패키지 게임은 고급 인력 대려와서 몇년동안만 바짝 채찍질 해서 뽑아내고 나머지 하자보수는 시스템적으로 큰변화가 없으니 대충 아무나 하면되니까 다른 프로젝트 만지거나 퇴사하세요 하면서 인건비가 감소함

그런데 온라인 게임은 고급 인력 대려다가 만들면 기존에 만들던 사람에 설계가 있기 때문에 다른사람이 그사람이 한 코딩에 새로운 컨텐츠를 덮어 씌우려면 기존에 고급 인력이 만들어 놓은 코딩에 대한 이해도가 100%가 되야함

명화(고급인력이 만든 컨텐츠)에 스크래치(버그)나서 수리(버그 픽스)해야하는데 명화 그린 몸값 좋은 화가를 다시 불러 오거나 그사람의 화풍을 그대로 따라 그릴수있는 인력이 필요함

이러다보니 몸값 좋은 화가를 그대로 쓰면 인건비 작살나고 그만큼 회사에 자금이 인건비 비중이 높아지면서 재투자가 힘들 상황에 도달하고 그걸 매꾸기 위해서 악성 BM들이 성행하던가 어줍잖은 애들 대려와서 가르쳐서 코딩한다고 없던 버그들 막 튀어나오고 하거나 둘중 하나임

온라인 게임은 기존 시스템에 계속 무언가를 추가해나가야하는 구조이기에 퀄리티의 안정성을 찾기 힘들고
패키지는 한번 만든 게임에서 큰변화가 없기 때문에 처음 제작할때 높은 퀄리티로 추가적인 변화가 없어서 더 높은 퀄리티로 인식되는거