이젠 동생겜도 나왔고 곧 라미아 버전이니까
할배들은 할배대로 추억, 중도 유입들은 어땠는지, 동생겜하다 찍먹하러온사람에겐 과거를
아무튼 추억용으로 올려봄
스토리 스포일러 민감하면 뒤로가기
이번이 벌써 세번째 회상 글이다.
완전 오픈유저(감자서버)는 아니지만 여정을 시작해보자
2021년 7월 퍼니싱 그레이 레이븐이라는 게임이 한국섭을 오픈하다.
- 한섭오픈 -
무슨 감자서버 이벤트를 하고 그럴 때 인데 이때는 액션게임을 원래 못하는 똥손이기도 했고
번역의 문제로 스토리도 도저히 읽어줄만한 상태가 아니어서 감자 기간은 달리지 못했다.
이 때 만해도 이 게임에 애정도 그다지 없었고 후술할 문제로 인해 금방 닫게될 거란 생각에 즐기지 못한게 지금도 아쉽다.
여명의 기체 디자인은 그때도 그렇고 지금 봐도 그렇고 정말 멋지다고 생각한다.
- 극지의 어둠 -
5성 무기라도 먹겠다고 멀티를 돌던 시절이다.
전챗의 분노가 느껴지는 버전
신규 구조체 심홍지연이 추가되고 코팅뽑기로 재산을 탕진하던 시절이다.
남들은 개구리 잡다가 현타가 왔다는데 나는 액션게임을 원래 못하는지라 이때 정말 재밌게 플레이했다.
그리고 퍼니싱이 초장에 박살이 난 패키지 헬적화문제를 고치지 않고 버티던 권권재덕 시절이라 정말 많은친구가 폐사했다.
저 때는 홍지 스킨 아이콘을 메인으로 둔 유저가 정말 많았는데 하루에도 많은 친추와 많은 폐사가 공존했던 시기였다.
(이때부터 한 2버전 동안 분쟁에서는 치탄줄알았는데 그대로 게임 접는사람이 너무 많아서 최저점을 찍어도 자동 승진되기도했다)
지금봐도 아찔한 이벤트 기간
뉴비들을 게임에 적응시키고 해야할 황금 타이밍을 운영으로 날려먹었던 뼈아픈 시절이다.
이때 중섭 할배들은 절해성화버전으로 베라 비요vs라미아전 하고있던가 그랬던걸로 기억한다.
할배들 이야기로는 루나 나오면 버려질 구조체라고 대충 키우라고 하던 기체다.
나중에 루나 씃 찍을 때까지는 숙성이 더 손에 맞았었다. 그렇다고 숙성을 쓰는건 아니지만
지금도 노르만같은 컨텐츠에 전지캐는 용도로 잘 쓰고 있다.
그리고 액션게임 못하는사람의 대가리를 시원하게 부셔준 바벨탑
난 이때 퍼생인생에서 첫 좌절을 겪게된다.
그리고 숙성의 농후한 매력에 빠져들어 잠시 남캐의 매력에 빠져 감동넘치는 리 난수를 뽑고 마는데..
- 영구열차 -
이 버전은 사실 접을까 말까 고민을 많이 하던 시절이다.
그래서 스샷이 사실 많지 않다. 게임의 문제는 딱히 없었는데 스토리도 좋았고 진리도 좋았고 소피아도 나름 맘에 들었었다.
당면 패키지 관해서 헬적화니 아니니 권권재덕에서 실무자가 바뀌었느니 아니니
운영이 밀당을 하던 상황이 지속되어서 사람들 기분이 롤러코스터 타던 시절이었던게 원인이지 않았을까
이때만 해도 챈에 갤럭시게이며 300결사대니 500결사대니 이럴 때라 정말 심란했던 시절이다.
- 구룡야항 -
- 구룡 순환도시-
크롬 호광 그리고 다음버전에서 루시아 아우가 나왔던 버전들
이때 한섭유저들은 게임이 좋아서 남은 사람들이 수장콘으로 놀고 아우를 가지고 놀던 시절이다.
이 즈음해서 슬슬 사람들이 만성적인 너트 부족에서 벗어나던걸로 기억한다.
퍼니싱은 딜러하나만 가지고 하기보다는 딜러와 방깎서포터, 힐 서포터 이렇게 세가지를 속성별로 키워야하다보니
초반 버전에서는 정말 캐릭터 하나 하나 키우는게 굉장히 신중했던 기억이 있다.
