최근 포켓몬 채널에 올라오는 글을 보면 게임 관련으로 정보가 부족한 것 같은 느낌을 많이 받게 된다. 그런걸 보면 설명충으로써 아가리가 근질근질 해져서 참기가 힘들다. 이렇게 주제도 모르고 주둥이 놀리다가 한번 훅 갈텐데 참 걱정이다.

 개소리는 줄이기로 하고 오늘은 이전 정보글의 내용을 조금 보충, 분할 및 전체적인 재정리를 위해서 다시금 정보글을 새로 써내려가볼까 한다.


[포켓몬의 성격]

 포켓몬에게는 루비•사파이어 버전부터 성격이라는 것이 생겼다. 성격은 라이트 유저들에겐 포켓몬에게 보다 몰입하여 친근감을 줄 수 있는 요소로도 사용될 수 있을 것이며, 하드 유저들에겐 딜이나 내구력, 스피드를 조금이라도 아득바득 올릴 수 있는 요소로 사용되기도 한다. 나같은 경우는 저 2가지를 다 경험했었는데, 처음 초딩때 루비•사파이어를 어찌저찌 인터넷을 통해 번역하면서 게임을 할 때는 내가 키운 소중한 포켓몬들에게 좀 더 몰입을 했었고, 지금은 이전 세대를 플레이 할때도 내가 데려가고 싶은 포켓몬에 맞는 성격을 고르는 훌륭한 미친놈이 되었다.

 그렇다면 대체 성격은 무엇일까? 우선 다음 표를 먼저 보도록 하자.

 성격은 해당 표에 따라 특정 스텟 하나는 1.1배로 증가, 하나는 0.9배로 감소하게 만드는 요소이다. 예를 들어보면 고집의 경우 하락하는 능력치가 특공이고 상승하는 능력치가 공격이다. 따라서 개체값 및 노력치(개체값과 노력치는 차후 알아볼 예정)의 투자에 따른 값에 공격 스텟은 1.1을 곱하고 특공 스텟은 0.9를 곱해 최종 실제 능력치를 나타나게 한다.

 간단하게 말하면, 필요없는 스텟은 버리고 자신이 사용할 스텟에 보너스를 주는 요소라고 할 수 있다. 다음 사진을 보며 좀 더 확실하게 알아보자.


둘 다 색깔이 조금 다른 플라이곤이다. 두 한카리아스는 분명 한카리아스라는 동일 종족이지만 어떤 스텟이 빨간지, 어떤 스텟이 파란지 다른 것을 확인할 수 있다. 성격에 따라 증가하는 스텟은 빨간색으로 표시되고, 감소하는 스텟은 파란색으로 표시된다. 플라이곤의 스텟창을 확인해보도록 하자.


해당 개체는 성격이 명랑한 성격이며, 스피드가 증가하고 특수공격이 떨어지는 것을 직접 확인할 수 있다. 제일 처음 표와 일치함을 알 수 있다.


 그럼 다시 하나의 질문을 던질 수 있다. '그럼 스토리에서, 혹은 실전에서 어떤 성격을 써야하는가?'

 해당 질문에 대한 답은 다음과 같이 할 수 있을 것이다.


(스토리에서)


▪︎성격 안 맞는 스토리용 달코퀸


사진에서 보이듯 크게 신경쓰지 않아도 된다. 하지만 자신의 포켓몬이 딜이 조금 후달린다 싶으면 '고집' 혹은 '조심' 성격을 사용하는게 좋다. 혹은 '외로움', '개구쟁이', '의젓', '덜렁' 성격을 쓰는게 좋다.

 예를 들어 니드킹과 니드퀸의 경우, 견제폭이 넓어서 스토리에서 충분한 화력을 낼 수 있지만 혹시 조금이라도 더 딜량을 올리고 싶으면 외로움, 개구쟁이, 의젓, 덜렁 중에서 하나를 고르면 좋다. 니드킹이나 니드퀸은 스토리에서 공격과 특공 둘 다 활용가능하기 때문에 조심이나 고집으로 사용하는 것은 그렇게 추천하고 싶지는 않다.


(실전에서)


<조금이라도 딜을 높이고 싶을 때>

공격-고집, 용감(스피드를 내다 버리거나 트릭룸 하에서 사용)

특공-조심, 냉정(용감과 동일)

둘 다 쓸 경우(이하 쌍두)-외로움/개구쟁이(공격을 메인으로 하고 특공을 서브로 할 때), 의젓/덜렁(특공을 메인으로 하고 공격을 서브로 할 때)

<딜보다 스피드를 높여 조금이라도 위에서 때리고 싶을 때>

공격-명랑

특공-겁쟁이

쌍두-성급(방어를 포기할 때), 천진난만(특방을 포기할 때)

<탱커>

물리막이-장난꾸러기(특공을 살릴 필요가 없을 때), 대담(공격을 살릴 필요가 없을 때), 무사태평(스핏이 느릴수록 이득을 취할 수 있을 때)

특수막이-신중(특공을 살릴 필요가 없을 때), 차분(공격을 살릴 필요가 없을 때), 건방(스핏이 느릴수록 이득을 취할 수 있을 때)


 성격 사용은 이 정도면 될 듯하다. 혹시라도 아직까지 포켓몬의 성격을 정하지 못했다면 참고를 하면 될 듯 하다.


[포켓몬의 기술배치]


(기본편)

 포켓몬들은 최대 4개까지 기술을 한번에 기억할 수 있다. 그러므로 최대한의 효율을 뽑을 수 있게 기술을 배치할 수 있어야 한다. 그렇다면 어떻게해야 최대한의 효율을 뽑을 수 있을까?

