그간 준비해왔던 간담회의 전문입니다.내용이 다소 재미가 없을수도 있습니다.양해 부탁드립니다.


중간에 내용의 변경과 추가가 많았는데 시즌2 업데이트를 격으면서 수정된 내용들입니다.추가 항목은 빨간색으로 표기 됩니다.

이번 내용을 올리고 챈 여러분과 갤 여러분의 의견을 댓글로 받아 최종 수정본을 만든 뒤 게임사에 전달 할 예정입니다.

유저분들의 의견은 초록색 으로 표시될 예정입니다.아울러 챈과 갤 유저분들의 의견중 단순히 해주세요 식의 의견은 삭제하는게 좋다라는 의견이 많아 제 의견중 이런 부분은 삭제할 예정입니다.


아울러 이번 간담회 내용은 기획 초기부터 정식적인 간담회가 아니라 그간 유저들이 궁금해 하는 부분이나 알아야 하는 부분에 대한 질문을 하고 확정적으로 답변을 받을수 있어야 한다는 가정하에 작성되었습니다.

여러분의 의견을 취합하는 점과 나이트워커 제작진과 간담회 성사 가능성이 낮은점을 고려하여 결정된 사항이니 본문의 내용이 다소 타 게임의 간담회에 비해 짧다고 느끼실수 있습니다.죄송합니다.


의견 수렴 기간은 이번주 토요일 까지로 하겠습니다.여러분의 많은 의견 부탁드립니다.

여러분이 필요하다고 생각하는 별도의 첨부자료와 링크도 받을 예정이니 부담없이 요청 부탁드립니다.

@시즌2존버중 이 글을 가능하다면 공지에 올려서 최대한 많이 의견을 받고 싶습니다.


----------------------------------------------------------------------------------

안녕하십니까 나이트워커 제작진 여러분.

나이트워커 아카이브 닉네임 이상한우비를 사용하고 있는 유저입니다.

제가 유저를 대표하여 의견을 전달하는것에 제 자격이 충분하지 않다는걸 인지하고 있지만 누군가는 나서서 대화의 장을 만드려는 시도를 해야 한다고 생각하기 때문에 이번 간담회를 요청하게 되었습니다.


아울러 이번 대화의 장은 서로간의 공격하고 헐뜯는 자리가 아니라 유저와 제작진간의 소통이 어려웠던 부분이나 서로 알지 못했던 부분들의 해소를 통해 장기적인 상호 보완적 관계로 만들어가는데 의의가 있다고 생각합니다.

게임이라는 취미와 게임제작이라는 전문가의 영역이 공통 분모로 만나 우리가 서로 연관되었기에 상호를 존중하고 좋은 파트너의 관계가 이어졌으면 하는 취지로 이번 간담회라는 자리를 만들고 싶습니다.


제작진이 바쁜 일정에 쫒기고 있는걸 어렴풋이 알고 있기에 대화의 방식은 오프라인/온라인 편하신 방법으로 정해주시면 최대한 맞추고 싶습니다.간담회 자체가 어렵다면 아래 전문에 대한 단순한 답변의 형식도 좋습니다.다만 무시만 하지 않았으면 합니다.


아래는 제작진에게 드리는 간담회 질문 내용입니다.



1.현재 개발 속도에 관한 불만,컨텐츠 추가와 개발의 속도에 관해.

1-1 로드맵을 포함하여 여러 발표와 개발자 노트로 약속했던 컨텐츠들은 전부 언제까지 하겠다고 언급을 한적이 없다(아카이브 시너지,클랜전,침공전 등)이와 마찬가지로 여러가지 사항이 개발 현황에 따라서 언급이 사라지거나 기약없이 미뤄지는데 이러한 사항에 대해 기한에 대한 확실한 약속은 못해도 미뤄지는 이유나 대략적인 순서정도는 언급해야 한다고 생각한다.


1-2 언급만 해놓고 언젠간 하겠다식으로 기약없이 기다리게 하는건 유저에게 불확실한 약속을 하게 되는것이다.이에 대한 재발방지가 필요하다고 생각한다.향후 컨텐츠의 소개나 안내에 있어 대략적인 기간명시와 약속이 가능한가?


1-3 나워는 현재 2주단위의 업데이트 체제를 유지하고 있지만 실 컨텐츠 업데이트는 1달~1달반 정도의 시간이 소요된다.

