운영진한테 떠먹여주면 해줄 수 있는 것인가?  아니면 떠먹여주는 것조차 못 먹을 것인가?



기본적인 인식은 아발은 시너지를 받은 대신 절대적인 딜이 약하다 + 잡히지 않는 보스 상대로 매우 불리하다  임

다만 단순히 아발의 딜 계수나 쿨타임을 줄여준다고 해서 문제가 해결되진 않는 아발의 구조적인 한계에 대해서 먼저 짚고 넘어갈 필요가 있음



먼저 아발란체의 액티브 스킬은 기본으로 "잡기" 와 "잡기가 아닌 스킬" 로 구분되어 있으나

이를 다시 분류하여


잡기스킬  /  잡기와 연계되는 보조 스킬  /  잡기와 전혀 상관이 없는 타격계 스킬


로 3개로 분류할 수 있음 



그리고 각각의 분류에서 문제점이 존재함



1. 잡기스킬은 특유의 모션으로 계수가 일반적인 딜러 수준이더라도 낮은 dps 를 갖게 됨


스킬의 딜 능력을 결정하는 건    계수와 모션, 쿨타임이 됨

계수가 너무 낮아도, 쿨타임이 너무 길어도 안되는 것처럼  모션이 너무 길거나 부자연스러운 경우 계수와 쿨타임이 모두 좋더라도 사용하기가 어려워짐

잡기 스킬의 문제점은 모션에서 나옴


아발란체는 다른 캐릭터들처럼 스킬을 여러개 피아노치면서 딜을 몰아넣는 구조가 어려움  상대를 잡는다는 행위는 곧 나도 그 스킬이 끝날 때까지 잡혀 있다는 말과 동일함

즉 아발란체가 잡기 스킬을 쓰고 있는 동안은 그 한 스킬만의 데미지만 들어갈 수 있다는 거임

(예외가 사각의링이며 그 때문에 아발의 폭딜은 잡기+사각의링 코너를 이용한 방식에서만 나오는 게 가능하지만 그마저도 보스의 저항이 심해지는 상위레벨로 갈 수록 힘들어짐)

더해서 잡기의 모션은 다른 일반적인 딜러들의 모션보다 훨씬 길고 거추장스러움  한 두번의 손짓으로 끝나는 다른 스킬과 달리 아발은 첫타부터 막타까지의 시간이 굉장히 길며

특히 레슬링에서 기반을 한 컨셉의 스킬들이다보니 더 심함


아발이 백브 원툴로 불리는 이유는 다른 잡기스킬은 모션도 길면서 지극히 일반적이거나 오히려 낮은 계수를 갖고 있는데 반해 

백브는 나름 간결한 모션에 더해 계수가 굉장히 높게 설정되어 있으면서 쿨타임도 감소시킬 수단이 많다는 거임


여기서 해결책이 보임     계수, 쿨타임, 모션  중에 아발 컨셉 때문에 모션에서 장점을 줄 수 없다면  계수와 쿨타임에서 확실한 리워드를 줘야한다는 거임   

단순히 일반적인 딜러와 비교해서 이정도면 되겠지  라고 생각하면  모션에서 이미 심각한 패널티를 가진 아발에 대한 이해도가 부족한 거임

물론 아발은 홀딩이라는 메리트가 있기 때문에 총 dps 가 일반 딜러 정도까지 올라가야 된다고는 생각하진 않음  다만 모션을 감내하는 만큼의 추가적인 리워드가 필요해야 한다는 거고

특히 홀딩의 메리트가 사라져버린 상위 컨텐츠에서 활약하기 위해서는 다른 메리트가 필요해짐



2. 잡기와 연계되는 보조스킬은 어중간하게 서포팅에 치중되어 있음


잡기와 연계되는 보조스킬은  잡기를 유연하게 해주는 것, 잡기를 하면 이득을 받는 것 모두 포함하겠음

그러면 로우태클 / 영웅등장(잡기 시 쿨 줄어드는 특성 존재) / 사각의링(잡기 위치를 잘 설정했을 시 높은 폭딜이 가능) / 뱅가드 / 데드리프트   가 있음


