제목은 그냥 요즘 수능 준비하느라 뉴런을 다시 훑고 있는데 갑자기 생각나서 나온 제목이다.

문장 자체는 수학에서 따온 말이지만 리듬게임에서도, 특히 프로세카처럼 인식난으로 난이도를 올리는 리듬게임에도 자연스럽게 적용할 수 있는 의미를 담고 있다.

'특수한 상태'라고 하면 뭔가 거창하면서도 별로 쓸모없으면서도, 중저렙에서만 활용할 수 있을 것 같은 느낌도 든다.

하지만 의외로 보스 라인 소리를 듣는 곡들에서도 자연스럽게 사용할 수 있는 인식 테크닉이기 때문에 자신에게 맞는 방법이라는 생각이 들면 잘 체화해서 사용할 수 있으면 좋겠다.


프로세카 인식난의 가장 큰 특징은 노트의 크기라고 할 수 있다.

다른 리듬게임에 비해서 나오는 노트의 종류는 장식용 노트를 제외하면 탭 노트, 롱 노트, 플릭 노트, 트레이스 노트로 매우 단순해서, 노트의 종류에 관해서는 큰 특이사항이 없다.

하지만 이 게임을 어렵게 만드는 특징이라고 하면 노트의 크기 조절이 모든 리듬게임 중에 가장 자유롭다고 봐도 무방할 정도로 노트 크기 장난을 적극적으로 사용한다는 것인데, 마스터 난이도에 입문하자마자 이런 특징들을 볼 수 있다.

이러한 패턴은 대부분의 사람들에게 어렵게 작용하지만, '특수한 상태'를 기억한다면 약간은 쉽게 처리할 수 있다.



예제 1. 팔레트에는 네가 가득 MASTER 28


드라마트루기와 드롭팝캔디가 전부 29로 올라간 지금 28에서 손에 꼽을 정도로 어렵다고 생각되는 패턴이다.

bpm도 환산 시 120으로 꽤나 빠르고 노트 배치가 28레벨 치고는 꼬여 있기 때문에 이 패턴을 처리할 때 어려움을 겪는 경우가 상당히 많은데, 이런 종류의 패턴들을 처리할 때 '특수한 상태'의 진가가 드러난다.


저 사진을 딱 보았을 때 '특수한 상태'라고 생각되는 것은 바로 긴 노트이다.

대부분의 곡들에서 '긴 노트' = '특수한 상태'로 치환할 수 있는데, 크기가 중간 정도거나 작은 노트는 이미 인식난이 아니더라도 자주 나오기 때문에 자연스럽게 '특수한 상태'는 긴 노트에서 드러날 수밖에 없다.

따라서, 이런 패턴을 처리할 때는 긴 노트를 기준으로 삼아서 손배치를 자연스럽게 짜는 것이 좋다.



눈치가 빠른 사람이라면 무슨 말을 하고 싶은 것인지 바로 알 수 있을 것이다.

긴 노트를 시작점으로 해서 다음 긴 노트가 나올 때까지 단순히 끊어 놓은 표시만 한 것인데, 이러한 작업을 하는 것만으로도 다음에 손을 어떻게 움직여야 할지가 어느 정도 보인다.

긴 노트, 즉 '특수한 상태'를 시작점으로 하는 연타로 인식한다면 굳이 손을 크게 이동하는 작업 없이도 자연스레 처리할 수 있다.

마지막 2연타는 약간의 예외처리로, 암기하거나 그냥 보고 치는 방식으로 다뤄 줄 수 있을 것이다.



예제 2. 좋아하는 것만으로도 괜찮아요 MASTER 31


한 번 승격된 이후로도 31 인식난 상위권에 드는 곡이다.

위 예제와 같거나 이를 변형한 형태의 패턴이 곡 내내 나오는데, 이 패턴을 제대로 칠 수 없다면 FC조차 노리기 어렵다.

예제 1에서와 같이, '긴 노트' = '특수한 상태'라는 개념을 기억하면서 어떻게 쳐야 할지 생각해보자.



오히려 3연타가 불규칙하게 섞인 예제 1보다 더 쉬운 상태가 나왔다. 

노트 크기 장난이 섞여 있어도 당황하지 않고 채보를 분석해 본다면, 저런 형태의 인식난 대부분을 따닥이로 간단하게 인식해 처리해버릴 수 있는 안목을 가질 수 있다.

이는 어느 정도 실력이 올라왔을 때 초견 상황에서도 자연스럽게 노트를 처리할 수 있게 하는 원동력이 된다.