애매하게 3명키우면 정말 죽도 밥도 안되기때문에 딜러한명 빡세게 키우고 나머지 애들은 의식 돌려쓴다거나
그런 경우가 많았다. 거기에 언제 패치되었는지는 가물가물하지만 의식칸을 의식렙업재료가 자리 차지하던
문제도 있어서 무지성으로 쌓아둘수도 없었다.
- 그랑블루 -
베라 괴려와 카무 광견이 나왔던 버전
맵 퀄리티도 좋았고 신캐들도 나름의 매력이 있어서 재밌게 즐겼던 버전이었다.
다만 수영복 사느라 통장은 재밌지 않았다.
다른건 몰라도 카무의 x툭튀 의상만큼은 참을수 없어서 강제로 숙소스킨을 강요받게되었다.
그리고 이놈은 이때도 제정신이 아니었던 거 같다.
함께 놀아요~
- 극야회귀 -
화이트데이 즘 선물 주면 대사를 해주는 이벤트가 기억에 남는 버전이다.
그리고 2차 좌절을 맛본 버전이기도 하다.
항상 바벨때만되면 내가 문제인가 게임을 거지같이 설계한건가 어떻게 정신승리를 할지 고민했던 기억이 난다.
- 고명유장 -
루시아 아우 혼자서 빙속 분쟁을 돌아야했던 때 혜성같이 등장한 돈까스 펀치
그리고 마찬가지로 수격자 컨텐츠에서 카무혼자 열심히할때 혜성같이 등장한 곡
수장콘이 정말 많이 쓰였던 버전이다. 그런데 그 기억밖에없다.
이미 구룡 관련된 이벤트가 두번이나 있었고 세번째인데 세 버전을 할당할만한 스토린가하면 아니었던거 같기도하고?
만세명계획이 굉장히 거창한 무언간줄알았는데 김빠지는 느낌이었다.
- 종언복음 -
새로운 스토리 진행방식이 돋보였던 버전이었다.
그런데 그 방식이 내게는 너무 불편했다.
너무 귀찮은방식이라 챈에서 대충 스토리보고 기본 메인만밀고 지금도 하드, 사이드 스토리는 방치하고있다.
루나를 굉장히 기대하고 있었는데 생각보다 조작법이 익숙해지지않아 지금도 암속팟에 손이 잘 가질 않는다.
언니가 둘이라서 좋으시겠어요
- 기연잔향 -
사실 나는 이 게임을 이 콜라보를 하려고 제대로 만지기 시작했다.
감자 서버전 때 게임 놓은 이유도 아직 퍼니싱 그레이 레이븐이란 게임과 등장인물에 큰 매력을 못 느꼈고
발번역때문에 캐릭터에 이입도 잘 안되고, 액션게임에 흥미도 실력도 없음 이 상태여서 슬슬 접을까 하던차에
유튜브 돌려보던중에 이 콜라보가 있다는 사실을 인지하고 7월 말부터 제대로 하기 시작한 것
홍지로 개구리 잡을 때 만해도 한섭이 여기까지 올 수 있을까
반주년이벤트하는거보고 1년 채우고 섭종하는거아냐? 하고 불안했던 순간이 보상 받는 버전이었다.
그런데 그거와는 별개로 재미로 보자면 정말 노잼이었던 버전이었다.
이렇게 재미가 없을수가, 게다가 이벤트 기간은 긴데 별거 아닌 스토리를 쪼개서 풀어대니 더 지루했다.
그리고 개인적으로 정말 싫어하는 보스인 마키아벨리가 이 버전에서 나왔다.
제일 기대했던 버전이었지만 제일 재미없었는데
그래도 달라진 점이 있다면 니어에 혹해서 한 게임이지만 1년 가까이 게임 하면서
퍼니싱 등장인물들에도 미운정 고운정 다 들어서 이젠 니어 콜라보를 하기위해 1년을 버티는 게임에서
게임 자체가 재밌어서 계속 하는 게임으로 변했다.
- 영탄회성 -
수격자 세레나와 반즈가 나온 버전이다.
보스인 세이렌은 나에겐 굉장히 어려웠지만 반즈가 너무 재밌는 스킬셋을 가지고 있어서 잘 놀았던 기억이 있는 버전이다.
