시리즈 인식난 공략
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0. 배경 지식

1. 트릴과 계단

2. 따닥이


채보의 손배치의 경우 왼손은 빨간색 오른손은 파란색으로 표시. 왼손 / 오른손 상관없는 경우는 보라색으로 표시.


이제 동시치기의 인식난을 살펴보자. 이전에 가볍게 설명한 적이 있었는데 동시치기는 다른 인식난과 달리 길이 변형이나 위치 변형같은 방식으로 인식난을 유도하기 어렵다. 게다가 3동타 이상의 것을 다루지 않기 때문에 노트 추가까지 제외한다면 동시치기의 인식난은 가시성 악화와 노트 제거가 대부분이라고 볼 수 있다.


1. 단타와 동시치기의 판정

플릭과 롱노트의 경우를 제외하고 일반 노트만을 따질 때, 단타와 동시치기는 노트를 몇개 처리하는지에 따라 치는 방법이 나뉜다. 판정에 대해서는 단타와 동시치기가 다르지 않지만 치는 방법이 뒤바뀔 때는 이야기가 달라진다. 즉, 단타를 동시치기처럼 처리할 때나 동시치기를 단타처럼 처리할 때의 판정을 살펴보자.


- 동시치기를 단타처럼 처리할 때

먼저 단순한 쪽을 살펴보면 붙어있는 동시치기를 단타로 처리한 경우, 그 단타가 노트에 맞았다는 가정하자. 그러면 누른 부분에 더 가까이 있는 노트가 맞는 판정을 낸다. 한편 반대쪽 노트는 맞지 않는 판정을 내게 된다. 이는 동시치기의 사이를 정확히 눌러본다고 해도 똑같다. 여기서 반칸 보정의 존재를 아는 사람은 의문을 가질 수도 있는데, 그에 대한 자세한 이야기는 롱노트를 다룰 때 같이 다루도록 하겠다. 결론적으로 동시치기를 온전히 처리하기 위해서는 단타의 처리법을 사용할 수 없다.


- 단타를 동시치기처럼 처리할 때

반대로 단타를 동시치기처럼 처리하는 경우를 살펴보자. 보통 동시치기를 친다고 해도 일반적으로는 치는 타이밍에 차이기 있기 마련이다. 그 경우 단타를 동시치기처럼 친다면 먼저 맞은 쪽으로 판정을 낸다. 그리고 그 이후에 맞은 쪽은 이미 노트가 판정을 낸 이후이므로 그 다음에 있는 노트의 판정으로 들어가게 된다. 이것이 일반적으로 단타를 동시치기로 칠 때 판정이 망가지는 주 이유가 된다.

동시치기가 완전히 타이밍 차이 없이 동시에 누르게 된다면 이 경우는 하나의 판정으로 처리된다. 모바일 게임에서 동시 입력을 하기 위해서는 게임의 터치 샘플링 단위가 일치하도록 눌러야 한다. 프로세카 기준으로는 화면을 누른 두 타이밍을 길어도 60fps 기준의 0.1프레임 즉, 1.667ms (퍼펙트 판정 범위의 2%)보다 더 짧은 시간차로 눌러야 한다. 이것이 항상 가능하다면 단타를 동시치기처럼 눌러도 무방하다.

상식적으로 완전 동시에 누르는 것을 의도하는 것은 불가능하다고 봐야하므로 실질적으로 단타를 동시치기로 누르는 것도 사용할 수 없는 처리법이다.


2. 동시치기의 인식난

동시치기의 인식난은 크게 2가지로 구분되는데, 노트 제거를 통해 단타와 동시치기를 섞는 경우와 같은 종류의 동시치기를 붙여서 단타로 착각하게 만드는 가시성 악화가 있다. 추가적으로 이 2가지가 혼용된 형태도 존재한다.


A. 노트 제거

이 패턴은 사랑의 마테리얼 master (26)의 중후반부. 매우 자주 나오는 패턴중 하나이다. 큰 단타와 동시치기가 번갈아 나오는 패턴으로, 이 둘을 혼동하지 않고 알맞게 처리하는 것이 핵심이다. 처리가 까다롭지 않다면 단타를 모두 같은 손으로 처리하는 것이 일반적이다. 단타를 처리하는 쪽의 손을 연타하며 반대쪽 손을 동시치기 타이밍에 맞추는 방식이다.


