑 똑같이 크리티컬 데미지가 증가한다는 것.. 그 제한을 뿌실만한 엄청 높은 수치가 적용 되지 않는이상 영원히 최하위 티어 버프 일 것이다.

(ex.볼륨, 마스트 등등)


차지 데미지 (차뎀)

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성값 

무기계수×[차지대미지{100%<차지0초>~(MAX+추가차지 대미지C)%<차치Max초>}

기존 차지량의 최댓값을 합연산으로 늘려주는 형식의 버프인데(풀차지 시간은 동일) 
대부분 SR의 풀차지량이 250~350 인데 여기에 차지데미지 30%가량을 추가해야 실질적인

10%의 데미지 증가량을 가지는 개 쓰레기 효율을 가지는 버프


2. 해당 버프,디버프의 제한에 따른 감점

보유하기만하면 발동되기에 제한은 없다고 보면되나

SR,RL 아니면 무용한 버프주제에 다른총기 니케 오버로드 옵션에도 나오거나 관련 버프를 다른 총기가 냠냠하는

괘씸한 녀석

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세 

ㅈ구린 주제에 수치도 후지다 


방어력 감소 (방깍)

1. 버프 & 디버프의 수치상 효율성값 

[{공격력×(100%+자가 공증A%)+시전자 공증 증가량K%}-{방어력X(100% - 방어력 감소량B%) - 시전자 기준 방어력 감소량K%}]

엥?? 공증이랑 대칭되는 개념인데 공증 만큼 좋아야 하는 거 아니냐고???
아무리그래도 보통 방어력은 니케 공격력에비하면 매우 작다

니케 기준 공격력 1000, 대상 최종 방어력 500 가정

1. 기존딜량 : 1000-500 = 500

2. 공증 50%적용 : 1500 - 500 = 1000  <기존 딜량 대비 2배 >

3. 방깎 50% 적용 : 1000 - 250 = 750 <기존 대비 1.5배>
그렇기에 공증 50%와 방깎 50%를 동일하게 준다고 해도
공증 1000 -> 1500 = 딜량    방어력 500 -> 250 
만드는건 같은 50% 이지만 단순 수치로 두배의 차이가 난다 

투력 보정 개쩌는 스테이지가아니라면 방어력은 공격력에비해 이것보다 훨씬 크게 차이나며

사실상 열화판 공증이라 공증이랑 같이 가져가면 효율이 더 떨어진다 

이렇다면 그냥 공증을 하나 더챙기는게 낫겠지??

2. 해당 버프,디버프의 제한에 따른 감점

제한사항 없이 모든상황에 수치만큼 증가하나
디버프의 한계상 디버프 부여후 등장하는 랩쳐에게 적용X , 그래서 보스전에서는 상관없다

3. 통상적으로 해당 버프들이 가지는 %값의 절대 수치 크기 추세 

공증 열화판인 주제에 수치도 10퍼센트 내외로 구린경우가 대부분이며 광역방깍은 5퍼센트 이하의 먼지수준

(ex.마스트의 시전자 기준 방깍, 바이퍼 방깎 등등)



번외 Tier 매기기 

장탄증가, 재장전  -> 2Tier : 범용적이며 사실상 재장전으로 늘어나는 딜타임을 늘려줘 순수한 딜 포텐을 늘려주나 니케별, 총기별 케이스가 너무 다양하며 수치가 어려워 뺌 사실상 2Tier 수준이라 보임


버스트 쿨타임 감소 -> 1Tier : 풀버 자체가주는 공증, 버스트 스킬이 주는 이점, 택틱등이 주는 전략적 이점이 무궁 무진함, 근데 보스 택틱이나 스테 구조에따라서는 버려지는 경우도 종종 존재하긴 하여 1Tier 


장탄감소 0.5 Tier : 막탄기믹과 함께할시 발군의 성능을 보여줌

문제는 본인에게만 적용 되는 수니스 외엔 프리바티만이 보유하고 다른니케에게도 걸어주는 유이한 특성이드

민트 양갈래 데바데 배포걸레 챙네가 아직 ㅆ현역인 이유


공속증가 -> 2.5 tier : 비 차지류무기의 차속증 버프, 당연 평타딜러일 수록 효과가 좋고 막탄기믹에도 소소한 이점을 주지만... 노쿨감 가챠식 버프 1버 토브, 슈가붐은 오냐? 슈가, 스치기만해도 엄살부리는 smg딜러의 자존심 솔린 이셋만 가진 특성이라... 막상 실전 적용이 안된다

추후 다른 범용 공속버퍼나 샷건붐이온다면...? 2티어까지도 노려 볼 수있는 버프다

근데 프레임  드랍걸리면 공속 빠른 mg smg 딜 나락가는 겜이라 mg포함되는 높은 수치 범용 공속증이 나올지는 회의적 (프레임 드람의 원인 및 직접적 타격 평타씹힘을 유발할 수치라서..)



저지 부위 데미지, 발사체 데미지 -> 4Tier : 저지하는 타이밍도 너무 짧고 발사체는 파괴해도 딜량에 들어가지 않기때문에

걍 둘다 만족하는 다른 수치들을 높이는걸 추천 크게 의미없는 떨거지 버프들


폭발 범위, 관통범위 증가 -> ??Tier : 티어 매기기가 애매하다 보스가 파츠를 어느정도 밀집도로 가지고 있는지 파츠가 얼마나 튼튼한지 따라 갈리는 걍 특정 니케 전용 기믹정도로만 생각하자 운 좋게 맞아떨어지면 나름 효율 좋음


버스트 충전량 증가 -> PVE에서는 애지간하면 금방금방차고 RL,SR 한마리만 있으면 톡톡이 버충 요원 시키면됨 사실상 PVP에서나 고오급 옵션, 심지어 대형 보스몹은 버스트도 더 잘차서 ㄹㅇ 5MG도 생각보다 금방참


번외2. 스킬설명문구


풀버스트 시 ~ 형식의 버프 :

풀버스트 이후 적용되는 버프들이라 즉발 3버스트 스킬엔 영향을 주지 못한다

홍련 버스트 딜량 높이겠다고 프바 맥스웰 넣어도 버스트 뎀지는 똑같단 소리. 대신 백설같은 차지형, 앨리스 흑련 같은 강화형 각성계 버스트랑은 아주 궁합이 최고


기준 공격력, 기준 방어력, 기준 체력 : 스탯창에 기재된 공격력, 방어력, 체력 (오버로드 옵션은 전투시작시 적용되는 해제불가 영구 버프라 적용x)


최종 공격력, 최종 방어력, 최종 최대 체력 : 관련 버프 싹다 적용상태 기준 실시간 공격력, 방어력, 체력







결론


버프의 수치, 버프 종류의 다양성, 버프의 티어 이 세가지를 고려해서 

수치도 높으면서 티어 높은 버프들로 다양하게 꾸린 파티를 구성하면 어느 컨텐츠든 중간 이상은 간다

물론 실전에서는 힐이나 탱킹도 계산해야하고 택틱, 속성, 저지도 신경 써야하지만

조합의 기본, 캐릭 성능 평가의 기본이 되는 지식 이라 생각하면 좋다

어차피 똑똑이 챈럼들이 다알려주긴 하지만 스스로도 원리를 알고

니케를 분해 조합 해보는 니박사가 되길바래


이제 신캐 성능이나 스쿼드 조합 물어보면 간단한 설명 후에도 이해 못하는 이들에게 

스크랩 해뒀다가 이 글 링크 던져주면 될거야

암튼 즐 니케야 니붕이들