3. 캐릭터의 성장과 보상, 게임 플레이

Q. 워커 등급에 과도하게 집중하고 있는 성장 구조를 고집하는 이유는 무엇인가?

Q. 성장 과정에서 요구하는 재화가 많고,  캐릭터의 성장이 어려운 구조를 개선할 계획이 있는가?

Q. 콘텐츠에 새롭게 진입하는 시점의 난이도가 너무 높다

Q. 나이트 워커는 액션성이 장점인 게임이나, 현재 액션성을 느낄  있는 콘텐츠가 지극히 한정적이다.

Q. 신규 워커에 대한 지원 강화 또는 일정 수준 이하의 성장 구간 간소화 계획이 있는지?

Q. 스티그마의 확률 성장 방식이 부담스럽다.

Q. 재화의 변환 비율을 조금  쓸모있게 변경해 주거나, 사용되지 않는 재화를 쓸모있는 재화로 교환해 주었으면 한다.

Q. 신규 장비 아이템의 추가 계획은 없는가?


Q. 워커 등급에 과도하게 집중하고 있는 성장 구조를 고집하는 이유는 무엇인가?

 부분은 캐릭터 성장의 척도가 되는 기준을 워커 등급으로 설정하였기 때문입니다.


시즌 1의 성장 기준은 캐릭터 점수였는데요.

캐릭터 점수는 소위 말하는 ‘뻥 캐점’이 가능한 구조이기 때문에 

실제 캐릭터의 성장이나 강함을 반영하기에는 적합하지 않다고 판단했습니다.


즉, 캐릭터의 성장을 일관적으로 가늠할 만한 요소가 필요했고, 워커 등급을 기준으로 설정하게 되었습니다.


또한 워커 등급의 단계적 성장을 재화의 수급과 연계하여,

워커 등급이 성장해 나갈수록 획득할  있는 재료와 재화를  늘려 나가는 구조를 의도하였습니다.

이러한 구조를 통하여 지속적으로 성장하는 경험을 주는 장치로 동작하기를 바랐습니다.


다만 워커 등급의 부작용도 분명 존재할 것인데요.


우선 콘텐츠 이용에 자유를 제한하는 부분을 이야기하려 합니다.

워커 등급으로 캐릭터의 콘텐츠 이용을 제한하고 있는데,

원하는 콘텐츠를 원활하게 이용하지 못하여 답답한 상황을 겪고 계신 것으로 알고 있습니다.


시즌 1의 캐릭터 점수 기반 성장 구조는  캐릭터의 진짜 수준을 알기 어렵기에 

내가 실제로 어떤 콘텐츠를 원활히 이용할  있는지를   없는 문제가 있었고,

입장 점수만 충족한다면 지인이나 다른 워커님들의 도움을 받아 어떻게든 콘텐츠 이용이 가능하였었는데요.


시즌 2에서는 제한된 워커 등급을 올리지 않으면 콘텐츠의 이용이 거의 불가능한 수준이었습니다.

이러한 상황 자체는 저희가 의도한 그림이기는 하지만,

워커님들의 자유로운 게임 이용을 제한하기 위해서가 아니라 명확한 성장의 목표와 기준을 제시하는 것이  좋은 환경이라고 판단했기 때문입니다.

하지만 너무 틀에 짜인 방식대로 성장을  수밖에 없는 상황에서, 주어진 성장 속도가 마음에 들지 않는다면 문제가 발생할 수밖에 없었습니다.


두번째로 단순하고 반복적인 성장 경험을 제공하는 문제가 있습니다.

성장 속도는 다소 느리고 콘텐츠 이용에 많은 제약이 있더라도,

당장 이용할  있는 콘텐츠가 재미를   있다면 워커 등급이 주는 성장의 제한과 답답함이 많이 줄어들었을 것입니다.


하지만 재미를 느낄  있는 콘텐츠가 주간 횟수 제한 등으로 제약된 상황에서

대부분의 시간을 단순하고 반복적인 파밍을 지속해야 하는 현재 상황이 워커님들을 더욱 지치게 만들고 있다고 생각합니다.


