저번 간담회때 빠진 내용을 포함하여 현재 가장 중요하다고 생각되는 문제점을 적은 글임

아마 이 글이 2차간담회를 하게 된다면 초안이 될거 같음

2차 간담회를 내가 주도 하지 않더라도 이 글을 꼭 참고 했으면 하는 마음에서 적어봄


1.각 캐릭터 밸런스

서론 부터 적자면 너무 들쑥 날쑥임.무슨 근거와 지표로 밸런스를 만지는지 모르겠지만 

특정 캐릭터가 너프/버프 받는 이유를 모르겠음.본인들 입으로 상향 평준화 하겠다고 했으나 간/직접 너프 하는 캐릭을 보면

실전이나 유저 인식이랑 동떨어진 부분이 많음.

아래 내용은 특정 캐릭터를 하는 유저에게 불편함을 줄 수 있음.미리 사과한다.


1-1.바이퍼


나워의 아들임.지금까지 단 한번의 너프도 없었음.저번에 건블을 별도 곱산 영역에서 스피증 하위 영역으로 바꾼거 너프라고 하는 애들 있던데 전체적인 밸패 역사를 보면 진짜 미안한 이야긴데 너프 축에도 못낌.모든 패치가 버프가 주를 이룸.

모든 시즌 모든 무기메타 마다 상급~개사기 수준의 장비가 주류를 이룸.시즌 1전설 장비 시절에 애매 하지 않았냐 라고 하는 사람도 있던데 그건 헤븐 발견 이전의 이야기임.헤븐 발견되고 고점에서 최고점으로 올라감.

나워가 말하는 상향평준화를 가장 잘 받은 캐릭터임.바이퍼 유저들이 밸런스에 관해 별 말이 없는것도 이런 이유임.

성능으로 캐릭 고르는 뉴비들 있다면 그냥 바이퍼 하셈.타 캐릭들도 바이퍼 기준으로 상향평준화를 해야한다고 생각함.


1-2.센티넬


과한 너프가 이해가 안되는 캐릭터.시즌 1시절에야 좋은 계수와 그 계수로 숨도 안쉬고 줘 패는 구조 때문에 고점이 높았던건 맞음.근데 이미 시즌 1 전반에 걸쳐 연속적인 너프로 캐릭 티어가 많이 내려왔는데 이번 밸패도 너프를함.

드론의 경험치 획득에 있어 치명적인 문제가 있어서 수정했다고 하는데 그냥 경험치 획득률 너프임.얻는 경험치 자체가 다름.

얘네는 뭐가 사기라고 인식이 되거나 소문이 나면 미친듯이 연속 너프만함.실전성이고 나발이고 없음.

안그래도 지루한 캐릭이라고 인식이 박혀 있는데 너프만 미친듯이 갈겨버려서 캐릭터 인구수가 하위권까지 떨어짐.

그나마 가지고 있던 장점이 성능과 편의성이었는데 둘다 시궁창에 박아버리는 패치를 함.무슨 생각으로 이렇게 한건지 모르겠음.


1-3.그림자인형사


잉?ㅈ사기 아님? ㅇㅇ 맞음.그림자 인형사를 언급하는 이유는 나워 밸런스가 얼마나 꼬여있는지 설명하기 위해서임.

그인이 불가촉천민에서 지금의 언터쳐블 유일신으로 바뀐 이유는 딱 하나임.무기 잘 받은거.

캐릭의 구조나 불합리의 개선은 없었고 그냥 진짜 무기하나 잘 받아서 개떡상함.이게 말이 되냐?

캐릭터의 원래 구조나 컨셉,기믹이나 특징 상관없이 무기 하나 잘 받아서 딜로 찍어버리는게 나워의 밸런스고 이걸 제일 잘 보여주는게 그림자인형사임.

어떠한 무기를 받아서 캐릭터의 원래 성능이나 특징이 극대화 되는게 아닌 그냥 무기성능 그 자체에 캐릭터가 휘둘림.

격겜에 빗대어 설명하면 캐릭터를 하는 파일럿의 성능은 제한되어 있는데 캐릭 자체가 ㅈ사기라서 실력이고 상성이고 다 씹어버리는 수준임.(파일럿=그인,캐릭터=무기)


1-4.매그니토


얘도 테슬라와 비슷한 수준임.그나마 고전무기때 사천왕 무기 하나가 좋아서 잠깐 빛을 봤지만 시즌2에서는 그냥 이도저도 아님.

패시브 부터가 존나 구림.장점은 그냥 고철회오리가 광부돌릴때 좀 편하다 정도 밖에 없음.


뇌신매그:평타와 딸려나가는 고철이 주딜이지만 막상 자강의 효과는 못받고 평타스포를 줘도 뇌신 평타가 안쎔.결국 얘도 고철이 주딜이 되는데 그럴꺼면 고철매그가 훨씬 좋음.


