미니게임같지도 않은 규모의 미니게임 만드느라 고생한거 안다.
근데 ㅈ같은건 ㅈ같다 해야겠다. 난 이번 미니게임에 화가 많이 난다. 너네도 커뮤 읽지? 그럼 길더라도 내 글 한번씩은 봐라.

내가 꼬집고 싶은 부분은 2가지다.

(1) 보상을 빌미로 삼은 반 강제적인 클리어 강요 : 대중적인 형태의 게임이었어야 함.

(2) 편의성, 조작감에 좀 더 신경을 썼어야 함. (특히 모바일 유저들을 위한)
 
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(1) 에 대하여 [반 강제적인 클리어 강요 : 대중적인 형태의 게임 요구]

 이번 미니게임은 완주가 거의 반 강제다. 일단 1번 완클을 해야 특뽑을 다 먹을 수 있으니
반 강제나 다름없다. 안그래도 필그림 2중픽업에, 곧 다가올 크리스마스, 신년 픽업을 생각하면 특뽑이라는 귀중한 재화를 얻을 기회는 절대 날릴 수 없다. 나 말고도 특뽑때문에 육두문자 삼키면서 어거지로 깬 사람들 있을거다.

 그런 '반강제적인' 미니게임은 대중성을 확보했어야 했다.
1.5주년에 진행한 타워디펜스 미니게임은 아주 좋은 예시다. 타워디펜스 게임은 누구나 한번 쯤 게임해본 경험이 있는 대중적인 게임 형태의 하나이고, 플레이하면서 어릴적에 플래시게임으로 접했던 '풍선타워디펜스'등, 관련 게임을 떠올리며, 과거의 향수도 불러일으킬 수 있는 좋은 게임이었다고 본다.

 다만 이번 미니게임은 어떠한가?
이번 미니게임은 '메트로베니아'류의 게임이다. 이 메트로베니아류 게임의 특징이 '길찾기'인데, 이 길찾기라는 특징때문에 본 장르는 호불호가 많이 갈린다.

 막상 가보니 막다른 길이어서 다시 되돌아와야 하는 그 귀찮음과 짜증남을 이겨내기 위해서는
게임을 '존나' 잘 만들어야 한다. 한때 닌텐도 DS에서 유행했던 '메트로이드 프라임 헌터' 나 '악마성 드라큘라'등은  ㅈ같은 길찾기 요소가 있더라도, 막다른 길에 파워업 요소를 잘 만든다던지 / 부가적인 흥미 요소를 잘 만들어서 게임의 완성도가 존나 높았다. 심지어 그런 존나  잘 만든 게임도, 길찾기 자체가 주는 짜증남 때문에 호불호가 엄청 갈리곤 했다.

 우리는 미니게임으로 만들거잖아. 그런데 그렇게 '존나 치밀하고 잘'만들어서 길찾기의 호불호를 극복할 수 있을까??

 이번 미니게임인 'IN THE MIRROR' 미니게임도 막다른 길에 퍼워업 요소와 흥미요소를 넣어놓긴 했다. 하지만 그게 별로 크게 와닿지가 않는다는 한계가 있다. 파워업 요소로 모듈을 주던데, 문제는 이 모듈이 즉각적으로 나에게 '파워업'이라는 느낌을 주지 않는다. '아...모듈 능력 확장해야 쓸 수 있겠네...'하는 생각이 먼저 들 뿐이고, 그러한 파워업 요소가 드라마틱하지 않으며 수치화하지 않았기에 피부로 와닿지 않는다.

 스토리와 관련된 흥미요소? 읽어보긴 한다. 근데 솔직히 관심없다. 나는 일단 이 게임을 깨고 싶은데, 추측하기도 귀찮은 ㅈ같은 스토리 쪼가리 하나때문에 내가 길을 해멨다고 생각하면 화만 날 뿐이다. 나는 이번 미니게임이 메트로베니아류 게임이 주는 길찾기의 호불호를 절대 극복해내지 못했다고 본다.

 특뽑을 인질로 잡아서 모든 유저가 플레이하게 만들었으면, 대중적인 게임을 선택해라. 메트로베니아류는 비교적 마니악한 게임 장르다. 대다수의 유저가 해당 장르의 흥미를 느끼긴 힘들다는 거다.