 기본적으로 딜러들에게 요구되는 스펙은 깡화력 혹은 넓은 견제폭이다.

 기본적으로 스토리는 화력이 중간급은 되어도 상대방의 약점을 찌르면 1타 내지 2타는 쉽게 나온다. 스토리에서는 레벨빨로 스텟을 메꿀 수 있기 때문이다. 니드킹은 특수공격 종족값이 85라는 다소 어중간한 수치이지만 스토리에서는 냉동빔, 화염방사, 10만볼트(2세대의 경우는 냉동펀치, 불꽃펀치, 번개펀치를 배울 수 있으며 해당 기술들은 3세대까지 특수기였음)를 배워서 온갖 타입을 견제할 수 있어서 화력이 그럭저럭 잘 나오는 편이다. 물론 깡화력이 좋으면 견제고 나발이고 다 쓸어버릴 수 있다. 한카리아스의 역린이 대표적인 예시이다.

 실전배틀의 경우도 근본적으로는 비슷하지만 깡화력이 좀 더 요구된다. 실전배틀의 경우는 레벨에 의한 이점을 누릴 수 없기 때문이다. 즉 견제폭도 중요하지만 일관성(1배 이상으로 데미지를 줄 수 있는 타입)도 중요하게 작용한다. 일례로 현재 8세대에서 구애머리띠+옹골찬턱+선공 어래곤의 아가미물기의 경우는 결정력이 89154이다. 선공권만 보장된다면 어래곤은 저수, 마중물, 건조피부 및 반감(반감이 3개 타입밖에 없음)만 아니면 저 딜을 대부분의 포켓몬에게 박아넣을 수 있다. 애미 씨발 이게 게임이냐. 설령 반감이라고 해도 이중반감이 아닌 경우라면 명랑 한카리아스의 1배 역린보다 강하게 딜이 꽂힌다.

 서포팅 포켓몬은 자신의 파티를 보조할 수 있는 기술들을 많이 채용하게 된다. 보통 서포팅 포켓몬은 스토리에서 채용이 잘 되지 않고 실전 배틀에서 더 많이 채용된다. 서포팅의 경우는 총 2가지로 나뉘게 되는데 하나는 자신의 파티에 버프를 주는 기술들, 다른 하나는 상대방 파티에 디버프를 주는 기술들이다. 도우미처럼 자신의 포켓몬에게 딜을 서포트해줄 수 있는 기술은 버프용이라고 할 수 있고, 도발, 앵콜처럼 상대방의 기술을 제한하거나 추억의선물로 테러를 하거나 스텔스락, 각종 압정 기술들, 끈적끈적네트 등 같은 장판 기술은 디버프 기술이라고 할 수 있다. 때에 따라서 트릭룸은 두가지를 동시에 할 수 있는 기술이라고 할 수 있겠다.


(기술배치편 외전)

 기본적으로 포켓몬이 스토리에서 채용하는 기술은 다음과 같이 정할 수 있다.

1. 견제폭: 자신의 포켓몬이 자기 속성으로 찌르지 못하는 타입을 기술로 찌를 수 있어야 한다.

2. 일관성: 자신의 타입이든 아니든 해당 기술로 1배 이상의 데미지를 줄 수 있어야 한다.

 스토리에선 1번과 2번을 만족하면서 다음을 만족해야한다.

3. 지속성: 해당 기술을 오랫동안 사용가능해야한다.


 비행타입 포켓몬을 예시로 들어보자. 대부분의 비행타입 포켓몬은 브레이브버드와 날개치기를 둘 다 배울 수 있다. 이 경우 두 기술 중 어느 것을 채용해야 하는가 고민에 빠지게 된다.

 대부분의 경우 브레이브버드를 고를 수 있겠지만, 스토리를 진행해야하는 경우는 조금 다르게 생각해볼수도 있다.

 브레이브버드의 경우 위력은 높지만 날개치기에 비해 PP도 적고, 반동 데미지도 존재한다. 스토리에서 브레이브버드만 주구장창 쓰다보면 기술의 PP 혹은 사용 포켓몬의 체력이 걸레짝이 되고, 포켓몬 센터에 자주 들리게 될 것이다. 이는 스토리의 진행이 루즈해지는 결과로 나타날 수 있다. 반면에 날개치기의 경우 위력은 다소 떨어지지만 PP도 넉넉하고 사용포켓몬의 체력이 닳지도 않는다. 레벨에 의해 날개치기로도 수월히 진행이 가능하다면 브레이브버드보다 날개치기가 더 좋다는 결론이 나온다.

 물론 이것은 개인적인 취향에 따라서 선택하는 것이지만 고려해볼 수는 있다는 의미이다.

 반대로 실전에서 사용하는 딜러 포켓몬은 지속성 대신 단기 화력을 중시해서 기술을 채용해야한다. 상대방도, 나도 강력한 기술로 상대방을 쓰러뜨리는 것이 목적이기 때문이다. 각종 디메리트가 있어도 기꺼이 감수를 하고 폭발적인 딜링을 하는 것이 실전 배틀이다. 이 경우는 날개치기는 자리잡을 곳이 없다. 반동데미지든 무엇이든 일단 상대방을 확실하게 잡을 수 있어야 한다.


 이와 같이 스토리에서와 실전에서 사용하는 성격 및 기술의 조건에 대해서 잠시 알아보는 시간을 가졌다. 다음 정보글은 또 생각나는 것이 있으면 쓰도록 하겠다.


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