1. 샷건 기본 명중 범위 (면적 기준 : 45239px)

2. 24% 명중율 증가 후 (면적 기준 : 28353px)


0 → 24%의 명중율은 면적 대비로는 거의 37.4%가 줄어든다.

따라서 명중율 계산은 면적 대비 계산이 아닌 것으로 보인다. 그렇다고 단순히 선분 길이가 24% 줄어드는 것도 아닌데, 182px이라는 결과가 나와야 하기 때문. 물론 면적 대비보단 오차가 훨씬 적다.

한 가지 흥미로운 사실은 이게 또 마냥 선형 증가 같지는 않다는 것이다.


왼쪽 : 누아르 명중 버프 (19.74) / 오른쪽 : 슈가 명중 버프 (24)


명중 차이가 4.26%에 달하는데 실질 면적 차이가 없다.

아무리 생각해도 너무 이상한 결과여서 뭔가 오류인 건지, 아니면 누아르의 2중 명중 버프(샷건 캐릭 / 모든 캐릭)가 곱으로 적용된다든가 하는 식의 버그가 있는 것은 아닌가 의아한 상황이다.


왼 : 시뮬 명중 버프(24.16%) + 슈가 (24%)

면적 기준 15174px

24%의 명중이 추가 되며 면적 기준으로 탄 퍼짐이 47%가 감소했다.


오른쪽 : 시뮬 명중 버프 (42.28%) + 슈가 (24%)  + 미란다 (3.31%)

면적 기준 6504px

21%의 명중이 추가 되며 면적 기준으로 탄 퍼짐이 57%가 감소했다.


슈가 단독 대비로는 거의 77%다.





드레이크까지 추가해서 8.62%를 추가 확보하면 smg 보다도 작은 탄착군이 된다.



정리


기본 : 240px


24% 명중율 : 190px (20.8% 지름 감소) 3.2차


48.16% 명중율 : 139px (42.08% 지름 감소) 6.08차


69.59% 명중율 : 91px (62.08% 지름 감소) 7.51차


78.21% 명중율 : 71px (70.4% 지름 감소)7.81차


명중율이 오를수록 차이가 약간 씩 벌어지는 것을 볼 수 있다.

선형식이라기엔 오차가 상당하다.

다만, 다음과 같이 시각화 시엔 매우 선형적인 모습을 볼 수 있다.

약간의 오차 범위 정도로 감안해도 될 정도.

이로 비춰 볼때 최대 명중율은 110%, 특이점은 88% 가랑으로 보인다. (50px 탄착군)


아무튼 확실한 것은 명중율은 일정 이상 쌓이지 않으면 사실상 무효 스텟에 가깝다는 것이다.

그리고 샷건 기준으로 그 일정 이상의 수준은 굉장히 높다. (시뮬레이션 기준으로 70%의 명중을 가져도 코어 히트율이 40%를 넘지 못한다)

결국 보스의 코어 크기에 따라 다르긴 하겠지만, 범용적으로는 레오나나 다른 캐릭들의 명중 버프가 유효성 있는 버프가 되기 위해서는 기본적으로 매우 높은 명중 자버프가 담보되어야 한다.