https://www.famitsu.com/news/202303/02292948.html

에루루 영상 보니까 패미통에 인터뷰 기사가 떴다길래 하나 적당히 번역해 봄



[프리코네R] 5주년 기념! 운영&개발팀이 지금까지를 회고하며 제 3부 이후의 전개에 대해 일문일답 토크



사이게임즈의 애니메이션 RPG [프린세스 커넥트! Re:Dive] (이하, [프리코네R]) 이, 5주년을 맞았다. 현재, 5주년 기념 기획으로 풀가동중인 [프리코네R] 운영&개발 스태프를 과로의 틈을 누려서 직격! 지금에 오기까지를 되돌아보며 제3부 이후의 예정에 대해, 일문일답 형식으로 전달해 드린다. 스태프의 사랑 있는 고집 포인트에 주목해줬으면 한다.


목차

[프리코네R] 운영&개발팀의 Q&A
Q1. [프리코네R] 5주년을 돌아보며 추억이나 인상적이였던 것은?
Q2. 디렉터 시점으로부터, 지금까지의 통괄과 향후 게임에서 제공하고 싶은 것을 알려주세요.
Q3. 신기능에 대해서의 실장 프로세스 (어떤 형태로 발안되고 실장되는가)나, 향후의 개발의 방향성에 대해 알려주세요.
Q4. 지금까지의 스토리에서 새롭게 주목해 줬으면 하는 것은?
Q5. 특별히 플레이어로부터 반향이 있던 장면이나 대사, 캐릭터는?
Q6. 제3부의 스토리에 기대해줬으면 하는것과, 주목해줬으면 하는 것은?
Q7. 배틀의 경험에서 구체적으로 신경쓰고 있는 것은?
Q8. 일러스트 제작이나 의상 제작에 퀄리티를 확보하기 위해 신경쓰고 있는 것은?
Q9. 특별히 플레이어로부터 반향이 있던 일러스트와 그 제작 배경, 추억이 있다면 알려주세요
Q10. 운영 형태의 게임에서 애니메이션 장면을 계속해서 만들어 왔는데, 그 5년간 갈고 닦았던 부분 등이 있다면 알려주세요.
Q11. 애니메이션 제작에 특별히 플레이어로부터 반향이 있었던 장면은?
Q12. 애니메이션 제작에 있어서 고집하고 있는 부분은?
Q13. 악곡제작에 있어서, 지금까지의 5년간의 추억과 향후 목표로 하는 것은?
Q14. 악곡제작에 있어서 신경쓰고 있는 점이나, 주목해줬으면 하는 고집 포인트도 알려주세요.
Q15. "프리코네 페스 2023"에는 어떤 내용을 목표로 하고 있습니까?
Q16. "프리코네 페스 2023"의 아카이브 방송에서 봐 줬으면 하는 것은?
Q17. "프리코네R"의 콜라보 기획에 있어서, 향후의 전개는 무엇인지 예정되어 있나요?
Q18. 팬 여러분들에게 코멘트, 그리고 향후 기대해줬으면 하는 것은?

[프리코네R] 운영&개발팀의 Q&A

Q1. [프리코네R] 5주년을 돌아보며 추억이나 인상적이였던 것은?
여러분의 응원 덕분에 5주년을 맞을 수 있었습니다. 이번 5주년, 앱 뿐만이 아닌 TV 애니메이션의 방영과 오프라인에서의 이벤트 개최를 통해, 많은 플레이어들과 함께 [프리코네R]을 나아가며, 즐길 수 있었기에, 감격했습니다.

전작에서 하지 못했던 것으로 "카이저 인사이트의 플레이어블 캐릭터화"와, 본작이 시작되었을때 부터 하고 싶었던 노웸(무이미)와 오쿠토의 스토리 이벤트의 실시도 할 수 있었습니다. 그리고 그런 5주년을 기점으로, 원래 [프리코네R] 기획 시 구상하고 있던 메인 스토리 제 2부까지를 완결할 수 있었던 등, 본작에 있어서 매우 큰 의미를 가진 5주년이 되었습니다. (프로듀서)

Q2. 디렉터 시점으로부터, 지금까지의 통괄과 향후 게임에서 제공하고 싶은 것을 알려주세요.
플레이어의 모든 분들이 긴 기간 [프리코네R]을 플레이해 주신 덕분에, 5주년이라는 장기 서비스의 운용을 실시할 수 있었습니다. 정말로 감사드립니다. 돌아보며 통괄으로써는, [프리코네R]은 애니메이션 RPG로써 스토리와 애니메이션에 중점을 두며, 여느 다른 게임과는 하기 쉬운, 가볍게 플레이하는 것이 가능한 게임이라는 위치가 되지 않았나라고 생각합니다.