시나리오의 전투도 생소하지만 꽤 흥미로운 방식이었다.
뻘생각으로 세레나를 보면서 저 갈비뼈로 곰탕 만들면 괜찮겠다란 생각을 잠시 해봤던 기억이있다.
- 시선의 우리 -
마더퍼니싱에게 패링을 날리는
액션게임 고자에게 큰 시련을 내려주기 시작한 버전이다.
나는 여기서 내 컨트롤의 한계를 느꼈다. 게임의 문제가 아니라 플레이어의 피지컬 문제로 게임을 접어야 하나 많은 고민을 했던
버전이다. 그래서 스샷을 거의 찍지 않았다.
그리고 영광 전무 뽑다가 3픽뚫 4천장을 찍으면서 블카까지 다 탕진하고 퍼챈 념글을 가게 만들어준 버전이다. 시1발
- 미경각흔 -
재미없기로는 니어 저리가라라는 소문을 듣고 내심 겁먹었는데 생각보다 주차별로 할걸 던져줘서 그럭저럭 바쁘게 했던 버전이다.
리묵은 몸만 뽑고 말 생각이었는데 정신차리고보니 전무도 끼고 랭크도 씃플이 되어있었다.
중섭보다 기간이 짧아서 그렇지 않았을가 생각해본다.
그리고 이 친구 곧 나올텐데 얘 언제 정신차리지? 계속 이러나? 하는 생각이 들었다,
- 절해성화 -
개구리를 잡으며 말로만 듣던 버전이 우리에게도 다가왔다.
한섭 퍼린이들이 개구리와 댄스댄스 1달을 주구장창 돌 고 공식운영분탕에 머리터지고 있을 때
중섭할배들만 재밌는거했다란 말의 의미를 알게되었다.
이 때즘 통계에선 개구리..의탓인지 손맛의 이유인진 몰라도 홍지를 제일 많이 썼었다.
그 다음 버전들도 살펴보자
글을 올리고 메인 스토리를 봐버린 이 때의 나는 이 게임에 푹 빠져버렸다.
비요는 굉장했다. 지금은 인플레에 밀려 깃창qte원툴이지만 저 시절엔 감동이 있었다.
일명 심람
이 버전까지 오면서 했던 모든 컨텐츠중에서 가장 단기간에 많은 시간을 소요한 컨텐츠다.
여기서만 올릴 수 있는 전용 레벨이 따로있고 버프(플러그인)를 얻어가며 다회차 플레이를 통해 진행하는 컨텐츠였는데
막판에 몰아서 하려니 정말 토 나왔고 폰도 버티지 못했는지 하루종일 충전과 플레이를 반복해 결국 끝냈던 기억이 있다.
컨텐츠가 너무 노잼이면 유기하는것도 하나의 방법이긴 했는데..
그래서 게임을 하면 스킨을 주는데 몇 버전 뒤에 돈주고 살래?
쿠로의 협박에 나는 결국 굴하고 개노잼 개노가다 심람을 죽어라 돌았다.
정말 다시는 하고 싶지 않은 경험이었다.
- 영야태동 -
다른 의미의 호감작을 정말 충실하게 지내온 이 친구의 버전이 다가왔다. 메인 스토리를 진행하면서
이 친구의 개인 서사 비중이 크지 않고 중요한 세계관적인 흐름을 풀어주는 스토리였기에 그나마? 다행이었을지도?
이 버전의 재미는 멤버 개조를 통해 잘 안 쓰이던 캐릭터나 아쉬웠던 s랭크 캐릭터도 개조를 통해 본래 팟에서
나오지 못하는 퍼포먼스를 가지고 플레이하는 경험을 선사해줬다.
롤랑 너는 나가있어
그리고 전체적으로 분위기나 컨텐츠, 스토리 등 앞으로 다가올 큰 한방을 위해 하나하나 보자기를 펼치는
기승전결의 기와 승의 초입부 정도의 느낌이 들었다.
보통 매 버전말즘 다음 버전의 힌트에 해당하는 일일퀘, 미니퀘스트가 등장하는데 이 부분의 분량도 예사롭지않았다. 그리고
- 인멸잔주 -
한 때 흥챈&많은 뉴비를 유입시켰던 버전 백야가 나오는 인멸잔주버전이 이어서 등장했다.
