시리즈 인식난 공략

인식난에 대한 본격적인 이해를 하기 전에 먼저 알아두어야 하는 혹은 알아두면 좋은 내용들을 정리하였다.


1. 인식난이란 무엇인가?

 인식난을 나름대로 정의해보자면 '채보에 변형을 줘서 가독성을 나쁘게 만든 것'. 정도로 이야기할 수 있다. 정의에서도 약간 느껴지듯이 채보가 인식난인가를 판단하는 건 주관적이다. 피지컬에서 패턴의 속도가 빠른가를 느끼는 것이 주관적인 것처럼 인식난에서 채보가 직관적인가 아닌가를 느끼는 것도 주관적인 기준에 따른다. 이 글에서는 되도록 광범위하게 인식난을 다루고자 하기 때문에 개인차에 따라 바로 파악되는 케이스가 있을 수 있다.

 인식난에도 패턴마다 종류가 존재하고 이들을 분류하는 기준이 있다. 기준은 크게 2가지로, 원형 패턴변형 방식이 있다. 원형 패턴은 인식난에서 알아보기 힘들게 바꾸기 이전의 즉, 인식난이 없을 때의 원래 패턴을 이야기한다. 변형 방식은 이 원형 패턴을 어떻게 변형을 주어 인식난으로 만들었는지의 방식을 이야기한다. 간단히 이야기 하자면 인식난은 어떤 패턴을 어떤 방식으로 변형했는지에 따라 구분된다고 할 수 있다.


2. 패턴

 그러면 인식난이 들어가기 전 일반적인 패턴을 먼저 알아보자.

트릴 / 계단 / 동치 / 레이저

축연타 / 따닥이 / 즈레

이 2개의 글에 많은 패턴에 대한 설명이 잘 되어있으므로 해당 패턴들에 대한 설명은 위 글에서 확인해보도록 하고, 나머지 알아두면 좋을만한 패턴들은 아래에서 이야기할 것이다.


A. 롱잡

 양손 중에서 한쪽 손은 롱노트를, 반대쪽 손은 다른 노트가 나오는 패턴이다.

롱노트 + 잡노트를 줄여서 롱잡으로 부른다.


간단한 형태로는 이런 식으로 구성되고,


 


이런 식으로 잡노트에도 짧은 롱노트가 섞일 수 있다.

롱잡은 롱노트의 탈선을 주의하면서 잡노트를 처리해야 하는데, 보통 잡노트의 난이도에 따라 패턴의 난이도가 갈리는 편이다.


롱잡의 경우 잡노트가 특정 패턴을 가지면 그 패턴과 함께 묶어서 부르는 경우도 있다. 예를 들어 롱노트와 따닥이가 같이 오는 패턴은 롱잡 따닥이, 계단과 같이 오는 패턴은 롱잡 계단 등등.

롱잡은 한쪽 손을 묶어두고 나머지 패턴을 처리하도록 하는 경우이기 때문에, 양손이 따로 움직이는 것을 기본으로 한 손으로 패턴을 처리하는 능력을 요구하는 경우가 많다.


B. 부등호

 계단의 일종인데, 부등호처럼 >나 <처럼 생긴 계단이 자주 나와 부등호라는 이름이 붙었다.

다른 리듬 게임에서는 부등호라는 이름보다는 패턴을 세분화해서 나선계단, 대계단 등으로 부른다.

이런 식으로 큰 계단 형태로 나오는 경우도 있고,


대부분은 이런 식으로 조금 작은 형태로 부등호가 반복되는 패턴이 자주 나온다.

부등호는 형태의 특성상 한 쪽 손으로 연타를 해야 하는 경우가 많은데, 부등호의 속도가 빠르면 그만큼 피지컬을 많이 요구하는 패턴이 된다.


C. 단동단동 + 데님

 원래는 분명하게 다른 패턴이지만, 프로세카에서는 나타나는 형태가 비슷하기 때문에 묶어서 설명한다.

단동단동은 단타 - 동치 - 단타 - 동치 ... 이런 식으로 나오는 패턴을 줄여서 단동단동 혹은 동가 먼저 나오는 경우 동단동단 등으로 부른다.

이런 식으로 단타가 크게 나와서 인식난을 유발하는 경우도 존재하고, 


위처럼 3연타를 반복하는 단동단동으로 피지컬을 요구하는 경우도 존재한다.

이런 식으로 단동단동 자체는 형태에 따라 다양한 방식으로 처리력을 요구할 수 있는 패턴이다.


한편 데님은 거미줄이라고도 부르는 패턴으로 홀수번째 레인의 모든 노트와 짝수번째 레인의 모든 노트가 번갈아가면서 나오는 패턴을 일컫는다. 예를 들면, 레인이 5개라면 135 레인의 3동치와 24레인의 2동치가 번갈아 나오는 패턴을 데님이라고 부른다. 데님은 기본적으로 3동가 필요한 패턴으로 보기 때문에 현재 대부분의 채보가 최대 2동치는 프로세카에서는 정확한 데님이라고 볼 수 있는 패턴은 존재하지 않는다.