이 패턴은 신인류 master (31)의 초반부. 동시치기 한 번에 단타 2번이 반복되는 패턴으로, 보는 방식에 따라 계단에 동시치기가 섞인 패턴으로 볼 수도 있다. 이 경우처럼 전체적인 패턴이 기울어져 계단의 형상을 하는 경우도 있고, 레이저의 형상을 하는 경우도 있다. 해당 패턴은 동시치기 이후 2번의 단타를 양손이 한번씩 처리하는 것이 일반적이다. 위와 같이 계단 형태는 레이저 형태보다 치는 손을 직관적으로 파악할 수 있는 편이다.


이 패턴은 지구 최후의 고백을 master (31)의 후반부. 앞의 케이스처럼 동시치기와 2번의 단타가 반복하는 형태지만, 레이저의 형태를 하는 패턴이다. 처리 방법은 앞선 경우와 크게 다를 것은 없지만, 계단 형태와 달리 단타를 처리하는 순서가 크게 영향이 없다. 한편 이 경우는 단타의 개수를 정확히 파악해서 다른 패턴과 착각하지 않는 것도 중요하다.


이 패턴은 아이덴티티 master (31)의 초반부. 동시치기와 단타가 다소 복잡하게 섞인 패턴이다. 이 경우는 어느 부분이 동시치기이고 어느 부분이 단타인지 파악하는 것이 중요하다. 이런 방식의 패턴이 많지 않고 일반적인 해법을 제시할 수도 없다. 이 경우는 노트의 크기 등으로 동시치기 유무를 따질 수 있는 것과 같이 해당 곡에 맞는 판단법을 찾을 필요가 있다.


이 패턴은 블루 플래닛 master (30)의 후반부. 앞 경우와 마찬가지로 동시치기와 단타가 섞인 패턴이다. 다만 이 경우는 3번째 플릭이 있는 동시치기를 기준으로 앞뒤를 나누면, 앞 부분은 계단 형태의 2단타 동시치기, 뒷 부분은 단타 - 동시치기의 반복으로 나누어 생각할 수 있다. 이처럼 복잡하게 섞인 패턴을 나누어서 별개의 패턴으로 보아서 패턴을 파악할 수도 있다.


이 패턴은 밤새도록 너를 생각해 master (28)의 중후반부. 축연타 동시치기에 해당하는 패턴이다. 대개 축이 가운데에 고정되어 있기 때문에 이 축을 어느 손으로 처리하는지 결정하는 것이 핵심이다. 속도를 따라갈 수 있다면 일반적으로 축을 되도록 같은 손으로 처리하는 것이 비교적 간단한 편이다. 축을 기준으로 동시치기의 위치가 바뀌기 때문에 동시치기의 위치를 기준으로 손을 왔다갔다 하는 것을 익혀야 한다.


이 패턴은 METEOR master (30)의 중반부. 앞선 축연타에서 동시치기가 고정되는 대신 축이 움직이는 패턴이다. 위 경우는 단타의 위치가 움직이기 때문에 단타의 위치에 알맞게 처리하는 손을 결정해야한다. 따라서 동시치기를 하면서 단타의 움직임에 초점을 맞춰야 하는 것이 핵심이다.


B. 가시성 악화

동시치기 자체의 가시성 악화는 노트의 구분선이 한번에 파악하기 힘든 점을 이용해 동시치기의 똑같은 노트를 붙여 단타와 구분하기 힘들도록 만든 것이다. 플릭이나 롱노트가 존재하는 경우 각 노트의 생김새로 구분할 수 있지만, 같은 색의 일반 노트는 이를 구분하기 쉽지 않다. 앞서 이야기한 것처럼 동시치기와 단타는 서로의 처리 방법이 명확히 다르기 때문에 이를 통해 잘못된 처리를 유도한다.

이 유형은 노트가 붙어있는 형태에 따라서 2가지 기준으로, 총 4종류로 구분한다. 붙어있는 곳을 기준으로 노트가 대칭인가 아닌가, 동시치기가 붙어있는 곳이 레인의 가운데인가 아닌가.