여기서 서포팅 능력이 붙은 게 영웅등장, 사각의링, 뱅가드 가 되며 

로우태클은 쿨이 짧지만 뱅가드의 하위호환이자 기초가 되는 스킬 

데드리프트는 버프기 겸 쿨 단축기 스킬임


잡기를 보조해주는 스킬의 개수가 생각보다 많지도 않고 그마저도 서포팅을 하고싶냐  아니냐에 따라 호불호가 갈릴만한 스킬도 있음

온전히 나만을 위한 스킬인 데드리프트는 하필 대기시간 고정이라는 강력한 패널티를 안고 있어 통찰력 평타 치고있을 것 아니면 10초지속 15초 공백을 반복하게 됨


따라서 딜아발을 하게 될 경우 위 스킬을 안쓰자니 너무 아쉽고 쓰자니 스포 투자하긴 애매한 어중간한 위치에 있게 됨

일단 쓰긴 써야하니 스포가 남는 고레벨에는 투자를 해주기도 하게 됨


여기서 밸런스가 잘 잡힌 케이스는 로우태클+뱅가드 세트임   

로우태클은 완벽한 잡기 시동기이자 몹몰이 스킬이고 이번에 스스로도 잡기 태그까지 추가시켜줬음  허점포착은 그래서 개선 좀 해야되겠지만

뱅가드는 로우태클의 업그레이드이자 2개의 태클로 가동성을 높이면서 동시에 스킬 구조 및 특성이 서포팅에 최적화되어 있어 굉장히 컨셉이 잘 잡힌 스킬임


사각의링은 설치기라는 단점 및 딜을 넣기에는 좀 난해한 스킬범위를 갖고 있으나 역시 성능 면에서 크게 부족하지는 않음  특색 있는 스킬 정도로 보면 될 듯 함 

(사각의링에 대한 개선 사항은 사각의링 본체가 아니라 이와 연결될 만한 스킬의 부재에 있음)


이제 5특 잡기 쿨감이 필수급이지만 애증의 스킬 데드리프트를 보면

시전 시 


하이퍼아머+모든타격피해+공이속+방어력+체력 및 마나 일정량 회복+잡기피해증가+적중 100%  가 10초간 제공되고  잡기 쿨을 즉시 6초 줄여주는 스킬임


미쳐버린 성능이기에 포기할 수 없음  

잡기 쿨감이 핵심이기에 첫 사이클에 굴리긴 좀 아쉽지만 모든 잡기 스킬을 쏟아붓고 나서 데드리프트를 굴리면 다시 돌아온 스킬로 빠르게 버프 상태에서 2사이클 진입이 가능함


문제는 이 과도한 성능 때문인지 뭔지 재사용 대기시간 고정 패널티가 붙어있다는 거임

그래서 타 직업의 자기 버프들이 무한지속되거나 준 무한으로 돌아갈 때 아발의 경우 초고스펙이 되어도 데드리프트 안에 백브를 집어넣지 못하면 딜량이 나락을 가버리는 경향이 있음

그리고 첫번째 모션 문제와 연결되어  10초 내에 잡기 스킬을 여러개 몰아 넣는 것이 굉장히 불편하게 됨

데드리프트에 대해서는 1회 시전 시 성능을 줄이고 쿨감 적용을 시켜주거나  버프의 지속시간이라도 늘려주거나 하는 방식으로 아발의 버프 공백을 줄여줄 필요가 있음

하이퍼아머 같은 게 pvp 에서 문제가 된다면?   이미 하이퍼아머 따위 ㅈ도 문제가 안되는 수준의 오버밸런스 버그가 깽판치는 pvp에서 뭔 문제가 될까 싶긴 하다만 