고철매그:필수 특효인 운석낙화 강화를 가져가야 하지만 막상 가져가면 운석낙하 2방만 써도 폭주가 풀림.매그 특성상 과부하 스킬들이 딜이 구리고 스포도 많이 못씀.주딜인 헬릭스,청천벽력도 전류를 존나 먹어대서 주력 폭주스킬 2개만 써도 방전됨.

그나마 운낙-킬로노바-운낙/헬릭/청천/각성기 이정도가 사이클 길게 끄는 방법이고 이 마저도 다시 폭주하는 과정에서 딜로스남.

결국 운석낙하 강화 무기인데 운석낙하 특효를 버려야 함.

이번 패치로 매그가 상향을 받긴 했는데 결국 수치 딸깍임.과부화 과정의 딜로스를 줄일만큼 버프가 되었다고 보기 힘든 수치임.

과부화-폭주 이 과정에서 오는 심각한 딜로스는 그대로인데 폭주상태에서도 이렇다할 확실한 매리트가 없음.


2.장비/특효 관련 밸런스와 장비 성장 난이도


2-1 장비 밸런스


각 캐릭터 마다 장비가 2개로 나뉘어 있지만 장비의 기본성능부터 차이가 심함.

같은 부위라도 기본 주옵 자체가 존나 구려서 버려지기도 하고 주류 장비라서 주옵이 구려도 가져가야 하는 대환장 파티임.

어쩜 이렇게 장비간 간극을 선택지도 없이 단점만 부각시켜서 만들었는지 궁금하다.


예시로 팬블의 어깨를 보자.주류 어깨인 백우는 치명타가 기본 옵션인데 반해 쾌검어깨는 속강이고 이마저도 비리디안 보다 5퍼 높은게 끝임.그럼 쾌검어깨가 강화시키는 절명은 쓸만한가? ㄴㄴ ㅈ구려서 딜도 안나오고 그냥 스포먹는 벌래임.목걸이랑 조합도 개판이라 실효성도 존나 없음.쾌검트리 가서 1인분 하려면 경지가 필수인데 이 말은 환검트리 경지는 더 쎄다는 말임.


시즌2에서 전체적인 장비를 세트로 묶어서 낼 요량이었으면 캐릭터의 모자란 부분을 채워주는 장비의 기본 능력치를 설정해야 하는데 장비간/캐릭별 격차가 말도 안되게 큼.어떤 캐릭은 장비에 우추가 붙어있고 어떤 캐릭은 줘도 안쓰는 옵션이 붙어있음.

캐릭터의 모자란 성능을 장비 옵션으로 잡으려고 하는데 그마저도 잘 안되있음.결국 격차는 더 벌어지고 간극을 못잡아서 쏠림 현상이 심하게 일어나는데 문제는 이 쏠려있는 장비도 다른 세트에 비해 상대적으로 좋은것 뿐임.합리적이지 못함.

개노에서 본인들도 쏠림현상을 인지하고 있고 이와 관련해서 새로운 장비를 내는게 어렵다고 말했음.그럼 지금 낸 장비들의 밸런스라도 잡아야 한다고 생각함.수치나 주옵을 바꾸는게 아니라면 장비가 가지고 있는 고유 효과의 개편이라도 해야함.



2-2 특효 밸런스+장비관련 가장 큰 문제점


시즌 1때 부터 다중특효는 매우 귀한 아이템임.특효의 종류는 그렇게 많지 않지만 유효한 옵션으로 붙은 다중특효는 귀함.

운영진도 이를 알고 장비의 가치를 보존 하겠다라고 했음.전이권이 있는 지금 가장 중요한 장비의 가치는 특효의 종류와 갯수임.

문제는 시즌1때 유효였는데 시즌 2에선 안쓰는 특효가 된게 많음.(만능이나 비범시리즈)

문제는 이게 초반부터 알았다면 소수라도 갈아탔을텐데 장비 하나에 고투자를 해서 성장하는 구조와 연계되어서 그냥 물려버림.

운영진이 말하던 투자한 장비의 가치를 보장하겠다는 역설적으로 고투자한 저가치 장비에 물리는 결과로 나와버림.


시즌1에서 유효였던 고가치 다중 특효가 있던 장비들이 시즌2에서 버리는 옵션이나 효율을 못보게 되면서 2~3개의 특효를 손해봄.

물론 어떤 메타건 쓰는 템과 안쓰는 템이 나옴.근데 이런건 장비를 쉽게 갈아탈수 있는 게임에서나 가능한 말임.

나워에서는 끽해봐야 장비의 종류를 갈아타는거 밖에 포함이 안됨.


나워의 세팅에서 장비의 가장 중요한 부분이 특효인데 이걸 벗어나려면 결국 특효 리롤 아니면 새로 맞추기임.