증폭형의 출시, 그리고 화속파티의 패러다임이 바뀌기 시작하는 본격적인 2세대 기체가 이어서 등장할 예정이기에
뉴비가 기존출시 s구조체를 뽑지않고도 앞으로의 진도를 따라가기를 시작하기에 수월했던 버전이었다.
스토리가 정말 길고 노래도 틀어주고 리브에 대한 쿠로의 무한한 사랑이 느껴지는 버전이었다.
이걸 보고도 네가 백야를 안뽑고 배기겠어? 협박과도 같았다.
솔론의 돈통들은 이 때 지갑이 다 털렸다고 한다. 40만 박고 곡 피규어도 산 흑우가 여기있다.
그 피규어 한국에선 반값까지 내려갔었다.
"모두가 백야를 고를 때 롤랑을 고르는 나"
댄싱파니니는 그동안 수많은 버전을 통해서 쌓인 퍼니싱의 ost를 바탕으로
세가지 동작을 타이밍 맞춰 누르는 유사 미니 리듬겜을 제공했다.
개인적으로 재밌게 플레이했는데 개발여력이 된다면 나중엔 캐릭마다 모션이 다르면 더 즐겁지않을까 생각된다.
그리고 퍼니싱을 하다보면 느끼게되는 점인데 처음등장하는 부류의 서브 컨텐츠들은
완성도가 정말 나사 하나 빠진걸 넘어서 대체 뭘 만들고 싶은거지? 생각이 드는 퀄리티의 컨텐츠가 좀 있는편이었다.
이게 첫 버전에서 여러 피드백을 받는건지 비슷하거나 같은이름을 잇는 컨텐츠들은
다음 버전이 되면 그래도 할만한 정도로 개선되서 나온다.
나에게 분광쌍성이 그런 컨텐츠였다. 한 구조체를 플레이하면 다른 한쪽은 ai가 해주는데 얘가 정말 못 피하고.. 쓸데없는데 회피를
쓴다해야하나 교대하고 끔살당하는 경우가 간혹 있었다. 내 컨트롤 요소 외에 방해요소가 있으니 좀 짜증났던 컨텐츠였다.
개인적으로 숙소꾸미기 컨텐츠를 거의 안하는 편인데 이 버전은 인테리어가 워낙 마음에 들어서 세트를 구매했다.
- 선서망향 -
유입을 했으면 개미털기를 한번 해야하지않을까??
평소의 힙스터 무브에서 매우 벗어난 정석적으로 이쁜 미소녀 캐릭터를 내면서 동시에 "선서망향"이라는 초특급 짜증or수면제
컨텐츠를 업데이트하면서 백야 유입 뉴비들에게 큰 시련을 준 버전이다.
정말 아름답고... 음악도 너무 좋고, 세레나와 지휘관 그리고 아이라의 이야기가 가슴 뭉클 해지지만
아무리 좋은 작품도 단기간에 여러 번을 계속 반복한다면 그것은 곧 지루한 노이즈가 된다.
무대장치들의 길막과 좁은 길목에서 계속 튀어나와 사고를 유발하는 마차의 기믹은 정말..
운이 없어 충분한 조합, 버프, 레벨업을 하지 못하고 진행하게 되면 저 한방 한방이 사고를 유발해 더욱 짜증났던 기억이 있다.
"카덴차 시청 감사드립니다."
이 때의 크롬 영광은 "신" 그 자체였다.
하지만 백야에 이어서 나온 파밍가능한 s랭크 증폭형+이쁨이란 요소는 이걸 안하고 배겨? 하는 반협박이나 다름없었고
많은 퍼붕이들은 단기간에 확 돌아버리고 던지던지 일일퀘로 조금씩해서 모든 조각을 타먹기위해 돌았다.
도비는 이제 자유의 몸이에요!
그리고 소소하지만 이 시점에 루나가 씃이 찍혔다.
곡스킨40만원의 과금 덕이 었을까
- 유운경몽 -
선서망향의 영향이었을까 이 때 긴 퍼자타임을 겪고 버전 메인 스샷 마저 안 찍었나보다.
캐릭터 소장품 컨텐츠의 컨고자에겐 악랄한 난이도&조건을 보며 버전 초기에 최소한의 숙제만 하고 던진 기억이 있다.