이런 업데이트 간격을 줄일수 없는 상황이라면 2주간의 기간동안 의미있는 개편이나 수정패치와 개발자 노트를 통한 소통의 증가가 필요하다고 생각한다.많은 유저들이 소통의 부재로 답답해 하고 자잘한 편의성 패치가 이루어지지 않는것에 불만을 표하고 있는데 이와 관련하여 제작진의 현실적인 입장과 상황을 듣고 서로 맞춰가고 싶다.




2.밸런스패치

2-1 일렉트로 캐릭터의 상향과 더불어 캐릭터간 편차가 많이 나고 있는데 밸런스 패치가 많이 시급하다.

늦어지는 밸런스 패치와 개편으로 해당 캐릭터의 유저수가 많이 감소 했는데 유저수가 없는 캐릭터라 미뤄진 것인가 아니면 유저수가 감소할때 까지 기다린것인가? 그 사이 아테네라고 불리던 특정 캐릭터중 일부는 어느정도의 개편을 받은것에 비해 일렉트로는 일부 직업군의 장비효과로 인한 잠깐의 간접상향이 전부였고 향후 이루어졌던 밸런스 패치도 유명무실한 수준이다.23/12/28 패치를 통해 테슬라는 많은 상향을 받았음에도 여전히 성능이 매우 낮은편이다.개편과 밸런스 패치에 대해 유저들이 체감하는 속도가 많이 느리다.캐릭터의 개편과 순서를 결정하는 기준이 무엇인가?


2-2 특정 캐릭터의 너프가 시즌1에서 너무 많이 이루어졌다.이걸 게임 시스템으로 잡은게 아니라 캐릭터에 직접 너프를 했는데 이런 민감한 너프의 경우 유저들의 반발을 사게된다.이러한 패치는 관련 지표와 근거의 공개가 필요하다고 생각한다.

타 캐릭터들도 너프해야 한다가 아니라 전체적인 상향 평준화를 목표로 한다고 발표했는데 캐릭터간 편차를 못잡는 상황에서 이루어진 너프가 말이 안된다는 거다.그 너프로 균형이 맞추어 졌는가?원거리 캐릭터에게 근거리 스킬의 버프를 한 근거가 무엇인가?

과한 성능을 잡는다는 명목하에 많은 직접 너프를 시행한 결과 유저들 사이에서 인식되는 캐릭터의 티어가 많이 내려갔다.이게 제작진이 말한 상향 평준화 인가?반면 상향된 부분은 의미가 희미하다.상향평준화와 너프의 기준설정이 필요하다고 생각한다.

또한 한쪽으로 치우친 캐릭터의 성능을 조정할때에는 해당 캐릭터의 약점이나 고질적인 문제도 수정해야 한다고 생각한다.

그런 패치가 동시에 시행되지 않았고 심지어 개발자 노트에서 '조정은 할껀데 시기는 확답을 못하고 일단 미룬다'식의 답변을 했는데 이게 정상적인 발언이라고 생각하진 않는다.이 부분에 대해선 확실한 답변이 필요하다고 생각한다.


2-3 시즌2에 넘어오면서 전체적으로 쿨타임 감소패치를 하고 지딜메타로 노선을 변경하게 되었는데 시즌2의 시스템과 장비의 영향으로 상향은 받았을지언정 고질병이 남아있는 캐릭터가 많다.또한 여전히 제 성능을 내기가 힘든 캐릭터가 있다.

그인의 경우 굉장히 강해진 반면 실용성떨어지는 괴랄한 패시브는 그대로이고 일렉트로의 경우 캐릭터의 장비나 스펙 수준에 비해 많은 딜량을 내질 못한다.이 둘을 제외하더라도 딜러 직업군에서 딜에 관련된 편차가 많이 나는데 앞으로의 캐릭터 개편 계획이 어떻게 되는가?


