해당 글은 전문적인 분석이 아닌 개인적인 분석글임을 알림

반박은 언제나 환영




요번에 챈에서 회피관련으로 이야기가 나와서 생각난김에 퍼니싱에 회피와 전투는 어떻게 설계되고 있는지 가볍게? 이야기 해보려함


참고로 환통, 분쟁이 아닌 스토리 기준임




일단 퍼니싱의 회피는 타겜과 비교하면 굉장히 짠편임

이건 퍼니싱을 이제 막 시작한 뉴비라면 어느정도 공감갈꺼임



근거리캐 기준으로 5~6회정도 회피가능하고 원거리캐는 더 적은 4~5회정도 회피가 가능함


이렇게 보면 "생각보다 많은데?" 하고 생각되지만 실제로 해보면



보스들이 기본 3연속이상 하는 공격들이 ㅈㄴ많음

아까 회피가능한 횟수가 6회라고 했지? 근데 저렇게 다 회피하면 3회정도 남네? 근데 또 3연속 공격하면?ㅋㅋㅋㅋㅋ



그럼 왜 개발자들은 회피를 짜게 줬을까?



1. 교대


퍼니싱에서는 교대를 하면 일정 회피게이지가 회복함(2~3회정도 회복함)

거기다 초산쿨타임은 각자 따로 계산되기 때문에 회피가 부족하면 캐릭을 교대해서 회피게이지를 채우고 초산으로 숨을 돌릴 수 있음


이처럼 부족한 회피는 적극적인 교대의 활용을 유도함



2. 포지션


적이 3연속 공격하면 어떻게 대응해야 하는가 <- 아마 대부분 3번 회피한다 라고 생각할 거임

하지만 회피가 부족하거나 후속타 타이밍을 못읽었다면 위 영상처럼 2-3후속타에 맞을 수 있음


??? : "그럼 어쩌라는 거임!"



안 맞는곳으로 회피하면 됨

위에 영상처럼 공격이 닿지 않는 위치, 범위 밖으로 이동해서 자리를 잡으면 회피 1-2회만으로 후속타에 맞지 않음

초창기 보스들은 첫공격만 유도성이 있고 이후 공격은 제자리 붕쯔붕쯔라서 포지션을 잘 잡으면 대부분 연속공격 대응이 가능함


이런식으로 포지션을 통한 부족한 회피를 커버할 수 있음



대충 요약하면

1. 회피부족은 교대를 유도해 적극적인 파티플레이를 유도하고

2. 포지션을 잡는 법을 통해서 부족한 회피를 효율적으로 사용하는 방법을 유도하고 있음



하지만 시간이 지나면서 위에서 설명한 설계에 몇가지 문제가 발생함



자신이 육성한 캐릭터로 파티를 짤수 있던 초반과 다르게 이후 스테이지는 제공해주는 체험캐릭 위주로 진행을함

체험캐릭이면 보통 솔플인데, 이렇게 되면 아까 첫번째로 설명했던 "적극적인 교대플" 설계에 문제가 생김



그럼 이러한 문제를 어떻게 해결 했을까




가장 첫번째로 시도한 케이스로는 스킬 및 코패에 회피를 넣어준거라고 생각함

반즈가 가장 대표적인데, 이렇게 하면 회피게이지를 사용하지 않고 공격에 대응할 수 있기에 솔플때 부족한 회피 문제를 해결할 수 있음


다만 이 또한 문제가 있음

이러면 앞으로 나올 캐릭마다 회피스킬을 만들어야하는 문제와

퍼니싱은 스킬 또한 자원임 스킬을 사용하는건 곧 회피처럼 자원을 소모한다는 거임



??? : 하아아니 그럼 솔플일때 회피와 스킬이 없어도 적의 공격에 대응가능한 방법을 어떻게 만들란거임!?




패링

개인적으로 퍼니싱의 패링은 세키로 다음으로 잘 만들었다고 생각하고 있음

난 패링에서 가장 중요한건 "리스크/리턴" 이라고 생각하는데

그런 의미에서 퍼니싱의 패링은 위에서 설명한 전투설계와 어울러 괜찮은 시너지 발휘함


패링 실패(리스크) -> 데미지를 받음, 패링을 포기할 경우 회피를 소모, 적에 따라서 기타 디버프

패링 성공(리턴) -> 일정비율 데미지 줌, 회피 절약, 스킬볼 절약 및 수급, 적의 그로기 상태


이렇게 퍼니싱의 패링은 나름 확실한 리스크와 리턴을 동반하고 있음


그리고 퍼니싱은 솔플이고 캐릭터의 회피와 스킬이 부족해도 대응 가능한 방법을 만들어냄




여기까지 내가 생각한 퍼니싱이 전투를 설계한 방식에 대해 이야기 해봤음

어디까지나 내 뇌피셜 끼워 맞추기니까 다른 의견있으면 이야기 해줘