단, 그런 방향에 힘을 쓴 덕분에, 신기능을 꽤나 추가하지 못한 채, 플레이어 여러분들께 신선한 게임 경험을 제공하지 못했다라는 것은 반성점입니다. 그렇기 때문에, 향후에는 신기능을 꾸준히 추가해 가자는 점을 특별히 신경써서 서비스 운용을 계속해 나가자고 생각하고 있습니다. (디렉터)

Q3. 신기능에 대해서의 실장 프로세스 (어떤 형태로 발안되고 실장되는가)나, 향후의 개발의 방향성에 대해 알려주세요.
기본적으로는 다양한 캐릭터가 활약할 수 있도록 하고 싶다, 라는 부분부터 고안합니다. 그 위에, 플레이어 여러분들이 원하고 있는 지금까지의 [프리코네R]에서는 경험할 수 없는 재미있는 기능안을 몇 안을 생각해가며, 그 중에서 가장 좋은 것을 프로듀서의 키무라 (유이토 씨)와 조절한 위에 실장해갑니다.

2023년 2월 15일 실장된 "루나의 탑 차원단층"도 그런 일례입니다. 원래 루나의 탑은 다양한 캐릭터가 활약할 수 있는 의도로 만들어졌습니다만, 감사하게도 [프리코네R]이 장기 서비스로 되어 버려서, 특정의 편성으로 어느정도 클리어 할 수 있게 되어버렸습니다. 그런 문제점을 해결하기 위해 만든 것이 "차원단층"으로, 배틀에 물리데미지 무효같은 조건을 붙인다던가 들어있는 것은 그렇기 때문입니다.

또, [프리코네R]은 하기 쉬운 게임을 목표로 하고 있기 때문에 기존 기능의 개선이 눈에 띈다라고 생각합니다만, 향후에는 신기능을 꾸준히 추가해, 플레이어 여러분들에게 항상 신선한 경험을 제공할수 있다면 이라고 생각하고 있습니다. 물론, 기존 기능의 개선도 계속해 나갈 예정입니다. (디렉터)



Q4. 지금까지의 스토리에서 새롭게 주목해 줬으면 하는 것은?
제2부에서는 제1부로부터의 이어지는 [되도록 많은 캐릭터에 볼 만한 장면을 만들자!] 라는 컨셉으로 구성을 조합했습니다.

또, 메인스토리는 월간연재와 같은 형식으로 되어 있으므로, 뒷 내용을 읽을 수 있도록, 매회 갱신의 마지막에는 [다음 달도 기대된다!] 라고 생각할 수 있는 전개가 되도록 신경쓰고 있습니다. (시나리오 팀&디렉터)

Q5. 특별히 플레이어로부터 반향이 있던 장면이나 대사, 캐릭터는?
제2부 9장 라스트의 아졸드는, 예상했던 이상의 반향을 받았다고 생각합니다. 귀여운 여자아이가 활약하는 이야기도 물론 좋습니다만, 아졸드와 같은 캐릭터의 활약이 호평받아서 기쁩니다. 성우 씨의 연기도 대단했습니다.

그리고 제2부 5장의 캬루네요. 캬루에게는, 지금부터는 행복해졌으면 한다고 생각합니다. (시나리오 팀)

예상 이상의 반향이 있었던 제2부 9장.


제2부 5장의 캬루.


Q6. 제3부의 스토리에 기대해줬으면 하는것과, 주목해줬으면 하는 것은?
제3부부터는 모험의 무대를 일신해서, 새로운 히로인들과 적 캐릭터가 다수 등장합니다. 여러분들도 꼭, 미지의 세계의 모험에서 새로운 만남을 즐길 수 있다면 이라고 생각하고 있습니다. 물론 지금까지 활약했던 캐릭터도 척척 나올 거에요! (시나리오 팀&디렉터)

Q7. 배틀의 경험에서 구체적으로 신경쓰고 있는 것은?
경험으로써는, 알기 쉬운 큰 특징을 가져서 "팽팽함이 드는" 배틀을 목표로 하고 있습니다. 어째서 그렇게 하는가라고 하면, 예를 들어 어떤 보스의 스킬이 "현재 체력의 99퍼센트의 데미지를 부여한다" 라는 것이 있다고 합시다. 이렇게 한 눈에 바로 "위험한" 스킬이라는 것을 알 수 있게 되면, 어떤 배틀이 될지 예상하기 쉬워지고, 쓰러트렸을 때의 달성감도 얻기 쉬워지기 때문입니다. (디렉터)

Q8. 일러스트 제작이나 의상 제작에 퀄리티를 확보하기 위해 신경쓰고 있는 것은?
일러스트 제작에 있어서 어느 정도 데생 등 신경쓰고 있습니다만, 캐릭터성과 상황을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 각 캐릭터의 스토리나 생각이 있는 게임이기 때문에, 이 일러스트의 시점에는 어떤 상황으로, 지금 이 캐릭터는 어떤 생각으로 있는가, 등이 가능한 전해지도록 하고 있습니다.