위의 경우 가운데 레인과 양 옆의 레인의 노트가 번갈아 가면서 나온다. 앞에서 설명한 단동단동 패턴에 속하기도 하지만, 레인이 3개인 데님 패턴이라고 그나마 볼 수도 있다.

하지만 앞에서 언급했듯이 데님 패턴은 기본적으로 3동치 이상을 전제하기 때문에 앞으로는 위와 같은 패턴도 묶어서 단동단동으로 설명할 것이다.


D. 엇박 + 셋잇단

 엇박은 보이는 패턴보다는, 박자를 설명하는 느낌이 강한 패턴이다. 노래에서 기본적으로 잡히는 주기적인 박자를 정박이라고 하는데, 이 정박에서 조금씩 어긋나서 나오는 패턴을 엇박이라고 한다.

위 패턴에서 첫번째 롱노트처럼 기본적인 박(사진에서 얇게 배경으로 깔린 회색 가로줄이 한 박이다.)으로 시작해서 끝나는 경우에는 정박, 두번째 롱노트처럼 정박이 아닌 곳에서 나타나는 경우가 엇박이다.


이 경우도 첫번째 마디에는 정박으로 시작해서 그 다음 마디에 엇박으로 들어가는 트릴패턴이다.


셋잇단은 앞에서 설명한 엇박의 한 종류로, 정박을 3등분하여 만든 것을 셋잇단이라고 한다. 한 박을 3등분 하여도 되고, 2박 혹은 4박을 3등분 하여도 셋잇단이다. 하지만 3박을 3등분 하면 각자 1박씩 정박이 되므로 이는 셋잇단으로 따로 보지 않는다.

이 경우를 보면 하나의 박에 3개의 노트가 들어간 것을 볼 수 있는데 이러한 패턴이 셋잇단이다.

비단 트릴뿐만 아니라 일반적인 연타에서 셋잇단이 들어갈 수 있다.


위 2가지 경우는 한 손으로 셋잇단을 처리해야 하는 패턴이다.


엇박과 셋잇단은 박자에 혼란을 주는 용도로 활용되는데, 주로 콤보를 끊는다기 보다는 퍼펙트를 방해하는 요소로 작동한다.


E. 폴리리듬

 폴리리듬은 엇박의 연장선으로, 양손으로 서로 처리하는 패턴의 박자가 다른 패턴을 의미한다. 그렇기 때문에 양쪽 중 한 곳은 무조건 엇박을 포함하게 되는 까다로운 패턴이다. 폴리리듬은 양쪽의 박자 비율을 추가로 표시하기도 한다. 예를 들면 똑같은 구간에 왼손에는 3번의 노트가, 오른손에는 4번의 노트가 내려온다면 이를 3:4 폴리리듬이라고 이야기하고 왼손에 7번, 오른손에 5번 노트가 나온다면 7:5 폴리리듬이라고 이야기하는 방식이다.


현재 프로세카에 완전하게 폴리리듬이 있는 곡은 위 채보의 곡이 유일하다. 이 부분은 한 박에 왼손은 2번의 노트를, 오른손은 3번의 노트를 처리하는 2:3 폴리리듬 패턴이다.


폴리리듬은 보통 노트 수가 더 많은 쪽을 베이스로 하여 더 적은 쪽의 패턴을 듬성듬성 처리하는 방법을 이용하는 편이다.


3. 변형 방식

 이제 인식난을 만들기 위해 패턴을 변형하는 방식을 알아보자.


A. 길이 변형

 노트의 길이를 늘리거나 줄이는 형태의 인식난을 말한다. 보통 인식난을 가장 먼저 떠올릴만한 유형이고 그만큼 많은 비중을 차지하면서 눈에 띄는 유형이기도 하다. 변형되는 방식에 관계없이 기존의 처리 방법은 그대로 쓸 수 있다는 점이 특징이다. 그리고 변형이 어떻게 되는지에 따라서 기존에는 힘들었던 처리 방법을 쓸 수 있게 되는 경우도 존재한다. 워낙 종류도 많고 예시도 많은 만큼 다양한 특성들을 가지는데 이에 대해서는 나중에 각 패턴별로 알아보도록 하고 예시를 확인하자.


위의 경우는 플릭을 포함하고 있는 따닥이 패턴인데, 노트의 길이를 늘려서 인식난을 유도한다. 따닥이를 포함한 일반적인 패턴들은 좌우의 구분이 확연하게 나타나지만, 길이를 늘린 인식난은 그런 좌우의 구분을 힘들게 만들어 놓은 것이 특징이다.


기본적으로 플릭을 포함하는 단동단동 패턴인데, 왼쪽의 노트를 반으로 줄여서 인식난을 유도하도록 변형했다. 이처럼 치는 방법뿐만 아니라 치는 위치를 헷갈리게 하는 것도 일종의 인식난으로 볼 수 있다.