지금까지의 예제를 보았을 때 자신은 이미 이렇게 쳐 왔다는 생각이 든다면 매우 잘 인식하고 있는 것이다.

하지만 자신이 평소에 어떤 과정을 거쳐 노트를 치고 있는지 이렇게 제대로 인식하는 것과 그냥 곡마다 맞춰 치는 것은 매우 다르기 때문에, 한 번쯤은 이런 어쩌면 당연하다 싶은 과정을 체크하는 것도 중요하다고 생각하기 때문에 정보글을 쓰게 되었다.

이 아래의 내용은 응용편으로, 해당 내용을 어떻게 고렙 곡에도 적용할 수 있는지 알아보도록 하겠다.



응용예제 1. 불꽃 -Reloaded- MASTER 32


응용예제로 나올 곡 중 가장 난이도가 낮은 곡이다.

단 두 개의 파트에 난이도가 굉장히 쏠려 있는 극악한 패턴밀집형 곡으로, 정석적인 처리법은 왼손을 이동시켜 가면서 작은 노트를 치고 오른손으로 긴 노트를 치면서 트릴로 처리하는 방법이다. 

하지만 위 방법이 매우 불안정하여 저주가 걸리는 경우도 많은데, 그럴 때는 이런 방법을 시도할 수 있다.



초반에 나오는 트릴이 하필 왼손으로 끝나기 때문에 3연타가 생기긴 하지만 못 칠 정도는 아니다.

긴 노트를 중심으로 그저 따닥이 8번으로 인식한다면 간단히 넘길 수 있는 패턴으로, 실제로 정석 처리법과 이 처리법을 모두 사용해서 FC를 달성해본 경험상 정배 기준 초반부는 이 방법을 사용하는 것이 더 성공률이 높았다.

위 예시에서도 '긴 노트'를 기준으로 '특수한 상태'를 인식한 것을 알 수 있다.



응용예제 2. 톤데모 원더즈 MASTER 32


전반적으로 난해하지만 그 최고봉을 자랑하는 파트로, 이 파트 하나 때문에 FC를 달성하지 못하는 경우도 많다.

이러한 경우에는 인식을 제대로 해도 피지컬이 없어서 치지 못하는 경우도 꽤나 있지만, 그럼에도 불구하고 인식을 제대로 한다면 더욱 편하게 넘길 수 있다.



가운데 부분에 표시를 하지 않은 이유는 저 부분의 처리법이 정말 다양하고 그 수많은 방법이 난이도 차이가 크게 나는 것도 아니기 때문으로, 그냥 어려운 패턴이라는 뜻이다.

저 부분은 이렇게 인식을 해서 쳐도 필연적으로 연타가 섞이기 때문에 다른 방법을 사용하는 것도 좋은 방법이다.

하지만 해당 부분을 제외하면 간략하게 따닥이로 인식할 수 있으며, 후반에 동시치기가 섞이는 부분만 잘 익혀주면 된다.



응용예제 3. 우리들의 16bit 전쟁 MASTER 33


'특수한 상태'라는 것은 꼭 그 뒤에 따닥이가 연계되어야 한다는 뜻은 아니다.

'특수한 상태'가 나타나는 지점을 유심히 관찰하면 꼭 따닥이가 아니더라도 따닥이를 포함하거나, 심지어 포함하지 않은 규칙성을 발견할 수 있고 이 패턴은 바로 그 적절한 예시이다.

응용예제 3을 위에서 본 것과는 약간 다르게 묶어 보겠다.



약간 더 길게 끊어진 형태로, 딱 봐도 '특수한 상태'를 기준으로 같은 패턴이 방향만 바꿔 가며 6번 반복된다는 것을 알 수 있다.

16비트 최후살의 1페이즈에서도 규칙성이 있는, 이런 방식의 연타가 반복되지만 이 패턴이 더 직관적이기 때문에 설명에 사용했다.

이런 종류의 패턴은 일정 수준의 피지컬만 있다면, 왜 그 전에는 못쳤는지 이해가 되지 않을 정도로 쉬워지는 패턴이기 때문에 이런 방식의 인식법을 익혀두는 것이 처리할 때 도움이 될 수 있다.


장황하게 여러 예시를 늘어놓았지만 결국 강조하는 것은 '특수한 상태'의 관찰이다.

오늘 제시한 인식은 아주 보편적인 것으로, 개인의 편의에 따라 작은 노트를 특수한 상태로 잡거나, 패턴 전체로 인식하는 등의 다양한 인식법으로 변형할 수 있기 때문에 '특수한 상태'에 주목해 처리한다는 인식만 가지고 자신에게 맞게 변형해도 좋을 것 같다.