마지막 문제는  캐릭터의 성장을 방해하는 요인이 되고 있는 것입니다.

주력 캐릭터의 워커 등급 성장과 개조, 융합을 위해  캐릭터를 열심히 육성하고 파밍을 시켜야 하는데,

 캐릭터를 키우기 위해  다른  캐릭터를 육성하고 파밍하는 행위가 반복되는 것이  부담으로 작용하고 있습니다.


이러한 문제의 개선을 위해 

단계적인 성장 목표를 제시하고 캐릭터 성장의 가이드 역할을 수행하도록 워커 등급의 장점을 살리면서,

워커 등급 제한으로 인한 부작용을 완화시키는 방법을 모색하고 있습니다.


우선 워커 등급을 올리기 위한 개조와 장비 숙련, 융합 수치 등의 요구치를 낮출 계획이며,

워커 등급 기준 완화에 따라 낮아진 캐릭터 스펙이 던전 플레이에 영향을 주지 않도록  던전의 악몽 0단계 난이도를 낮추는 방안도 고려하고 있습니다. 


또한 성장에 필요한 노력과 시간도 줄여 나갈 것입니다.

다만 재화의 공급량을 급격히 높이거나, 승급에 필요한 재료를 급격히 낮추는 등의 변화는


이미 워커 등급을 일정 단계 이상 올리신 워커님들께 간접적으로 피해를   있어 지양할 것이며,

다른 방법으로 워커님들께 도움을 드릴  있는 방법을 모색하고 있습니다.


더불어 반복되는 파밍이나  캐릭터 플레이의 시간적인 효율을 높여

단순하고 반복적인 플레이로 지루함을 느끼는 시간을 줄이고 상대적으로 재미를 느낄  있는 플레이의 시간 비중을 늘려 나갈 계획입니다.


추가로 이전 개발자의 편지를 통해 2월 업데이트를 통한 워커 등급의 확장이 에들레르 시즌에서의 마지막 워커 등급 확장임을 말씀드린  있습니다.


이제는 캐릭터의 성장이나 파밍의 부담을 줄이고 여러 캐릭터의 육성이 가능하게 하며,

밸런스 조정과 클랜 등의 커뮤니티 요소를 강화하면서 새로운 캐릭터 제작에 힘쓰려 합니다.


Q. 성장 과정에서 요구하는 재화가 많고,  캐릭터의 성장이 어려운 구조를 개선할 계획이 있는가?

많은 워커님들께서 캐릭터의 성장을 위한 재화 요구량이 과다한 것과

그로 인해  캐릭터의 성장이 크게 부담스럽게 느껴지는 문제와 의견을 전해주셨습니다.

앞서 워커 등급에 대한 이야기에서 일부 말씀드린 내용이지만,  부분에 대해 조금  집중하여 말씀드리겠습니다.


아이러니하게도 저희가 잡은 목표는 시즌 1에 비해 시즌 2에서는  캐릭터의 성장에 과도한 재화를 요구하지 않는 것이었는데요.

그러나 저희가 의도한 성장 속도와 워커님들께서 실제 목표로 하는 성장 속도의 차이가 명확히 발생하였습니다.


이러한 상황이 발생한 배경에는 먼저 업데이트의 속도를 적절하게 조절하지 못한   원인이 있다고 생각합니다.


많은 워커님들께서 아직 성장을 마치지 못하였는데,

 다시 많은 시간과 노력이 필요한 성장 요소를 업데이트하는 간격이 다소 짧았다고 생각됩니다.

레이드를 조금이라도  빨리 선보여드리기 위해 새로운 파밍 요소를 업데이트하고,

그에 맞춰 워커 등급을 확장한 것이 오히려 많은 워커님들께  부담을 드리게   같습니다.


두번째로 비슷한 방식의 반복적인 성장도 영향이 있다고 생각됩니다. 

계속 반복했던 플레이를 다시 반복해야 한다는 점이  크게 부담으로 다가오셨을 것이고,

시즌 2의 기본적인 성장 구조를 확립하는데 너무 집중한 나머지 다양한 플레이 경험을 선사해 드리지 못했습니다.