기본 효과를 방어력 증가로 두고 2특에 시전시 10초간 하이퍼아머를 받습니다  정도로 해두고 버프 지속 총량은 늘리면 그만임 


다음 영웅 출현


이 스킬은 전형적인 어중간하게 서포팅+딜을 모두 챙기려하다 망한 케이스임


이건 특성을 보면 이해가 편함


기본은 광역도발 및 아머파괴 스킬임  쿨은 좀 길지만 성능이 괜찮음   

도발 시간도 굉장히 넉넉해서 전술강화 만렙찍고 솔플 시 이거 걸어두면 대충 알트탭해서 챈 새로고침하고 최신글에 콘 하나 달고 다시 알트탭해도 보스가 굳어있는 꿀잼쇼가 가능함

더해서 1특이 보호막(겁나 짧지만)  2특이 잡기시 쿨감 으로 서포팅에 적합한 능력이 부여됨


문제는 345특임 갑자기 급회전해서 3 피해량 증가가 들어가며

서포팅에 미련은 또 못 버렸는지 뜬금없이 슬로우를 부여해줌


슬로우?  아니 보스가 하루종일 굳어있는데 거기에 슬로우가 추가되면 뭐함  

움직이지 못하는 놈은 슬로우 풀릴때까지 꼼짝도 못하고    움직이는 놈은 애초에 도발도 무시하는 상황에서 슬로우가 걸릴 일이 없잖음

이러다보니 이 스킬은 345특이 없는 스킬이 되어버림   저걸 받는다고 태생 서포팅 스킬이 갑자기 딜 스킬로 전환될 수는 없거든..

이런 스킬 같은 경우는 뱅가드와 같이 서포팅에 특화시키면서 잡기와의 연계성을 강화하는 방식으로 특성을 조정한다면 개선될만한 스킬이겠음


서포팅 스킬과 딜 스킬을 확실히 구분할 것

그리고 메인 딜링 스킬인 잡기와의 연계성을 강화할 것

이게 2군 스킬들의 개선점이 될 거임



3. 잡기와 전혀 상관없는 타격계 스킬은 그냥 갈아엎어라



 


이걸 개선하겠다고 하는 시점에서 주형이가 아발 안 키워봤다는 건 금방 알 수 있었음


아발은 패시브부터 잡기에 치중되었고 모든 스킬들이 잡기를 중심으로 굴러감  

애초에 캐릭 컨셉이 잡기 캐릭임


근데 잡기와 전혀 상관이 없는 스킬들이 들어가 있는 것도 어이가 없는데 이걸 개선하겠다고? 

당장 링 아래로 던져버린 다음에 철제 의자로 머가리를 뽀개놔야함


그럼에도 굳이 개선해보자고 응  그러면  먼저 타격계 스킬들의 성향부터 알아봐야함

아발의 타격계 스킬은 대부분 레슬러 컨셉을 가져가기 위한 스킬이 많음

의자 들고 친다거나 슈팅스타처럼 코너에서 뛰어서 바디프레스를 날린다거나 상대를 끌어모아서 공중에서 엘보드랍을 때려넣는다거나


이런 스킬들이 굉장히 어울리는 게 바로 사각의링 임

근데 사각의링과 직접적인 연계가 되는 건 슈팅스타 뿐이며 나머지 스킬은 전혀 도움이 안됨  잡기 스킬보다도 훨씬 떨어지는 연계력을 가짐

예를 들어 사각의링 안에서 타격계 스킬들을 사용하면 엄청난 데미지를 뽑아낸다거나 사각의링의 효과를 연장시켜준다거나 링 벽에 계속 반복적으로 튕기게 하여

단시간에 폭딜 연계를 가능하게 한다거나  잡기 스킬 이후에 사용하면 확실한 피니시로서 면모를 뽐낸다거나  그런거라면?  괜찮겠지


이런 식의 연계가 있다면 타격계 스킬도 재미있는 스킬이 될 거임  패시브를 못 받더라도 잠재력으로 스포를 돌리면서

타격계로 로망을 찾는 플레이도 가능해질 거고


근데 그냥 아무것도 없음   

1군과의 연계도 없고 2군 스킬들의 효과도 절반밖에 못 받거나 아예 놓치고  패시브의 지원도 받지 못하는

그냥 스킬 덩어리임


그럼 헤암의 죽천처럼 그냥 깡성능이 좋은가?