3.극단적인 컨텐츠 패치와 과한 재화 소모량

3-1 현재 업데이트가 진행된 컨텐츠들은 대부분 초반엔 과한 재화량이나 달성수치를 요구한뒤 많은 시간이 지나면 하향하는 식으로 조절을 한다.이에 관련해서 신규 컨텐츠가 추가될때마다 유저들이 피로감을 호소한다.나워를 처음 하는 신규유저를 제외하면 대부분의 유저가 이 게임에서 다캐릭이 강제된다는걸 모르는 유저가 없을텐데 이렇게 업데이트 되는 컨텐츠들은 결국 흔히 말하는 '부캐'나 '광부캐'성장에 대한 부담감으로 작용한다.부캐와 광부캐 또한 어느정도 성장을 해서 지속적으로 메인 캐릭터의 컨텐츠를 뒷받침해야 하는데 게임이 좋아서 진심인 사람일수록 캐릭터를 많이 키우게 된다.이는 결국 과한 부담으로 작용된다.문제가 없다고 생각하는가?


3-2 이번 스티그마를 포함한 시즌2 업데이트 통해 많은 유저들이 불만을 표현하고 있다.다시 등급을 10단계나 올리게 되었는데 단순히 성장을 등급으로만 제한해서 조절을 하고있다는 생각이 든다.에들레르에 진입하여 무려 30등급이나 올리게 되었는데 이는 시즌1에 비해 과한 수치로 받아들여 진다.시즌 1의 경우는 스토리만 밀어도 시즌1등급의 절반이 성장이 되어서 부담이 없었고 나머지 등급상승또한 과한시간이나 재화를 요구하진 않았다.


에들레르에서는 순전히 벤데타를 통해서만 등급을 올려야 하고 이 과정이 많은 반복을 요구하며 등급에 따라 컨텐츠가 제한되는 구조를 가지고 있기에 다캐릭을 할수록 부담이 늘어난다.또한 에들레르의 경우에는 피로도와 입장재화를 같이 소모하며 입장권의 종류에 따라 효율편차가 크다.다캐릭터 육성이 강제되는 반면 파밍의 효율을 올리려면 결국 많은 캐릭터를 성장시키는 구조를 가지고 있는데 여기에 소모되는 재화는 부담이 많이 된다.이런 설계에 대한 제작진의 의도가 듣고싶다.



3-3 현재 나워는 한 캐릭터를 육성 하는데 있어 많은 재화를 요구한다. 그 중 시즌2에 진입을 하면서 본격적으로 이 재화의 수급량이 소모량을 따라가지 못하기 시작한다.페니,균열석,경이의 결정,퀴드가 과하게 소모된다는 의견이 많다.

메인 재료들의 수급량은 제한되고 수급 난이도나 소모되는 시간/노력 이 과한데 비해 소모속도나 요구량이 높은것도 사실이다.

시즌1의 경우는 다캐릭을 하더라도 충분한 육성이 가능했던 반면에 시즌2에서는 융합이라는 시스템으로 장비 1개마다 투자되는 재화가 기하급수 적으로 늘었으며 컨텐츠 해금을 위해 등급을 올리는 구조가 한 캐릭터에 과한 부담으로 작용한다.추가 개조의 경우도 많은 재화를 빨아들이고있다.물론 종점이 정해진 성장 방식이지만 과거에 비해 1개의 캐릭터가 가져가야 하는 재화의 파이가 비교가 안될정도로 늘어난것이 사실이다.이렇게 되면 부캐들은 전부 광부에 머물게 되는데 다캐릭터를 어느정도 고성능의로 가져가고싶은 욕구를 저해하여 부캐릭터에 대한 과금투자가(슈레딩거,카드) 망설여진다.

재화 수급과 소모의 전체적인 개편이 필요하다고 보인다.향후 계획이나 업데이트 방향성에 대해 듣고싶다.


3-4 뉴비의 입장에서 보면 시즌2에서 육성되는 과정이 과한 부담감으로 작용하는 부분도 크다.시즌 2에 오면서 게임 자체가 많이 무거워졌다.단순히 재화의 소모량도 있지만 기존 유저들에 비해 도달하는 시간과 노력의 양이 많아졌는데 이는 차후 신규유저 유입에도 부정적이다.이와 관련하여 비지원이 더 강화되거나 특정 단계까지 성장이나 스토리의 진행을 스킵 또는 간소화 해주는 시스템이 필요하다는 의견이 많다.향후 계획이 있는지?


아래 자료는 디시 유저의 재화 소모량 정리입니다.