의상제작에도 그것은 동일하게, 각자의 개성을 부수지 않는 스토리 이벤트의 테마를 의상만으로도 전해질수 있도록 의식하고 있습니다. 대신, 너무 뇌절해버리면 시인성이 알기 어렵게 되기 때문에, 그쪽도 주의하고 있습니다. (일러스트 팀)

Q9. 특별히 플레이어로부터 반향이 있던 일러스트와 그 제작 배경, 추억이 있다면 알려주세요.
아메스네요, 제작진 멤버에도 [드디어 오는가] 라는 생각이였기 때문에, 기합을 넣어가며 즐겁게 작업하고 있던 기억이 있습니다. 의상 등도 조금 특수한, 날개나 의상 등 흠이 난 부분을 수복해서, 그러한 볼품이 아메스의 변화와 아름다움에 이어지는 포인트가 되도록 신경을 썼습니다.


일러스트의 컨셉도 "솔의 탑으로부터 벗어난 주인공의 모험에 협력할 수 있도록" 이었기 때문에, 하늘에 떨어져 있는 솔의 탑이나 모험의 새벽을 표현하는 태양 등, 아메스의 기쁨을 어떻게 표현할까, 멤버 일동 감개깊은 생각으로 제작에 임했습니다. (일러스트 팀)

아메스.


Q10. 운영 형태의 게임에서 애니메이션 장면을 계속해서 만들어 왔는데, 그 5년간 갈고 닦았던 부분 등이 있다면 알려주세요.
5년간에 팀으로써 규모도 커 졌고, 다양한 스킬을 가진 멤버가 모이는 것으로, 가능한 것의 폭이 늘었습니다. 예를 들어 배경의 일부를 CG로 해서 리치로 움직인다던가, 릴리즈 당시에는 어려웠던 표현이 가능해졌습니다.

또, 서로 이러한 툴이 편리하다던가, 이런 표현이 요새 스타일이라던가 등의 정보교환에 따라, 작품애도 합세해, 지금까지보다도 더욱 한층 더 좋은 것을 만들수 있는 토양이 길러졌다, 라고도 생각합니다. (애니메이션 팀)

Q11. 애니메이션 제작에 특별히 플레이어로부터 반향이 있었던 장면은?
먼저 제2부 개시시. 오프닝과 변신 뱅크 등의 새로운 요소가 많이 포함된 애니메이션이 릴리즈 되면서, 임팩트가 컸지 않았나 하고 생각합니다.

스토리라면, 제2부 6장의 미소라와 란파가 온천에 들어가는 장면도 화제가 되었던 기억이 있습니다 (DMM 버전과 앱 버전의 미묘하게 다른것도 화제가 되었습니다 (웃음)) 그외에도 제2부 9장에서, 아졸드가 희생되는 장면도 드라마틱해 인상적이였는듯 하네요.


엔딩도 매회 주목하고 있습니다만, 역시 가장 떴던건 단짝부 등장시의 "나카요시 센세이션" 일까요. 전파송에 코믹스러운 작화와 자막을 쓴 연출이 인상적인 1곡이라고 생각합니다. (애니메이션 팀)




제2부6장의 미소라와 란파가 온천에 들어가는 장면과, 제2부 9장의 아졸드의 장면.

[나카요시 센세이션].


https://www.youtube.com/watch?v=bI2paSU38n8




Q12. 애니메이션 제작에 있어서 고집하고 있는 부분은?
"스샷으로 남기고 싶어지도록", "주변에 공유하고 싶어지도록" 을 의식해서 제작하고 있습니다. 캐릭터로써의 매력을 끌어내기 위해 어떻게 하면 좋을까, 플레이어는 어떤 것을 보고 싶을까 등을 항상 고려하고 있습니다.
또한, 엔딩은 캐릭터 뿐만이 아닌 스토리의 분위기나 곡조에도 맞춰서, 테이스트를 바꾸고 있기 때문에 그런 부분도 주목해서 봐 주신다면 감사하겠습니다. 엔딩 애니메이션은 대부분이 "Fin"으로 끝나고 있습니다만, 사실은 어느 것 하나 형태가 다르게 되어 있습니다. 매회, 어떻게 결말을 짓는 지도 꼭 주목해 주세요. (애니메이션 팀)