아님


절대 아님


그냥 구데기들의 집합소임   어쩌다 무기에서 강력한 특수효과가 붙으면 겨우 숨통이나 트일까 하는 수준임


이 스킬군은 그냥 근본적인 리메이크가 필요하며  타격계 아발이 가능하게 사각의링 중심으로 확실한 개선을 하든, 아니면 잡기 군 스킬과의 연계력을 강화하든 

대대적인 개선이 필요한 부분임


대충 운영진 니들이 개선하겠습니다 하면서 계수나 깨작깨작 올리는 건 오히려 아발 입장에선 패치를 받고도 체감이 1도 없거나  

더 최악의 경우  잡기 스킬과 타격계 스킬이 혼용되면서 패시브나 버프, 특수옵션의 활용이 어려워져 더 복잡해지는 결과를 만들 수 있으니 

자신 없으면 그냥 차라리 버려두는 게 나을 거임





왜캐 길어졌냐  아무튼 여기까지 3줄 요약하면


1. 잡기 스킬은 긴 모션에 대한 확실한 리워드를

2. 잡기 보조 스킬은 서포팅 스킬로 갈지 딜러 아발 플레이를 지원할지 확실히 구분하고

3. 타격계 스킬은 근본부터 갈아엎어라



그리고 이쯤 읽으면 아발 안하는 사람들 입장에선 생각이 들 거임


"ㅈㄴ 그냥 잡기 스킬만 잔뜩 채워넣고 쓰면 되지 않을까 다른 직업도 성능 좋은 것만 골라 쓰는데"



여기서 아발의 패시브에서의 결정적인 문제점이 하나 더 추가됨



아발의 잡기 스킬의 기본이 되는 연속잡기 패시브임

21렙 기준으로도 충전주기가 12.5초임

잡기 스킬이 무한으로 이어지면 안되니까 이런 방식으로 스포를 투자해도 일정 이상의 연계는 되지 않도록 막아두고 있음

이 스택이 없으면 아발의 대부분의 스킬은 후딜 중 상대를 놓치거나 다운시키고 일어나는 와중에는 잡기 스킬이 제대로 걸리지 않음


그리고 이 스택은 첫번째의 잡기 스킬 이후 2번째  3번째 4번째 잡기 스킬을 쓸 "때마다" 하나씩 빠짐

1개의 충전주기가 13초 정도인데 극히 드문 무기옵션을 제외하곤 이 충전을 더 빠르게 할 일말의 방법조차 없으면서

스택을 빨아먹는 속도는 빠르면 13초 안에 5개를 모두 다 털어버릴 수도 있음

그 뒤로 아발은?  잡기 하나 하고  어이쿠 손이 미끄러졌네 하면서 상대 놓치고 또 잡기 하나하고 어이쿠 후딜이 너무 기네 하면서 상대 던져버리고 

다음 스킬을 바로 누르려고 해도 일정 시간 동안은 연잡 스택이 없습니다 라는 경고문이 연발되며 죽어도 잡기 스킬은 안 쓰는 온갖 대환장 ㅈㄹ을 하기 시작함


이 패시브이자 패널티인 컨셉의 존재 때문에 아발은 일정 시간에 할 수 있는 잡기의 연계가 한정되어 있으며

이 한정된 자원의 대부분은 데미지도 높고 쿨도 빨리 돌아오면서 연계로 써야 데미지가 온전히 나오는 백브가 정말 맛있게 호로록 다 먹어버림


잡기 스킬 좋다고 많이 채워넣어봤자... 제대로 못 쓴다는 거임....


따라서 중간중간 타격계 스킬을 섞을만한 걸 주던가 한 번 콤보를 끊어낸 다음에 다음 연잡 스택을 빠르게 회복할 수단을 주던가

이 부분에 대해서도 개선이 필요함


그래서 

4. 연잡 스택 족쇄 개선해라




자 많이 차려줬다   먹는 건 제대로 할 수 있는지 모르겟다


애초에 읽긴 할까?