본캐릭터 개조, 승급에 필요한 경이의 결정 양이 어마무시해
당장 모든 장비가 14개조인 사람이 개조를 끝내려면 경이가 988개 더 만들어야하는데
개조를 위해 균열석 148만개, 약 11억 페니는 써야하는 시점에서 직접 얻는다면 어떻게 얻어야할지 감도 안잡히는 상황이지


아래 자료는 아카이브 유저의 등급상승 재화 소모량 정리입니다.

승급    퀴드 / 몽환 / 경이

23>24  5만 /   0    /  3

24>25 30만 / 180  /  4

25>26 32만 /  670 /  6

26>27 34만 / 1400 / 11

27>28 38만 / 2200 / 17

28>29 43만 / 3060 / 24

29>30 47만 / 3990 / 31

30>31 51만 / 4970 / 38

31>32 55만 / 6030 / 46

32>33 59만 / 6250 / 48

33>34 64만 / 6480 / 49

34>35 10만 / 1440 / 11  < 별진주

35>36 41만 / 5960   / 44

36>37 65만 / 9240   / 67

37>38 80만 / 10480 / 79

38>39 89만 / 11490 / 81

39>40 93만 / 11850 / 82

40>41 97만 / 12210 / 83

41>42 101만 / 12570 / 85

42>43 106만 / 12920 / 86

43>44 110만 / 13280 / 88

합 :  1250만 / 136670 / 983



4.에들레르를 어디까지 보고 있는지

4-1 에들레르에 들어와서 많은 컨텐츠와 성장수단이 제공되고 있지만 유저들이 느끼기에는 과하거나 많은 시간을 소비해야 한다.

당장 이번에 공개된 스티그마도 확률에 의지하는 부분이 크고 추가등급 10단계는 확실히 부담이 된다.

물론 넘치는 컨텐츠는 좋은 부분이지만 아직 대부분의 유저가 주력 캐릭터의 성장도 완료되지 않은 시점에서 앞으로의 부담감이 먼저 다가오는 내용이 주를 이루었다고 생각한다.업데이트의 분배와 타이밍에서 계속 유저와의 시선차이가 느껴진다.


에들레르에 와서 확실히 파밍에 대한 부담감과 강도가 올라간 시점인걸 모르지 않을텐데 이게 해소되기 전에 굳이 지금 등급 10단계를 추가하고 랜덤에 의지하는 부분이 큰 스티그마의 형식은 부담감을 더 증폭시키게 되었다.이 부분은 예상하지 못하였나?


이렇게 단시간에 유저들에게 많은 시간과 노력을 요구하는 업데이트 방식이 시즌2에서 지속되고 있는데 제작진이 에들레르를 장기적으로 끌고 싶다는 의지가 보인다.2번째 레이드 이후의 컨텐츠 준비와 관련이 있는가?아니면 단순히 소모속도 조절인가?




5.특효,아이템 세팅과 트리

5-1 시즌 2에 들어서 캐릭터 마다 장비가 2가지로 고정이 되었다.무기+목걸이+어깨의 조합으로 세팅을 함축시켰다고 보인다.

시즌1에 비해 한 세팅으로 3가지의 효과를 누리게 된 셈인데 세팅의 간소화에서 오는 게임의 난이도 하향이라는 긍정적 측면도 있지만 각 세팅마다 명확히 나뉜 고점때문에 특정 트리로만 쏠리는 현상또한 발생하였다.아무래도 시즌1의 다양한 세팅을 즐기던 유저들의 재미가 반감되었고 시즌2초기에 추가적인 세팅이 나올꺼라는 기대를 하던 유저들도 많다.

현존하는 장비세팅 간의 밸런스 패치와 신규 아이템 트리에대한 추가가 필요하다고 본다.이에 관련된 계획은 있는지?


5-2 캐릭터의 장비를 세팅함에 있어 현재의 에들레르는 한개에 장비에 많은 재화가 투입이 된다.현제 게임의 시스템상 대부분의 장비가 거래불가이고 이미 아이템 자체에 많은 재화 투입이 이루어진 상태인데 다른 세팅의 실험이나 전이가 여러운 실정이다.

한 세팅의 실용성이나 고점을 제대로 확인하려면 어느정도 장비를 성장시키고 관련 특효를 세팅해야 하는데 특효라는 부분이 한번 지정을 하면 변환이 자유롭지 못하기 때문에 1~2부위만 바꿔서 넘어간다고 가정해도 다른 세팅으로의 전이가 쉽지 않고 특수효과 하나 때문에 다시 장비를 처음부터 세팅해야 하는 상황이 많다.