이 버전에서 기억이 남는건..
이거랑
함영마마의
이 버전에서도 누적과금 컨텐츠가 있었는데
거의 풀 보상에 가까운 테두리를 포기하고 비앙카와 카무이 스킨정도의 과금으로 마무리했다.
이미 곡 테두리가 있기 때문에 테두리를 늘릴 필요는 못 느꼈기 때문
- 샛별의인사 -
선서망향 킷사마 얼마나 퍼태기를 준거냐!
이 버전도 로그인 스샷이 없는걸보니 상당히 매퍼노를 한 모양이다.
중섭에 나올 때 부터 눈여겨 보고 있던 구조체라 실제 손맛을 어떨지 기대를 많이 했는데
생각보다 기믹이 너무 단순?해서 금방 뽕이 빠졌던 기억이 있다.
지금 시점에선 중섭에서 이미 와타나베 진명 출시로인해 특수 스킨하나 못 받고 사형 선고 받은 비운의 구조체지만
그래도 유효하게 쓰는 기간 동안은 많이 애호 해주기를
이 친구는 뭘 말하려 해도 전부 스포인데 반해 비중이 큰 건지 작은 건지 미묘해서 글로 다루기 정말 미묘하다.
- 요안방주 -
이 게임을 오래하면서 정말 유독 언급하는 유저가 적었던 존재감이 옅은 하카마가 출시한 버전이다.
그렇지만 스토리적으로는 뭔가 똥싸다 말고 끊어버린듯한 샛별의 인사의 내용을 훌륭하게 마무리시켜주는 내용, 보스전을 담고있다.
마치 여러버전으로 나뉜 구룡스토리의 마지막버전을 보는 느낌을 받았다.
그리고 로비에서의 이 귀여운 로보트 댄스에 예정에도없던 갈라테아마저 뽑아버리게 되는데..
상당히 낭비인 과투자처럼 보이지만 의외로 하카마는 당시엔 쓸 곳이 있었다.
매번 새버전이 오게되면 이벤트 재료던전의 자동전투가 활성화 될 때까지 혈청을 녹여가며 손컨을 해야하는데
하카마+전무가 있으면 이게 회피꾹 놓기, 회피꾹 놓기 반복만으로도 쉽게 클리어가 된다. 딸~깍x8
아예 도태 되어 버려 (구)길전 외엔 만질 일도 없는 a구조체보다는 그래도 실질적으로 사용빈도가 높은 편이이었다.
지금 한섭 버전에선 아예 해당 버전 출시 구조체를 파티에 넣으면 접대를 해주고있고 중섭에서도 수격자계열은 방치상태고
a랭크 캐릭터 일부는 도약이라도 나와 이 분야에서도 실직한듯하다 ㅠ
그리고 댄싱파니니가 더 리듬 게임같이 진화했다. 이 컨텐츠도 상당히 재밌었다.
그리고 선서망향 파밍이후 bp재화로 슬금슬금 조각작을 해오던 환주가 이 시점에서 씃이 되었다.
갈라테아를 뽑아 재료던전 초기 현타를 빨리 없애는건 어떨까?
이 때는 진지하게 이걸 했다.
그리고 이 버전의 백미는 이 녀석이다.
진짜 이놈과 대결을 할 수 있다. 다만 한,두번하면 좋은거같고 이 친구를 다른 하드컨텐츠에서 만나고 싶진 않아졌다.
툭하면 비행으로 날아가버리니 딜을 못넣는 강제현자타임이 너무 길게 느껴졌기 때문, 패링이 중요요소인 마더퍼니싱이
생각나는 그런 보스였다.
나나미도 인플레에 밀려버린 마당에 안그래도 존재감없는 하카마는 과연 스토리에 더 나올 수 있을까
(현 중섭 시점에선 나나미의 신 기체가 등장이 확정되어 나나미는 관심을 다시 받게되었다. 하카마는??)
- 여명의경계 -
본격적인 돈미짱무브, 랭크 쪼개기가 시작된 버전이다. 휘효는 투자를 해주면 기존 s랭크 1세대인 암능을 밀어내는데
그 투자를 어디까지 할건가를 두고 항상 챈에서 말이 나왔던걸로 기억한다. 백야 때 도 그랬었지만
언제나 심심하면 나오는 멀티 참피 컨텐츠
개인적으로 역대급으로 편했던 참피 컨텐츠였다. 트롤 하려면 얼마든지 할 수 있지만 그런건 판수로 밀다보면 언젠가 해결된다.