마지막으로 계정 귀속 재화와 캐릭터 귀속 재화의 획득량 차이도 문제로 보고 있는데요.

캐릭터 귀속의 성장 재화가 모이는 속도를 상대적으로 빠르게 설정하다 보니, 상대적으로 계정 귀속 재화가 많이 모자라게 되는 경향이 있었습니다.

 결과 주력 캐릭터를 키우기 위해  캐릭터의 육성이 반드시 필요한 구조가 되었습니다.


성장에 필요한 재화 요구량을 높여 놓은 의도가 콘텐츠의 소모 속도를 조절하려고 하는 것인가 하는 문의도 있었는데요,

다음 콘텐츠를 개발할 시간을   있을 만큼 콘텐츠의 수명을 최대한 길게 설정하고 싶은 마음도 있었지만,

의도적으로 콘텐츠의 수명을 과도하게 늘리고자 했던 것은 아니었습니다.

그럼에도 워커님들께서 주신 의견을 종합해보면 충분히 오해하실 법한 상황이라 생각됩니다.


이러한 상황에서 전반적으로 성장과 파밍을 조금  라이트하게 개선하려고 하는 방향을 설계하고 있습니다.

직전 워커 등급에 대한 질문의 답변으로,

먼저 워커 등급을 올린 워커님들과의 형평성을 고려하여

파밍의 시간을 효율적으로 올리고 승급을 위한 피로감을 줄이는 방향으로 방안을 마련하고 있다는 말씀을 드렸는데요.


이번 2월 업데이트로 적용된 워커 파견 시스템이 성장과 파밍을 라이트하게 하는 작업의 시작으로 이해하시면  것입니다.


추가로 현재 진행하고 있거나 계획중인 작업은 아래와 같습니다.

 1) 베니의 보물지도  미러월드의 피로도 2배 / 보상 2배

 2) 미러월드의 맥스의 호감도 최대치 증가

 3) 균열석 수급 완화

 4) 특수효과 재감정에 필요한 경이의 결정 제거

 5) 개조  소울 커넥터 해금에 필요한 균열석 요구량 완화

 6) 미러월드 악몽 레벨 상승에 필요한 균열석을 파편 결정으로 변경


이러한 개선이 적용되기 전까지는 이벤트 등을 통해 조금  원활하게 균열석과 페니 등을 수급할  있도록 조치할 예정이며,

이번 업데이트로 적용된 파견 시스템도 성장의 부담을 줄이기 위한 하나의 방편인 점도 안내 드렸습니다.


다만 퀴드의 경우 어느 정도 성장을 마친 시점부터는 공급량이 급격히 많아질  있으므로, 조금  지켜보면서 조절할 계획입니다.


Q. 콘텐츠에 새롭게 진입하는 시점의 난이도가 너무 높다

현재 같은 캐릭터 점수여도  캐릭터별 장비 세팅 상태에 따라 체감하는 난이도 차이가 크게 발생하고 있습니다.

시즌 2를 설계하면서 워커 등급으로 콘텐츠의 이용을 제한하면서까지  수준을 맞춰보려고 했지만,

여전히 상황에 따른 차이가 상당히 존재하는 상태입니다. 


그렇기에 콘텐츠 마다 악몽 단계별 클리어 비율과 시간 등을 계속 확인하고 있는데요,

캐릭터의 장비 세팅에 많은 시간과 노력을 들인 워커님들을 고려했을 

콘텐츠의 난이도를 급격히 낮추어야  정도의 심각한 데이터는 아직 확인되지 않았습니다.


다만 난이도에 대한 워커님들의 의견을 꾸준히 확인하고 있으며,

최근 에들레르에 입성한 워커님일수록 이러한 어려움을  크게 겪을 것으로 보이기에 이제는 난이도를 조금씩 낮춰야  때가 되지 않았나 생각합니다.