이를 게임사에서도 인지를 하고 있고 관련해서 시즌2에서 특효리롤의 난이도 하향에 대한 언급을 하였는데 업데이트 계획과 방향성에 대한 정보를 듣고싶다.


5-3 게임 초기에 로드맵에도 언급이 되었던 각성무기에 대한 향후 계획이 있는지 궁금하다는 의견이 있다.

원래의 중국섭과 다르게 진행되는 한국섭의 상황상 현재는 언급이 사라졌는데 아예 삭제가 된건지,차후 업데이트를 위해 준비하고 있지만 확정사항이 없어서 발표나 정보가 없는것인지에 대해 듣고싶다.



6.이벤트 보상 관련

6-1 정기적으로 진행이 되는 출석이나 기간제 이벤트의 경우 보상이 적당하다고 판단하는지에 대한 의견이 있다.

아무래도 시즌2에서 늘어난 재화 요구량에 비해 기존에 이벤트로 충당되던 재화의 비율이 충분하지 못하다는 의견이 많다.

이와 관련해서 추가적인 이벤트로 유저들의 재화 부담감을 감소하거나 요구재화량의 감소로 이벤트의 참여율과 의미강화가 필요하다고 생각한다.제작진의 시선은 어떠한가?


7.BM의 구조

7-1 시즌제 패스의 보상이 갈수록 줄어들고 요구 재화량에 비해 얻을수 있는 재화의 의미가 상대적으로 적어지고 있다.관련하여 유저와 제작진간의 패스 상품성에 대한 시각차이가 난다.향후 패스권 관련 계획은 어떻게 되는가?


7-2 성장 재화의 요구량이 증가함에 따라 이를 충당하고 어느정도 해소 하기 위해 백화점에 성장재화 아이템 판매를 시작하였다.

이것 자체를 부정적으로 보는건 아니지만 의존도가 과하게 올라갔다는 의견이 있다.매욕구 자극은 게임사의 적절한 수단이지만 유저의 상한을 넘어선 상태에서 개선없이 구매욕구만 자극하는건 과금의 강제성만 올리게 되는데 이와 관련해서 BM구조의 효율적인 변경이 필요하다고 생각한다.다소 민감한 내용이나 추가적인 BM을 통한 해소나 구조변경에 대해 제작진과 BM담당자의 의견을 듣고싶다.


7-3 판도라/아테네 관련해서 개편의 목소리가 있다.성장재화를 상자깡을 통해 많이 얻을수 있게 설계했는데 나이트워커 평균연령대가 대부분 직장인이다.과한 노력과 게임에 대한 시간 투자가 어려운 연령층인데 현제 소모되는 재화의 양을 보면 정상적인 성장을 위해서는 상자깡이라고 하는 BM을 이용할수밖에 없다.가장 메인이 되는 상품인 탈것/스톤 의 경우도 확률과 천장에 대해 너무 난이도가 높다는 의견이 있는데 이와 관련해서 상자깡 BM 설계시에 어떤 계획을 가지고 설계를 하는가?


 

8.게임의 난이도와 제작진의 게임 이해도

8-1 적정등급의 성장만 하면 컨텐츠 이용에 지장이 없다고 발표했으나 흔히 말하는 딱캐점만 달성해서는 컨텐츠의 난이도가 너무 높다.이는 구조적으로 개조,장숙,융합과 특효의 부분에서 동일 점수대에서도 성능 차이가 나기때문인데 어렵다=재미 로 받아들이는 유저가 있는 반면 반대의 경우도 있다.캐점 시스템의 개편을 통해 입장 제한을 시각적으로 바꿀 필요가 있다고 생각한다.


8-2 많은 유저들이 제작진의 게임 실 체험 여부를 궁금해 한다.나워의 메인 컨텐츠는 전체적으로 난이도가 높은데 재미를 추구하는 면이 강해서 이러한 성향을 띄게 되었다고 생각한다.그렇다면 캐릭터의 성장개편이나 세팅의 자유도가 필요 불가결이라고 본다.

하지만 이것이 이루어지지 않고 있고 현재 요구되는 재화와 노력/시간이 많이 소모되기에 대부분 유저들이 느끼는 체감 난이도가 높다고 본다.실제 게임을 체험하고 유저들에 성장과 비교해서 난이도에 대한 판단을 하고 있는지,유저와 제작진 간의 시각차이가 많이 나는데 이에대한 제작진의 의견을 듣고싶다.