- 노트가 대칭이면서 레인의 가운데에 붙어있는 경우

붙어 있는 동시치기에서 압도적 다수를 차지하는 유형이다. 정량적으로 본다면 붙어있는 동시치기 패턴이 있는 노래들 중 약 60%는 이 패턴밖에 없다. 굳이 동시치기를 메인으로 하는 곡이 아니더라도 자잘하게 한 두번씩 나오는 경우도 많다. 이 케이스는 레인의 가운데에 제대로 시선을 두고 있다면 의식하지 않고 처리할 수 있는 경우도 많다.


이 패턴은 공허함을 부추기다 master (27)의 초반부. 가장 간단한 형태인데, 레인의 가운데를 기준으로 붙어있는 동시치기가 반복되는 패턴이다. 단타가 섞여있지도 않기 때문에 시선을 다른 곳으로 돌리고 있는 상태가 아니면 처리가 어렵지는 않을 것이다.



이 패턴은 블레스 유어 브레스 master (28)의 중반부. 앞선 경우와 동시치기는 동일하지만 단타가 중간중간 섞여있는 것이 특징이다. 그래서 단타와 동시치기를 정확히 구분해서 처리해야 한다. 기본적으로 시선을 동시치기가 구분되는 레인의 가운데에 맞출 필요가 있다. 추가적으로 단타 2번 뒤에 동시치기가 존재한다는 것을 기억한다면 처리하는 데에 도움이 될 것이다.


- 노트가 대칭이지만 레인의 가운데가 아닌 곳에서 붙은 경우

나름 많은 비중을 차지하는 케이스다. 일반적으로는 노트의 크기를 토대로 동시치기 아닌지 추정한다. 해당 동시치기 패턴 앞에 노트가 많지 않으면 해당 유형의 패턴도 어렵지 않게 파악할 수 있다. 하지만, 노트가 다른 곳에 바로 있어 시선이 분산된 채로 붙어있는 동시치기가 다른 곳에서 나오면 이는 꽤나 인식하기 어려울 수 있다. 노트의 크기로 파악할 수 있다면 가장 좋지만 그게 어렵다면 해당 패턴을 기억해서 처리하는 것도 방법으로 사용할 수 있다.


이 패턴은 Journey master (28)의 후반부. 우측으로 이어지는 노트 뒤에 바로 왼쪽에 붙어있는 동시치기가 나온다. 이를 미리 알고 있지 않다면 노트가 붙어있는 것을 직접적으로 보고 판단하기는 어렵다. 그래서 이 경우는 앞선 노트보다 커진 노트 크기를 통해 동시치기라는 것을 유추하는 것이 나름의 방법이다.


이 패턴은 이프 master (27)의 후반부. 이번에도 가운데가 아닌 곳에 동시치기가 붙어있지만, 패턴 이전의 노트가 상대적으로 고르게 있어 시선이 한쪽으로 쏠리는 경향은 적다. 그래서 이 경우는 시선을 노트에 맞춰 움직이는 것만으로도 자연스럽게 처리할 수 있다. 이처럼 노트를 따라가는 시선이 동시치기 인식에 도움을 줄 수 있다.


- 노트가 비대칭이지만, 레인의 가운데에 붙어있는 경우

이 경우는 패턴자체가 매우 드물다. 그 드문 패턴마저 대부분은 32이상의 고레벨에서 등장한다. 이 패턴의 처리 방법은 대칭인 노트일 때와 비슷하다. 시선을 가운데에 두어서 동시치기 유무를 판단할 수도 있고, 패턴의 구조 혹은 흐름을 보고 동시치기가 있을 것이라는 추측을 통해 판단하는 것도 가능하다.


이 패턴은 정키 나이트 타운 오케스트라 master (31)의 후반부. 붙어있는 동시치기가 가운데를 기준으로 붙어있기 때문에 비교적 간단한 시선처리로 이를 구별할 수 있다. 하지만, 그런 시선처리가 아니더라도 1.5칸과 3칸 크기의 노트들의 배치에서 작은 1.5칸 노트의 좌우 움직임을 통해 동시치기를 유추해낼 수도 있다.


- 노트가 비대칭이면서 레인의 가운데가 아닌 곳에 붙어있는 경우

동시치기의 인식 난이도를 올리는 가장 큰 원인이 되는 패턴이다. 노트 구분선의 위치가 제각각이기 때문에 노트의 전체적인 흐름이나, 동시치기의 노트 크기를 토대로 동시치기 유무를 파악할 필요가 있다.