워커 등급 상승에 필요한 개조와 장비 숙련, 융합 등의 요구치와 던전의 악몽 0 단계 난이도를 낮추는 것을 시작으로

던전의 클리어 비율과 시간 등을 기준으로 데이터를 살펴보면서 난이도 조절이 필요하다고 판단되는 순간에 적절하게 하향을 진행하겠습니다.


Q. 나이트 워커는 액션성이 장점인 게임이나, 현재 액션성을 느낄  있는 콘텐츠가 지극히 한정적이다.

위에서 말씀드린 대다수의 문제와 연관된 내용이라고 생각됩니다.

성장을 위캐 주력 캐릭터와  캐릭터   없이 재미없는 반복 파밍에 보내는 시간이 너무 길고,

일부 캐릭터는 적정 던전임에도 불구하고 난이도가 적절하지 않아 좋지 않은 경험을 하고 계시는 상황인데요.


앞으로의 개선 방향과 방법에 대해서는 각각의 문항에 안내를 드렸기에 여기서는 상세한 내용을 줄이고,

캐릭터의 액션을 더욱 신나고 재미있게 느낄  있는 새로운 콘텐츠나 외전 형태의 콘텐츠를 추가하는 방향도 함께 고민해보겠습니다.


Q. 신규 워커에 대한 지원 강화 또는 일정 수준 이하의 성장 구간 간소화 계획이 있는지?

시즌 1의 성장 구간은 다소 개선되었지만, 시즌 2에 접어들면서 접하는 콘텐츠가 하나의 장벽처럼 느껴진다는 신규 워커님들의 의견도 있었습니다. 

 부분은 심각한 문제로 인식하고 있으며 빠르게 개선을 준비하고 있습니다.

경우에 따라 이벤트를 통해 성장 재화를 충분히 공급할 계획도 가지고 있으며,

시즌 1의 성장 구간을 지금보다  빠르게 넘어갈  있는 기회를 제공하는 방향도 고민하고 있습니다.


Q. 스티그마의 확률 성장 방식이 부담스럽다.

스티그마의 확률에 따른 성장 구조에 대해 전해주신 많은 걱정과 우려에 대한 목소리를 들을  있었는데요.

 동안 나이트 워커가 적절한 확률을 재미 요소로서  활용하지 못하고, 스트레스를 많이 드렸었기에 그러한 우려가 당연하다고 생각됩니다.


 부분에 대한 답변은 나이트 워커의 기획자들과 공유하고 있는 확률 설계의 기준을 공유해 드리는 것으로 대신할  있을  같습니다.

 (1) 확률에 의한 편차가 크지 않도록 한다.

 (2) 기본적으로 시도 횟수에 따른 확정(천장)보상을 제공한다. 만약 확정 시스템을 도입할  없는 상황이라면 시도 가능 횟수를 늘려서 부담을 주지 않도록 한다.

 (3) 노력하거나 투자한 것이 확률에 의해 실패하는 경험을 하게 되는 경우, 반드시 일정 가치로 환원한다.

 (4) 이미 적용된 확률을 절대 임의로 수정하지 않는다.

 (5) 통계를 통해 주기적으로 확률이 의도적으로 동작하고 있는지를 확인하고, 만약 의도와 다른 결과가 도출될 경우 그에 따른 보상을 한다.


Q. 재화의 변환 비율을 조금  쓸모 있게 변경해 주거나, 사용되지 않는 재화를 쓸모 있는 재화로 교환해 주었으면 한다.

현재 나이트 워커에서는 상위 재화로 교환하는 경우 교환 비율이 다소 효율적이지 못한 것을 기조로 하고 있습니다.

교환 비율이 잘못되어 하위 콘텐츠를 이용하는 것이  유리하면  되기에 정한 기조인데요. 


대신 일정 단계 이상 성장한 캐릭터가 파밍  남는 아이템을 다른 쓸모 있는 재화로 교환할  있게 하는 부분은 조만간 업데이트  예정입니다.

벤데타 입장권의 경우 2월 업데이트를 통해 계정 귀속의 상위 벤데타 입장권으로 변경할  있게 되었습니다.