그에 반해 달리기는 생각보다 지루해서 적당한 점수 낸 뒤에는 방치만 했던 걸로 기억한다.
1분 동안 자기가 귀여워하는 참피가 넘어지는걸 구경할 수 있었다.
스토리적으로도 굉장히 중요한 전개가 이어졌다. 앞의 두 버전이 백야버전 까지의 나나미와 기계교회의 떡밥에 대해 다루고
포뢰버전도 외전에 가까웠기에 한동안 메인스트림에서 벗어난 스토리만 봤는데 오랜만에 메인 서사를 다뤘다.
여기서 제대로 나온 테디베어도 중섭에 머지않은 미래에 출시할 예정이니 두고 보면 될 것 같다.
- 고후위등 -
개인적으로는 이 버전을 기다려 왔던 이유가 두어가지 정도 있다.
그 중 하나는
이 숙소 스킨이 마음에 들었던 것, 그리고
뽀튜버 특수스킨의 존재였다.
그거 말고는 큰 기대를 안했고 컨텐츠도 뭔가 기억에 딱 남는게 없었는데.. 아니 갑자기 스토리에서
갑자기 남친st 무브 짤을 대량으로 보여주는것 아닌가 우리 그런겜이었어 솔론??
그리고 스토리 분량도 아주 길고 노안의 생애를 다 보여주고 이전 버전들에서 깨알같이 이 친구 나왔었기 때문에
사실 얘가 진 주인공인가? 하는 생각마저 드는 버전이었다. 예상 외의 스트레이트 펀치를 턱에 맞은 복서가 된 기분이었다.
- 신해이도 -
노안 버전 스토리의 막바지에 조금이지만 어둠을 잘 연출에 버무린 스테이지 요소가 있었는데
심흔버전의 스토리에서는 적정한 분량에 최대한 넣을 수 있을만큼 넣은 모양새였다.
백야버전이 훌륭함에도 너무 고구마고봉밥같이 길게 느껴졌다면 신해이도는 정말 적절한 분량에 깔끔했다고 할까
이 버전에서도 퍼붕이들의 지갑을 털겠다고 수 많은 스킨들이 나와 지갑이 괴로웠던 기억이 있다.
사랑한다면 돈을 줄 수 밖에없는 리부 백야 나비 스킨
가챠스킨답게 가챠로비 동작도 공을 들였는데 스토리마저 꽤 길게 배정되어있어 놀랐던 기억이 있다.
그리고 시원한 돌고래소리가 나는 베라 비요 스킨
그리고 리묵 무료스킨까지
처음엔 살 생각 전혀 없었지만 스토리의 쓰담쓰담을 보고 뇌에 이성이 사라져서 질러버린 청심흔 스킨까지
중섭에 적심흔 스킨도 출시된 마당에 4심흔 스킨을 모두 모아보는건 어떨까?
그리고 이 버전에서 초보자가이드가 강화되었다.
백야버전 때 즘 했으면 더 좋았을 것 같지만 본격적으로 진공형 2세대의 스타트인 이 시점에라도 나온게 다행일지도
영광버전의 악몽이 떠오르는 3연 무기 픽뚫 4천장을 당하긴 했지만
심지어 창만 3자루 뽑아버려 이걸 비요에게 공명해야하나 슬픈 고민도 했다.
폭풍같은 시간이 지나고 어느새 심흔버전도 끝을 맞이하고
- 전하지못한말 -
밤비나타버전이 왔다.
리묵때와는 다르게 쌓인 초과a랭크 조각이 충분해서 바로 씃플을 달아주게 되었다.
노안 버전 때부터 끼가 보였지만 이 버전은 정말 스토리의 컷신이 대놓고 공포를 노린 느낌이었다.
암전되거나 사운드를 통해 으스스한 느낌을 내서 재밌게 플레이 했다.
컨텐츠론 댄싱 어텐션같은게 있긴 했지만 지금은 이 메인스토리의 연출이 더 기억에 남는다.
- 각명나선 -
초각은 게이 아님 밈의 원흉? 이라 볼 수 있다.