8-3 위 내용과 관련하여 운영진의 캐릭터 이해도에 관한 의견도 있다.이는 캐릭터 편차가 심한 지금의 상황과도 직결이 되는데 특정캐릭터가 많은 조정을 받았음에도 여전히 약한성능이 주를 이루고있다.또한 각 캐릭터의 구조적 개편이나 약점이 전혀 수정되고 있지 않은데 이와 관련한 제작진의 의견은 어떠한가?



9.던전개편/추가

9-1 균열던전의 재개편 또는 균열석 수급의 개편이 필요한 시점인거 같다.과거에 한번 개편을 했을때에는 당시 상황에 맞는 적절한 개편이라고 생각한다.하지만 지금 재화 요구량이 기하급수적으로 늘었는데 그에 반해 가장 메인이 되는 재화수급처인 균열던전은 이에따른 개편이 이루어지지 않았다.관련해서 제작진의 의견을 듣고싶다.


9-2 데일리챌린지 피로도 삭제와 관련하여 획득하는 재화에 비해 과한 피로도를 요구한다.필수 내실인 스톤을 희귀~영웅까지 파밍한다고 생각하고 장기적으로 돌게 되는데 현재 시즌2에서는 요구되는 재화량때문에 대일리챌린지까지 피로도를 투자하기가 부담이 된다.나온지 오래된 컨텐츠이기도 하며 순위를 정하는 경쟁 컨텐츠이기도 하기때문에 피로도의 삭제가 요구된다.제작진은 어떻게 보는가?


9-3 경이의 결정의 사용처가 많이 늘어난 반면 파밍되는 구조는 전부 2차재화를 통한 제작으로만 쏠려있어서 수급이 여럽고 복잡하다.경이의 결정 제작을 하나로 통합하거나 파밍던전을 통해 간소화하고 수급량 조절이 필요하다고 생각한다.이와 관련하여 제작진의 의견이 궁금하다.


9-4 미러던전 개편

현재 페니던전과 더불어 가장 많은 광부캐릭터들이 머물고 있는 던전이다.미러던전을 이용할시에 본캐급은 1미1험이라는 구조를 가지고 부캐급은 4미1험 의 구조를 가져간다.반복적으로 돌아야 하는 특성상 던전입장-나가기-NPC클릭-입장-나가기를 하루에 수십번도 더 반복하게 되는데 인게임 피로도와 던전 사이클의 편의성 개선에 대한 개발자의 의견이 듣고 싶다.



10.서포터개편

11-1 시즌1에서 과한 성능을 보이던 서포팅의 능력을 전체적으로 통합하여 조정을 하였는데 시즌2에서는 발화의 추가와 각종 딜지표의 조정으로 서포팅 능력과 중요도가 많이 줄어들어 서포터 유저들의 상실감이 조성되었다.서포터만이 가지는 특별함이나 편의성을 추가해달라는 의견이 있는데 개발진의 의견을 듣고 싶다.