3월 업데이트를 통해 개조를 하고 남는 장인의 꿈조각은 갈라테이아로,

워커 등급/장비 숙련/융합을 마치고 남는 재화들인 몽환의 네페쉬, 뒤틀린 꿈의 조각, 별고둥 아이템을 미라지캐쳐로 제작할  있도록 진행할 예정입니다.


Q. 신규 장비 아이템의 추가 계획은 없는가?

많은 워커님들께서 지금보다 다양한 빌드를 구성할  있는 새로운 장비 아이템과 효과를 원하고 계시다는 점을  알고 있습니다.


하지만 당장은 새로운 장비 아이템과 효과를 추가할 계획을 잡아두지 않고 있는데요.

우선 캐릭터별로 다양한 빌드를 동시에 제공해 드리기에는 현실적인 어려움이 많은 상황입니다.

스킬 효과를 추가하는 일은 단순히  두개의 스킬 기능을 변경하는 일에 국한되지 않고,

캐릭터의 전체 스킬 구성을 검토해야 하는 과정이 동반되어야 합니다.


캐릭터를 제작하는 인원과 장비 아이템  효과를 제작하는 인원이 한정적이기에,

장비 아이템과 효과를 제작하는 일이 많아질수록 다음 새로운 캐릭터의 업데이트에도 영향을 미칠  있습니다.


또한 완벽하게 성능이 동일한 빌드는 존재하기 어려운 문제도 있습니다.

새로운 장비 효과로 인한 기존의 빌드보다 새로운 빌드가 효과가 좋을 경우,

다양성과 선택의 여지를 늘리기 보다는 주력으로 사용되는 빌드가 다른 빌드로 옮겨가는 수준에 머무를 것입니다.


이렇게 되면 신규 빌드를 지속적으로 추가하는 것이 다양한 빌드를 선택할  있는 요소로 동작하는 것이 아니라,

새로운 빌드 구성을 위해 장비를 파밍하는 기간 동안만 새로운 콘텐츠로 동작하게 됩니다.


또한 빌드 변경에 따라 기존에 맞춰 두었던 여러 옵션을 다시 변경해야 하는 혼란을 야기하게  수도 있으며,

최악의 경우 새로운 빌드가 기존 빌드에 비해 효율이 낮을 경우 아무런 의미가 없는 업데이트가  것입니다.


그럼에도 불구하고 새로운 장비 아이템과 효과를 통해 새로운 빌드와 전투의 재미를 워커님들께제공할  있으면 좋겠다는 생각은 가지고 있습니다. 


현재 캐릭터 마다 2개로 나뉘어진 빌드는 나이트 워커의 캐릭터가 가진 다양한 가능성에 비해 너무 적다고 생각되어 아쉬운 점이 많이 있습니다.

새로운 장비가 추가된다고 해도 시간이 지나면 한가지 빌드가 주력으로 고정될 것이므로 다양성이나 선택지를 늘리는 것이 쉽지 않은 것을 알지만,

그럼에도 잠시나마 새로운 경험을 드리면서 동시에 새로운 세팅을 구성하고 실험하며 재미를 느끼는 설렘을 제공해 드릴  있을 것이라 생각됩니다.


새로운 캐릭터를 추가하는 것은 일시적으로 화제를 불러 일으키고 신규 워커님들의 진입을 유도할 수는 있지만,

실질적으로 기존의 모든 워커님들께 새로운 콘텐츠로서 동작하는 것은 아님을 알고 있습니다.

반면 모든 캐릭터에게 새로운 장비를 추가하는 것은 모든 워커님들께 새로운 콘텐츠가 되는 것은 분명한 사실입니다.

 부분에 대해서는 조금  많은 고민이 필요하며, 워커님들께서 전해주시는 많은 의견을 듣고 신중히 결정해 나가도록 하겠습니다.