이 패턴은 가지마 master (29)의 후반부. 동시치기 패턴이 반복되면서 중간중간 크기가 다른 동시치기가 붙어서 나온다. 이 구간에서 노트의 크기는 1.5칸의 작은 노트와 3칸의 큰 노트가 존재한다. 따라서 3칸보다 큰 노트들은 모두 동시치기라는 것을 유추할 수 있다. 이와 같이 크기가 작은 노트들보다 크기가 평상시보다 커 보이는 노트들에 집중하여 동시치기인지 아닌지 판단해야 한다.

혹은 패턴의 반복을 통해 유추할 수 있다.


이 패턴은 하극상 master (30)의 중반부. 앞선 경우와 달리 노트가 1칸과 1.5칸으로 구성되어 동시치기가 붙어있어도 단타와 크기 차이가 두드러지지 않는다. 이처럼 노트의 크기로 동시치기 여부를 판단하기 힘든 경우에는 패턴의 흐름을 보고 추측하는 방법을 사용할 수 있다. 위 경우는 가운데에 작은 노트가 있고 큰 노트가 그 주변을 왔다 갔다 하는 형태이기에 동시치기가 계속 반복될 것이라는 것을 예상할 수 있다..


C. 융합 패턴

타 패턴과 달리 동시치기는 한 패턴에 여러 종류의 인식난이 섞이기 쉽다. 이에 대한 예시를 간단하게 알아보자.



채보 자세히 보기

이 패턴은 퓨처이브 master (32)의 중초반부. 단타 - 동타 - 동타의 순서를 베이스로 복잡하게 얽혀있으면서, 많은 동시치기가 붙어있기도 한 패턴이다. 붙어있는 동시치기 노트와 단타의 크기가 같기 때문에 노트의 크기로 동시치기 유무를 판단하는 건 불가능하다. 이 부분의 앞에서 단타 - 동타 - 동타가 반복되어있기 때문에 이 구조를 파악해서 빠르게 어느 것이 동타인지 파악하는 것이 관건이다.


이 패턴은 불꽃 -Reloaded- master (32)의 초반부. 모든 부분이 동시치기이지만, 여러 종류의 붙어있는 동시치기가 나타나는 것을 볼 수 있다. 특히나 동타의 구분선 자체도 좌우로 계속 움직이기 때문에 노트의 좌우 움직임에 맞춰서 정확히 노트를 구분해야한다. 동시치기인 것을 확인하는 것뿐만 아니라 이 노트들의 위치도 파악해 바쁘게 노트를 처리할 수 있느냐가 패턴의 핵심이다.


3. 연습용 곡

ECHO master (26)

 아이스 드롭 master (27)

 아이디 스마일 master (28)

 연극 master (28)

 시끄러워 master (28)

 도넛홀 master (29)

 Flyer! master (29)

 가지마 master (29)

 Voices master (30)

 METEOR master (30)

 하극상 master (30)

 아이덴티티 master (31)

 천사의 클로버 master (31)

 도쿠가와 컵누들 금지령 master (31)



이렇게 인식난이 주로 나타나는 4종류의 패턴인 트릴, 계단, 따닥이, 동시치기에 대한 내용이 끝났습니다. 이후에는

https://arca.live/b/projectsekal/76175489

https://arca.live/b/projectsekal/76697977

위 2개의 글에서 일부분만 다뤘던 롱노트와 플릭 노트를 이용한 인식난을 2번에 걸쳐 이야기할 예정입니다.

첫번째 글에서는 예전부터 있던 롱노트와 플릭 노트의 형태를 중점적으로 이야기하고, 두번째 글에서는 최근 늘어난 롱노트와 플릭의 특징을 이용하는 이른바 기믹성 인식난을 다루는 것으로 계획하고 있습니다.

두번째 글은 아직 예시와 사례가 다 나오지 않은 진행형이기 때문에 글을 분리하고자 합니다.

그 다음에는 길게 다루기 애매했던 여러 패턴들을 모아서 정리한 후에 인식난 구조와 방법론에 대한 이야기로 이어가겠습니다.


이상해 보이거나 궁금한 것이 있다면 언제든 이야기해주세요.