승리 포즈부터 남친st 느낌으로 부담스럽게 다가옴에도 불구하고 이 당시 버전 기준 압도적인 성능으로
챈 유저들과 성능충들을 조련해 초각은 게이가 아니라고 스스로를 세뇌하면서까지 남캐를 뽑아가며 플레이를 했다.
물론 나도 씃을 달았다.
이 크고 아름다운 2차 궁을 보고도 참을 수 있었던가
서로 협?력 하는 참피 컨텐츠도 있었고
제일 싫어하는 컨텐츠 분광쌍성도 있었지만
초각의 멋.짐과 성능에 반해 이런건 사소한 문제다라고 정신승리했다.
오랜만에 그레이레이븐 버전이고 동시에 메인스토리도 진행된 느낌이 있어서 개인적으로 마음에 들었던 버전이다.
- 집필회몽 -
오랜만의 배포캐이자 퍼니싱에서 미드 사이즈를 담당하고있는 아이라의 새 기체 버전이 왔다.
팔레트 전쟁이 상당히 귀찮았지만 못 할 정도는 아니었다.
재화를 이리저리 얻고 여러 미술 마스터들 사이에서 평가로 상대 랭크를 낮추고 플레이어쪽 미술 분파를 이기게 만들면
되는 컨텐츠였다. 처음에만 적응하기 어렵지 날잡고 깨면 생각보다 노잼은 아니었다.
이 버전의 진정한 보스는 광휘동맹이었다.
처음엔 나나미 요성 버전에서 얘 시점을 더 즐기기가 어려웠었어서 광휘의 추종자 플레이어블로 나오면
재밌겠다고 생각은 했지만 조작감은 둘째치고 상당히 노가다여서 귀찮았던 기억이 있다.
스테이지를 확 줄이고 짧고 굵게 갔으면 어땠을까
다시 봐도 멋지긴한데 더 하고 싶지는 않은 컨텐츠였다.
텍스트 볼륨을 제외하고 본다면 스테이지 볼륨으로는 거의 1버전 메인캐 시나리오급이다.
중간에 힘들 때 마다 이거 보고 게임했다.
아이라와 세레나 관련 스토리가 진행되면서 녹색 위주의 색감을 보여줘서 색달랐던 기억이 있다.
자연스러운듯하면서 인공적인 느낌?
- 심연의울림(늠질명연) -
알파가 오랜만에 스토리에서 나와 새로이 각성을 하는 스토리다.
심심할 때 마다 나오는 참피 이용한 미니게임
이번엔 재료손질, 요리, 판매로 각 파트를 나눠 각자 특기가 있는 구조체들을 배치해서 많은 포인트를 벌어
랭크를 높이고 보상으로 교환하는 컨텐츠였다.
몰아서 하기엔 어려운 구조라 하루,이틀 빼먹긴해도 거의 날마다 건들여줘야하는 귀찮은 면이 있었다.
루시아를 제외하면 특기들이 좀 평범한 편이라 더 개성을 부여했으면 좋았을 것 같다.
그리고 이 버전에선 비앙카 심흔의 일명 백심흔 스킨과 배경을 팔았다.
많은 퍼붕이들은 이 교회배경 타임스탑 연출과 미니스토리에 반해 지갑을 열 수밖에 없었다.
그리고 일명 퍼스터헌터라고 불리는 아카필드라는 새로운 컨텐츠가 나왔다.
몬스터 헌터 라이즈에서 나오는 벌레를 쏴서 로프처럼 쓰는것처럼 (동생겜에도 있는 기능) 적당히 부파된 부분에
다가가서 말뚝을 박고 큰 데미지를 넣으면 패턴이 스킵되는 그런 멀티 컨텐츠였다.
이런 장르를 정말 못해서 후반 가서는 버스를 탔던 기억이 있다. 그래도 보상 다 탔으니 한잔해
스토리 보스는 뭐 갑자기 이상한애가 나왔는데
모르겠어서 걍 팼다.
이 버전 스토리에 대한 기대가 많았는데 루시아 둘 나온거 말고는 생각보다 심심해서
알파의 각성도 백야급은 아니더라도 초각급의 뭔가 더 있나 싶었는데?? 어? 하니 이미 끝나있었다
알파보단 순딩이가 주인공인 느낌
그리고 이 버전즘 해서 어딘가 가려진 일러나 손만 나오던 지휘관의 일러가 풀버전으로 나왔다.