4. 백화점 상품

Q. 백화점에서 판매하고 있는 성장 재화에 대한 의존도가 너무 높아 강제성을 띄고 있다.

Q. 판도라/아테나 상자에서 탈것과 소울 스톤의 획득 확률이 낮고 천장이 높다.

Q. 시즌 패스의 보상이 갈수록 줄어들고, 요구 재화량에 비해 얻을  있는 재화의 의미가 상대적으로 적어지고 있다. 향후 시즌 패스에 대한 계획은?


Q. 백화점에서 판매하고 있는 성장 재화에 대한 의존도가 너무 높아 강제성을 띄고 있다.

 부분은 워커님들께서 전달해주시는 의견을 적극 반영할 계획이며, 의존도를 줄여 나가도록 하겠습니다.

백화점에서 판매하는 재화는 누구나 반드시 구매해야 하는 상품이 아닌,

남들보다  빠른 성장을 원하는 경우에만 구매하시도록 기획하려고 합니다. 


빠른 성장을 굳이 원하지 않는다면 백화점에서 아이템을 구매하시지 않아도 시간을 들인다면 최종 콘텐츠까지 진입할  있도록 하는 것이 목표입니다.

 부분은 조속히 개선하여 해결하도록 하겠습니다. 


추가적으로 말씀드리고 싶은 부분은 앞으로 전승석과 같이 해당 시즌의 캐릭터 귀속 재화는 판매하지 않을 계획입니다.

 캐릭터를 이용하여 시간을 투자하면 충분히 얻을  있는 계정 귀속 재화만을 판매하는 것을 기조로 백화점의 상품 구성을 변경해 나가겠습니다.


Q. 판도라/아테나 상자에서 탈것과 소울 스톤의 획득 확률이 낮고 천장이 높다.

아테나의 상자를 설계하는 과정에서 핵심 아이템에 대한 확정 획득이 가능한 천장 시스템의 도입을 검토하였으나,

확정 보상을 얻기 위해 필요한 기대 비용이 워커님들께서 기대하시는 비용과 차이가 있고,

영웅 탈것이 확정적으로 공급되었을  밸런스 측면에서도 우려되는 점이 있어 도입하지 못한 부분이 있습니다.


워커님들의 의견에  기울여, 엑토플라즘 파피용의 획득처와 아테나 상자의 최상위 보상 품목을 다변화시킬  있는 방향을 검토하고,

이를 통해 구매하시는데 따른 만족도를  높일  있도록 하겠습니다.


아울러 소울 스톤의 경우 개발팀 내부적으로도 개선이 필요한  공감하고 있으며,

본질적으로는 소울 스톤의 개선이 우선시되어야 한다고 생각합니다.


 과정에서 인게임 콘텐츠에서 얻을  있는 소울스톤과 판도라/아테나의 상자에서 얻을  있는 소울스톤의 확률을 조정하여

현재 불편을 느끼고 계신 소울스톤 전반을 개선할 계획입니다.


소울 스톤 개선에 대한 내용은 앞서 소개해드린 개발 준비중인 내용과 함께 추후 상세한 내용을 안내해 드리겠습니다.


Q. 시즌 패스의 보상이 갈수록 줄어들고, 요구 재화량에 비해 얻을  있는 재화의 의미가 상대적으로 적어지고 있다. 향후 시즌 패스에 대한 계획은?

일반적으로 시즌 패스로 제공되는 보상의 경우 가장 좋은 효율을 가지고 있는데요.

나이트 워커의 갈리아노의 패스와 디나 패스 또한 최고의 효율을 제공해 드리기 위해 노력하고 있으며,

의도적으로 보상을 하향하기 보다는 계속하여 보상의 가치를 높이며 상향하고 있습니다.


다만, 다양한 콘텐츠가 업데이트 되면서 요구하는 성장 재화가 크게 증가한 반면,

배틀 패스의 보상은 성장 재화가 증가되는 수준을 충분히 반영하지 못하였기에 발생한 문제라고 생각됩니다.

이후 출시되는 배틀 패스를 시작으로 게임에서 요구하는 재화를 면밀히 파악하고 고려하여

워커님들께서 만족하실  있는 배틀 패스 보상을 구성하도록 개선해 나가겠습니다.