Q13. 악곡제작에 있어서, 지금까지의 5년간의 추억과 향후 목표로 하는 것은?
눈 깜짝할 새에 5년이 지나서, 사운드 트랙도 Vol.5 까지 발표할수 있게 되었습니다.
[프리코네R] 음악 팀은 매달, [이런 음 넣으면 재밌지 않아?], [이건 아무래도 뇌절일지도 (웃음)] 등, 시행착오해 나가면서 즐겁게 제작을 행하고 있습니다! 신 전개가 되는 제3부에도 더 새로운 배합을 전달해 드릴 수 있도록, 전력으로 텐션을 올리고 있으므로 잘 부탁드립니다! (사운드 팀)

Q14. 악곡제작에 있어서 신경쓰고 있는 점이나, 주목해줬으면 하는 고집 포인트도 알려주세요.
메인스토리나 이벤트의 내용에 맞춰서, 곡도 BGM도 매달 다양한 테이스트로 신규악곡을 수록하고 있습니다! 게임내 애니메이션은 물론, 스토리에도 맞는 곡도 심혈을 기울여 제작, 선곡하고 있으므로, 시간에 여유가 있을 때는 꼭 다양한 신에서 흘러나오는 사운드에 귀를 기울여 주세요! (사운드 팀)


https://www.youtube.com/watch?v=9z0fqf3n3Zo




https://www.youtube.com/watch?v=N_HO_RDv33s





Q15. "프리코네 페스 2023"에는 어떤 내용을 목표로 하고 있습니까?

제1회보다도 파워업 한 콘텐츠를 목표하고 있습니다. 캐릭터와 회화하고 있는듯한 경험과, 박력 있는 UB의 연출, 게임내에 등장한 아이템의 굿즈화 등, [프리코네R]의 세계관을 현실세계와 이어지는 경험의 제공을 하기 위해, 1년정도 걸려서 준비하고 있었습니다. (미디어 담당)


Q16. "프리코네 페스 2023"의 아카이브 방송에서 봐 줬으면 하는 것은?

캐릭터 라이브는 2021년부터 계속해서 방송한 콘텐츠로, [프리코네R]이 아니라면 할수 없는 영상 경험이니까, 꼭 시청해줬으면 합니다. 낯익은 코너는 물론, 이번 (2023) 처음 실시한 코너 (프리코네 페스 2023 중야제!, 프리코네 어드벤쳐!) 등, 고인물부터 청정수까지 즐길수 있는 기획이 되어 있으므로, 전 편을 통해 즐겨줬으면 하고 생각합니다. (미디어 담당)


https://www.youtube.com/watch?v=4KJK4_U8lt0




https://www.youtube.com/watch?v=6rsO7sgp0VE




https://www.youtube.com/watch?v=b-vc4MCBzdc




Q17. "프리코네R"의 콜라보 기획에 있어서, 향후의 전개는 무엇인지 예정되어 있나요?

[프리코네R]의 세계관이나 게임 시스템의 형편 상, 게임내의 콜라보는 빈번히는 행해지고 있지 않습니다만, 실시할 것이 있으면 리얼 이벤트나 Twitter에서 최신정보의 발표 등으로 안내해드리고 싶습니다. (프로듀서)


Q18. 팬 여러분들에게 코멘트, 그리고 향후 기대해줬으면 하는 것은?

제2부가 완결되고, [프리코네R]의 세계와 수수께끼에 쌓여있던 큰 사건이 일단은 종식되었습니다만, 아직까지 수수께끼나 불온한 기척은 남아 있습니다. 6년째부터는 제3부로써 새로운 모험이 시작됩니다. 새로운 멤버와 캐릭터가 다수 등장해, 한층 더 [프리코네R]의 세계의 "다이브"를 즐겨 주십시오! 또, "층간단층"을 시작으로 새로운 게임내 콘텐츠에 대해서는 개발을 진행하고 있는 예정으로, 플레이 방법의 폭도 크게 넓어질 것이라고 생각합니다. (프로듀서)




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전작을 안한 입장에선 5주년 이벤트가 지금까지 봤던 역대 이벤트 중에 제일 재미없었는데 인터뷰에서 의도를 들으니까 어느정도 참작은 되... 긴 하는데 그래도 너무 재미없었음 그런걸 전편 후편까지 만들어서 넣을 생각을 하다니... (근데 또 이때 그런거 안하면 언제하겠냐 싶긴함)


4월인가 5월에 콜라보 이벤트 한다는데 뭐가 되었든 기대가 되는듯


프리코네 10년 서비스 가자