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(2)에 대하여 : 부족한 편의성과 조잡한 조작감 (특히 모바일)

 제대로 큰거 한번 만들어보겠다 했으면 조작감, 편의성등에 신경을 많이 썼어야 한다. 특히나 모바일은 이러한 조작감에 더욱 민감하다.

 존나 화나는 점들은 다음과 같다.

1. 이동 터치패드 위치의 불편성 :
 왼손 엄지가 편하게 가는 부분으로 좌,우 움직이면 항상 하단부쪽으로 엄지가 감. 그래서 좌,우로 움직이면서 점프하면 꽤나 종종 아래쪽으로 뛰어버림. 그렇다고 손 위치를 올려버리면 화면이 가려짐.
=> 터치패드 크기 조절 기능, 위치 조절 기능, 미니게임 mog처럼 내 손이 닿는 부분이 터치패드의 중점이 되도록 하는 기능 설정 등의 보완이 필요하다.

2. 기본공격 자동 타겟팅의 지능 부족 :
때릴 수 없는 랩쳐를 자꾸 자동조준 타겟팅함.
Ex) 직선상으로 앞에 멀리 있는 애를 때려야 하는 상황. 신데렐라 기준으로 위, 아래에 벽으로 가로막혀 때릴 수가 없는 랩쳐임에도 가까운 랩쳐가 있으면, 그 '때릴 수 없는 랩쳐'를 자동조준해서 내가 원하는 랩쳐를 때릴 수가 없음.

3. 유리구두 c 스킬 시전중 취소, 각도조절 : 이건 도대체 왜 모듈 추가기능으로 넣은거냐??? 당연히 기본적으로 있어야 하는 기능 아니냐?
존나 병1신 호2구되는 스킬을 만들어놓고, 그걸 제 기능을 하도록 만들기 위해서 내가 파워업을 시켜야 한다고??

4. 우측 스테이지에서 좌측 스테이지로 이동했는데, 캐릭터가 우측을 바라봄:
포탈 타기 전에 좌측을 보던 캐릭터가 도대체 왜 포탈 타고나니까 우측을 보는거냐??
난 왼쪽으로 쭉 가고싶은데, 대쉬 한번 누르니까 캐릭터가 다시 오른쪽으로 가버려서 들어왔던 포탈 다시 역행하게 된다. 왜 무조건 신데렐라는 포탈 타고 나서 우측만 보는건지?

  5. 미니맵의 기능 부족
 미니맵 자체적으로 확대, 축소 기능이 없어 불편하다.
 가장 불편한 것은, 순간이동장치를 이용해서 맵의 특정 부분으로 이동하고 싶을때, 내가 이동하고 싶은 부분의 지명이 무엇인지 도저히 알 수가 없다는 점이다.
 순간이동장치를 사용할 때, 맵의 일정 부분을 보여주는 표시에 확대/축소 기능, 맵을 움직일 수 있는 기능이 있어야, 내가 가려는 곳이 어딘지 파악할 수 있지 않겠냐?

6. 그 외 스킬 요소들 프리셋 설정의 자유도가 떨어짐
: 기본 프리셋으로 설명하면, 방어 스킬이 오른손 엄지손가락을 올려놓기 존나 어렵다. 평상시에 누르라면 그냥 누르는데, 전투중에 갑작스럽게 방어버튼에 손 올려봐라. 불편하다. 그냥 이 위치가 핸드폰을 든 상태에서 손가락으로 누르기 존나 어려운 곳이다. 스킬 버튼을 사용자가 원하는 곳으로 조정할 수 있는 기능을 만들었어야 한다.

7. '타이틀로 나가기'만 있는게 아니고, '미니게임 종료' 버튼도 있어야 했다.
미니게임을 끄기 위해서 타이틀로 나가는 동안의 로딩을 기다리고 - 그 후 미니게임이 종료되는 동안의 로딩도 기다리는게 꽤나 귀찮은 요소다.

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 폰으로 쓰다보니 양식도 엉망일거고 오타도 있을거다
귀찮아서 글 뒤로 갈수록 내용이 흐지부지되는데
 요는 다음 미니게임 만들때는 꼭 ㅈ같이 만들지좀 말아달라는 거다

 특히 (2) 부족한 편의성과 조잡한 조작감은 내가 쓴 부분 말고도 다른 부분이 많이 있을거다
 출시 전에 테스트 성심성의껏 해줘라