아래 내용은 아카라이브 채널 이용자의 서포터 관련 의견입니다


현재 나이트워커에는 ‘서포팅’이라는 개념이 없어졌다, 전디렉터가 시작한 서포트기술 직접너프(보호막, 힐, 특정비례버프 너프)와 현디렉터의 파티컨텐츠디버프(힐,보호막 성능-50%, 발화)로 인해 서포터가 하는건 딸깍버프와 무력화, 받피증뿐이다. 근데 이건 모든캐릭터가 하는 역할이지 서포팅이 아니다. 서포터의 특별한 무언가가 모두 직접너프 혹은 컨텐츠에서 못쓸만큼 칼질, 혹은 딜링기....로 변화...ㅎ 했기에 서포트를 위해 서포터를 하던 유저들은 지속감소하고있다.시너지딜러라는 방향을 잡으려던건 이해한다. 그러나 앞에 말했듯이 서포터의 특별한것이 없기때문에 “그럴거면 딜러한다”라는 유저이탈을 전혀 막지못하고있고, 실제로 상위 파랑매유저들중 딜폿전향이 아니라 아예 딜러캐릭터로 전향한 경우가 적지않다. 스탯비례버프때문에 스탯에 투자를 했는데 예고없이 죽어버리며 아이템이 전부 쓰레기가 되어도, 소수라서 아무말못하고 버티던 유저도 결국 퓨어딜러를 잡고 키운다.나이트워커에서 서포트라는게 얼마나 너프받았냐면 한가지 예시로 볼 수 있는게, 캐릭터점수 18만~20만점사이의 서포터세팅 파랑매유저의 워터돔이 시즌1레이드 모로스의 주먹을 막지못한다. 시즌2유저에게 시즌1모로스의 솜주먹은 매우 간지러운데 그걸 못막는다. 디렉터도 이에 대한 개선의지가 없어서 뜬금없이 딜링기로 바꾼거아니냐그렇다고 힐을 잘하냐 그것도 아니다. 힐쓰는 서포터에게 이제 네가 뭘할수있는데라고 비웃는것처럼 힐이 안들어가는 악몽을 만들고, 컨텐츠에서 회복량직접디버프를 넣어버리고, 아주 난리가 났다. 이러니 서포터가 안줄겠는지?심지어 딜포터하라고 개선패치한 약빨도 벌써 떨어저간다. 서폿위주유저들은 더이상 등급을 올리기 부담스러워하고, 딜폿으로 전향한 절반정도의 유저만이 남을것이다.나이트워커의 딜포터,시너지딜러는 내세울만한 그만의 매력이 없고, 앞으로 컨텐츠에는 계속해서 서포터가 없을것인데 개선하려는 의지는 있는가



11.보정관련문제(투기장 포함)

11-1 에들레르부터 보정던전이 많이 늘어났는데 서포터 캐릭터의 스토리 진행은 쉬워진 반면 대부분 성장이 완료되지 않은 딜러캐릭터들의 진행난이도가 올라갔다.못할정도는 아니지만 쾌적한 게임에 방해가 된다는 의견이 많은데 스토리 보정의 기준이 어떻게 되는가?향후 수정 방안은 있는가?



11-2 현행되고 있는 보정 시스템의 실효성 의문제기도 있다.보정의 가지는 의의는 아래와 같다고 생각하는데(아카라이브 유저의견)


첫째-경쟁컨텐츠의 공정성 확보
둘째-저성장 유저의 최소스펙 보장

셋째-성장 단계와 관계없이 제작진이 의도한 재미를 줘야하는 경우


하지만 이 세가지 기능이 전부 정상적으로 이루어지지 않는다고 판단된다.

과거 데일리챌린지도 그랬고 결투장의 보정은 이미 망가진지 오래다.결투장의 경우는 보상이 레어하고 좋은반면에 이 보상을 위한 컨텐츠 의욕은 떨어진다.유저간 스펙 급수에 따라 아예 상대가 안될정도의 차이가 나고있다.이를 수정할 방안이 필요하다.


또한 보정시스템의 적절한 재분배가 필요해 보인다.공정하게 세팅의 수준이 아닌 종류로 경쟁해야 하는 천탑,데챌,결투장 등에는 보정이 없거나 의미가 희석되어 있고 보정이 들어가는 스토리의 경우 불편함만 생긴다.


시즌2컨텐츠의 경우도 회제와 부제를 풀어놨지만 여전히 보정이 해결되지 않아 신규유저의 컨텐츠 이용이 어렵다.그저 무한으로 물약을 먹고 부활하며 어거지로 끌어가는 느낌이 강한데 이는 제작진이 의도한 재미로 보이진 않는다.관련 대책이 있는가?


12.편의성개편

12-1 흔히 룩질을 위해 거래소에서 코스튬 구매시 미리보기 기능이 필요하다고 생각한다.캐릭터를 꾸미는 과정은 애착을 가지는 가장 중요한 요소중 하나인데 미리보기 기능이 없으니 코스튬 구매가 어렵고 망설여 진다.추가가 가능한가?


12-2 게임에 요구되는 시간이 늘어난 반면 게임 이용시간은 늘리기 힘든 유저가 대부분이다.피로도 버닝과 같은 추가 시스템으로 파밍시간의 단축과 재화획득에 대한 편의성 요구가 있는데 어떻게 생각하는가?


