무슨 피폐 로멘스나 복수극처럼 처절한 정도까진 아니고.
 적어도 등장인물에 몰입할 수 있는 최소한의 선은 필요함.

 갑자기 빙의 됐으면 결말 즈음 세상 조지니까 미리 강해져야지! 보단.
 우연히 사건에 휘말리고, 등장인물을 보고 자신이 빙의되었다는 걸 자각한 이후 이번처럼 갑작스런 사건에 대처할 능력을 얻기 위해 지식을 이용하는게 더 몰입할 수 있음.
 게임에 빙의됐다고 강해진다는 거보단 죽기 싫어서 움직이는게 이해하기 쉬우니까.

 어차피 플롯은 같음.
 특정 사건이 닥쳐오기 전 그 사건을 해결하기 위한 능력을 길러야 하니까.
 그러다보면 상정 이상의 사고가 닥칠 수도 있고.

 하지만 악간만 비틀면 더 몰입하기 쉬워지는 건 팩트임.
 후피집이 욕먹은 이유는 상황을 만들기 위해 이해가지 않는 억지를 쑤셔넣기 때문임.
 아카데미물이 욕먹는 이유는 쓰는 방법이 정리될만큼 거의 모든 작품 플롯이 동일하기 때문이고.

 예시로 약먹마는 주인공이 너무 천재라 좀 그렇다는 평가를 받아도 '삶에 대한 갈망'이 모든 것을 갈아넣은 천재와 범재인 독자를 이어주니까.


 스토리텔링 이론에서 말하는 작품을 관통하는 주제나 작가가 보여주고 싶은 전제는 둘째 문제임.
 새로운 장르를 열었다는 작품이 지금은 뻔한 전개라는 평가를 들어도 볼만하다 말하는 이유는 감정을 건드려 마음을 움직였기 때문임.

 튜토리얼이 너무 어렵다의 주인공이 보여준 목적을 위해, 승리를 위해 온 몸을 던지는 모습이라던가.
 나 혼자 레벨업의 주인공이 보여준 약자의 서러움과 그걸 잊지 않고 그대로 성장시켜 만든 강자의 올곧은 의무감이라던가.

 클리셰대로 써도 정도 이상의 재미가 있으면 클리세가 아님.
 경험한 적 없어도 이해할 수 있어야 몰입이 되지, 사람들이 재밌어하는 부분만 생각하고 최소한의 밑바탕을 모조리 던져버리면 결국 생각한 부분이 사라지면 재미도 사라짐.

 아무리 뇌 빼고 봐도 재밌어야 웹소설이라지만 뇌를 빼야만 재밌는 글은 솔직히 지긋지긋함.
 글을 사랑하기에 글에 시간을 쏟는건데 사랑은 둘째 치고 최소한의 호감을 가질 작품도 사라지니까.

 그래서 우리가 초인을 바라는 거지.
 그 초인이 들고 올 글은 아주 조금일지언정 마음을 움직일거고.