B. 위치 변형

 원래 존재하던 노트의 위치를 바꿔서 다른 패턴으로 만드는 변형 방식이다. 이 경우는 대개 단독으로 존재하지는 않고, 위치를 바꾸지 않은 패턴도 그 곡에 같이 존재하는 방식으로 나오게 된다. 그래서 보통 같은 노래의 이 부분과 저 부분은 같은 거라고 이야기할 때의 패턴들이 여기에 해당한다.

 위치 변형을 거친 패턴은 때에 따라 완전히 다른 방식으로 처리해야 할 수도 있고, 똑같은 방식으로 처리할 수도 있다.


먼저 완전 다르게 처리되는 경우다. 이 2개의 패턴은 같은 곡에서 가져온 것인데, 노트의 타이밍을 확인하면 2단타 - (동치 - 3단타) * 2 - 동치의 구성으로 똑같이 이루어진 것을 알 수 있다. 그런데 첫번째의 경우는 계단과 비슷한 형태의 폭타로, 두번째의 경우는 짧은 레이저와 동치가 반복되는 패턴으로 인식된다. 위치를 변경하는 것으로 패턴의 느낌과 처리 방법이 극명히 갈린다.


다음은 비슷한 방식으로 처리되는 경우다. 이 둘 모두 단타 * 4 - 동치로 구성된 패턴이 반복된다. 노트의 위치가 나름 바뀌었으나 두 가지 모두 짧은 트릴 후 동치를 치는 것의 반복이라는 점에서 큰 맥락의 처리법은 바뀌지 않는다. 이처럼 위치가 바뀐다고 해서 패턴의 처리법이 항상 바뀌는 것은 아니다.


C. 노트 추가/삭제

 기존의 패턴에서 노트를 새롭게 추가하거나 빼는 방식으로 인식난을 만드는 경우다. 이것도 변형 방식에 따라 처리 방식이 변할 수도 있고 변하지 않을 수도 있다.


먼저 노트를 추가한 경우다. 위 패턴은 양끝에서 시작하는 트릴이 가운데로 모이고 다시 벌어지는 트릴이다. 트릴이 교차하는 부분에 노트가 하나 더 추가되었다. 그래서 기존에는 트릴처럼 양손으로 번갈아 치기 위해서는 손을 교차할 필요가 있다. 그것이 아니라 손을 교차하기 않으려면 중간에 따닥이를 한 번 섞은 트릴로 처리해야 한다.


다음은 프로세카에서는 꽤나 자주 보이는 패턴인데 관점에 따라 어떤 변형인지 다르게 볼 수 있다. 위 패턴을 트릴의 위치 변형으로 볼 수도 있고, 계단의 노트 추가로도 볼 수 있으며, 축연타의 노트 제거로도 볼 수 있다. 이처럼 똑같은 패턴이더라도 관점에 따라 판단하는 내용이 달라지고 그에 따라서 패턴을 처리하는 방식도 달라질 수 있다.

만약 이 패턴을 계단의 위치 변형으로 보면 이동 트릴이 되므로 손을 번갈아가면서 처리하는 방식으로, 계단의 노트 추가나 축연타의 노트 제거로 본다면 한쪽 레인을 한 손으로 처리하고 다른 2개의 레인을 다른 한 손으로 처리하는 방식으로 처리법이 갈리게 된다.


D. 가시성 악화

 노트 자체의 가시성을 나쁘게 만들어서 인식난을 유발하는 유형이다. 이 경우는 처리 방식과 패턴을 보는 방식은 변하지 않지만, 패턴을 기억하지 않으면 당황하게 만들어 실수를 유발하는 경향이 크다. 반대로 패턴을 기억하고 있다면 그만큼 어렵지 않게 처리할 수 있기도 하다.

이 경우는 붙어있는 같은 색의 동치가 구분이 잘 안 되는 점을 이용한 유형이다. 앞부분은 동치로 들어가지만 뒷부분에서 크기가 비슷한 단타 2개를 놓은 후에 또 다시 동치를 놓은 패턴이다. 동치가 있는 곳과 단타가 있는 곳은 제대로 파악하고 있다면 어렵지 않으나 그렇지 않다면 실수하기 쉬운 패턴이다.


이 경우는 트릴을 매우 짧은 롱노트로 바꾸어서 실수를 유발하는 패턴이다. 롱노트가 매우 짧기 때문에 일반적인 단타처럼 처리해도 상관없지만, 보기에는 롱노트처럼 구성되어 있기 때문에 이를 인지하지 못한다면 실수의 가능성이 생긴다.



4. 마무리

 이렇게 간단한 배경지식을 정리해보았다. 인식난에 대해 모르더라도 이해할 수 있을만한 내용들만 가지고 왔다. 이 다음부터는 이 글의 내용들을 기반으로 해서 더 자세하게 패턴을 구분해서 알아보고 처리하는 방법까지 같이 설명하는 방식으로 이어가고자 한다. 물론 이 내용들이 무조건 정답이라고 할 수는 없지만, 하나의 풀이 방식을 보는 느낌으로 보더라도 괜찮을 것이라고 생각한다.