이미 각종 융합/슈레작/고개조 되있는 장비라 왠만한 고래 아니면 장비 갈아타기 자체를 생각하는것도 어려움.

융합 자체도 재화를 미친듯이 빨아가고 개조에 들어가는 경이와 페니,다시 캐야하는 장꿈조 등등 뭘 하던간에 난관만 생각남.

슈레는 그나마 천장이 있어서 다행이긴 하지만 시즌1 보다 장비의 성장이 2개나 추가되어서 저것마저 없었으면 폭동났음.


그럼 리롤은 가능성이 있냐?거의 없음.챈에도 리롤에서 다중특효 건졌다는 글 몇개나 되는지 한번 세봐라.

내 주변에서 리롤해서 대박쳤다는 말 한번도 들은적 없음.건져봐야 싱글특효 한줄 가져가는게 일반적임.

장비의 가치를 보존한다는 명목 하에 리롤도 확률이 극악으로 설정이 되어버려서 이걸 벗어나려면 그에 상응하는 퀴드도박해야함.문제는 확정이 없음.그냥 도박임 ㅋㅋㅋㅋㅋ알던 고래가 있었는데 리롤에 3억 박고 노잼이라고 접더라.

이정도 퀴드를 박았으면 사이드메뉴 뭐라도 하나 주는게 있어야 하는데 그냥 쳐 박기만 한다고.리니지도 이렇게는 안한다고.

결국 리롤이라는 시스템 자체가 다중특효를 거의 못먹게 설정해버림.

얘네가 말한 장비의 가치보존은 '니가 들고있는 장비가 고가치건 저가치건 그거에 물리게 만들어서 그 가치 그대로 유지한다' 가 됨.

운영진도 이걸 말한건 아니겠지.근데 그렇게 되버림.


그럼 이걸 해결하는 현실적인 방법은 뭘까? 부분전이? ㄴㄴ 결국 다중유효를 먹어야하는 난이도와 불합리함은 안변함.

그냥 특효의 밸런스를 만지면 됨.어떤 특효가 나와도 '뭐 괜찮네.가져갈만 하네'수준이 되면 다중이건 싱글이건 가치가 보존됨.

리롤 전용특효인 용맹/숙달/경지 얘네 쎄고 좋은거 누가 모름? 그럼 지금 버려지고 있는 자강같은 전용 옵션이나

기재/만능 같이 선택도가 떨어지는 링크옵션들,지금은 안쓰는 비범한 시리즈를 시즌 2에서 충분히 쓸만한 옵션으로 올리면 됨.


과한 밸런싱 말고 지금 물려버린 장비를 최소화 하려면 그래도 유효 수준은 되는 가치를 지닌 특효로 만드는게 중요함.

그래야 많이 괴사를 하는 올랜덤식의 파밍단계에서 벗어나는 시간도 줄어들고 어떤 옵션이 떠도 부캐급들은 괜찮게 가져감.

파밍단계에서 딸깍이 더 많지 순수하게 파밍으로 하려면 시간이 오래걸리는데 이걸 줄이려면 가져가는 특효의 선택지를 늘리면 됨.


이게 템좀 갈아끼워본 사람들은 알텐데 위에서 말한 버려지는 특효들의 밸런스를 만지는게 절대 기존의 고가치 특효를 깍아내리지 않음.고투자를 할수록 차이가 날테니까 기존의 고가치 특효는 더 중요해지고 버리는 옵션은 그나마 가져갈 수준으로 평준화임.


2-3.융합

RPG에서 성장이라는건 가장 중요함.아무리 제작자가 '충분히 강하시네요'라고 해도 그건 니생각이고 유저들은 멈출수가 없음.

내가 애정을 가진 캐릭터가 계속 성장하는게 게임을 하는 원동력이고 최종 이유니까.


본인들도 20강 이후는 의미 없다고 계속 강조하는데 솔까 이건 그냥 하는 말이고 융보권 팔면서 그런말 하면 설득력 없지.

관련 재료도 낭낭하게 팔고 있으면서 ㅋㅋㅋ


결국 유저들은 늦던 빠르던 융합에 도전하게 되어있고 본인들도 이걸 알고 관련 BM을 팔고 있음.아마 지금까지 번 돈중에 제일 많이 벌지 않았을까 생각한다.

문제는 실패에 대한 안전지대가 너무 없음.실패시에 오는 상실감과 현타에 대한 케어가 거의 없다 싶히해서 포기하게 됨.

여기서 포기는 게임을 접게 만드는거임.융합은 성공하면 올라가고 실패하면 아무것도 없는게 아니라 오히려 더 잃게됨.

이과정에서 복구를 위해 더 많은 재화가 빨리게 되는거고.

확률보정을 해주던지 아니면 안전지대를 튼튼하게 만들어 놔야 성장이 끝난 유저들도 지속적으로 게임을 할 원동력을 얻게됨.