12-3 재화의 변환과 교환에 있어서 많은 부분이 현행 컨텐츠에서 동떨어진 비율을 가지고 있다.1:1교환은 현실적으로 말이 안되기에 비율의 재 조정이나 사용되지 않는 재화의 교환추가가 필요하다고 생각한다.(벤데타 입장권 포함)


12-4 스토리 관련하여 전작을 체험하지 않은 유저들은 스토리에 관심을 가지기 어렵다.이와 관련하여 회상기능의 추가가 가능한지 물어보고 싶다.게임 스토리를 더 깊게 이해하게 된다면 게임에 대한 애정이 늘어나는데 나워는 특성상 전작을 체험하지 않은 유저들의 세계관 이해가 어렵다.세계관 설명과 회상기능의 추가가 가능한가?


12-5 변신을 하는 캐릭터의 경우 코스튬의 의미가 많이 희석이 되는데 이걸위한 변신 이펙트 온오프 기능의 추가요청이 있다.

또한 영압시스템의 경우 반드시 영압을 보이게 착용해야만 귀환모션/이동모션등의 이펙트를 이용할수 있는데 이를 별도로 설정하여 원하는 코스튬에 원하는 이펙트를 이용할수 있는 방안의 추가도 요청한다.


12-6 성장과 관련없는 유저끼리 즐길수 있는 추가적인 이벤트 컨텐츠의 추가도 필요하다고 생각한다.

잠시 숙제나 파밍의 스트레스를 내려놓고 순수하게 타 유저들이나 클랜원들끼리 즐길수 있는 컨텐츠가 있으면 긍정적인 영향을 끼칠것으로 생각된다.


12-7 클랜버프 건의와 연습장 버프 적용 유무

클랜버프를 시간제보단 기간제로 운용하는것이 효율적이라는 의견이 있다.야간~새벽에 게임을 즐기는 유저들은 데자뷔나 레이드등에서 클랜버프를 원하는 시간대에 받지 못하는데 기간제로 변경하여 클랜공금 포인트를 더 쓰는 대신 일정기간 동안 유지되는 방안에 대한 요청이다

이와 연계하여 연습장에서 본인의 딜 체크를 하는 유저들이 많은데 풀버프와 노버프의 편차와 버프 효율을 보는 유저들도 있다.연습장 입장시 외부버프(마을,클랜,이벤트)를 온오프 할수있는 기능이 필요하다고 보인다.


12-8 바르바토스의 서버 통합 또는 이전이 계속 미뤄지고 있는데 인원이 적은 바르바토스의 인원들은 정상적인 컨텐츠 체험이 어렵고 향후 에들레르 레이드도 정상적으로 이용하기 어려워 보인다.서버의 통합이나 이전이 늦어지는 이유가 있는가?


12-9 모로스가 평일 레이드화 되고 정복모드는 현재 이용률이 떨어지는데 시즌1 컨텐츠에 대한 앞으로의 유지 보수계획은 어떻게 되는가?


12-10 퀘스트와 이벤트,상자열기등 일괄적으로 열수있는 기능의 추가가 가능한가?


------------------------------------------------------------------------------------------------------


일단 제가 준비한 내용은 여기까지 입니다. 간담회 요청문 치고는 내용이 길지 않은데 위에서 설명했으나 한번 더 설명하자면


1.다른 유저의 의견도 취합해야 하기에 원문 내용이 너무 길면 오히려 내용이 희미해진다.최소한의 뼈대만 제공하고 많은 유저들의 의견을 수렴하기 위해서 최대한 간소화했다.


2.나워 제작진 특성상 간담회가 우리가 생각하는 간담회 방식으로 진행될거 같진 않다.간소화나 단순 답변형식으로 예상된다.

따라서 과한 내용 보다는 제작진 측에서 충분히 자세한 답변을 준비할수 있는 분량이 중요하다고 본다.


3.제작 중간에 업데이트를 통해 해소된 부분들도 있고 변경 내용도 있기에 내용수정이 많았다.그래서 가장 중요하다고 보이는 부분만 취합해서 정리한것이다.


4.'나의 궁금증 해소'가 아니라 '유저들의 의견전달'이 주가되야 하기 때문에 나의 의견은 최소화 했다.


대략 이정도 입니다.간담회 한다고 말했던것에 비해 내용에 실망을 하셨다면 정말 죄송합니다.

하지만 여러분이 주신 의견은 반드시 의미변질 없이 제작진에게 최대한 전달해 보겠습니다.