스토리가 한 줄 요약 될 줄이야 아쉬운 버전이다.
- 그 꽃이 꿈속으로 (부영침몽행) -
이 버전은 기억이 많이 없다 왜냐면
현존하는 모든 플레이어블 구조체 전부와 데이트를 하거나
스토리는 감동 있고 여운 남고 뒷 끝맛이 맛있으면서 동시에 씁쓸한 느낌인데
꿈이라는걸 기믹적으로 잘 해석하기도했고 좋았다.
- 숲속의 기로(영삼기로) -
이 버전은 리묵이 귀여웠고 왜 진작 동물귀와 꼬리를 달지않은 거지?란 생각이 들었다
뭔가 이거저거 있었던 거 같은데 별 감흥이 없었어서 기억이 없다
제일 기억에 남는건 이 컨텐츠
행성을 돌며 기믹에 맞춰 건물을 짓고 스펙을 올려 각 별의 수호자들과 싸워서 이기고 통과하면 스토리가 진행되는
그런 방식의 이벤트였다.
이건 정말 몰아서 하려면 정말 힘들겠단 생각이 들어 매 주마다 한,두행성 간보면서 일부 클리어해두는 방식으로 진행했다.
화염 행성만 넘으면 그 뒤 행성들은 생각보다 난이도가 쉬워서 빠르게 깰 수 있었다.
메인스토리는 기존 리묵 때 스토리의 연장선인 느낌으로 리묵이 자기 자신의 정체성을 찾아가는 느낌의 이야기였다.
행성탐험기도 그 스토리에 연계된 리묵의 심리자체를 표현하는 컨텐츠란 느낌을 많이 받았다.
- 노축침사 -
케르베로스 소대 스토리에서 항상 언급되고 어느순간부턴 일러스트까지 나와 씬스틸러를 맡던 녹티스가 드디어 출시했다.
이 버전에서 a리묵의 새 코팅이 로그라이크 보상으로 추가되었는데 아직도 귀찮아서 안 얻고 있다.
이 버전에서 남은 가장 강렬한 기억은 "패왕 세리카"
메인 스토리에서 적당히 조사 보냈더니 현지인이 되어버린 녹붕이
강철의 식스팩 코어 원더! 녹티스의 복근을 핥게해주세요!
황무지 삼중주라고 케르베로스 소대원들이 컨텐츠 고유기믹으로 강화되고 3인 단체궁이 있는 미션들도
있었는데 꽤 할만했다. 오랜만에 퍼니싱 초창기 파티 교대플 하는 느낌이 들었다.
아무래도 최근 구조체 메커니즘 설계는 과금을 하거나 투자할수록 주요 캐릭터의 기믹이 단축되고 딜이 오르는 편의성 위주 구조다보니 실제 인겜에서 모든 모션을 볼일이 적은데 이런 컨텐츠일수록 일부러 좀 느슨하게 비효율적인 플레이해도 뽕이 사니까 그런 의미에서 재밌었던것같다.
- 작화장명 -
현 끝물 버전인 아리사 버전이다.
아이라에 이어 배포s 증폭형이 나왔다.
진행도가 서버단위로 공유되는 컨텐츠를 깨서 포인트로 이쁜 스킨도 얻어갈 수 있고
오랜만에 냥이별 채굴 컨텐츠도 다시 나왔다. 전의 버전들에 비해서는 훨씬 라이트 해졌고 임무도 간결해져서
훨씬 편했던 기억이 있다.
이 버전부터 의식의 4+4세트의 옵션 발동이 가능해지게되는 새 성장 컨텐츠가 나왔는데
그 재료를 얻기 위한 새 숙제가 생겼다. 약 2주간 여러 스테이지를 깨면 그 진척도에 맞춰 신규재화가 나오는 방식이었는데
버그 때문에 스치기만해도 녹아버리는 악랄한 부두가 탄생했다.
저 주차 때 저거 깨겠다고 40분을 넘게 리트했던 기억이 있다.
- 마무리하며 -
이제 몇 일 뒤면 라미아 버전이 한섭에도 출시한다.
작년 11월에 글 갱신할 때는 심홍수영출시버전까지 기다릴 생각이었었는데 어영부영 여기까지 왔다.
그 사이 한국엔 동생겜도 출시하고 한섭은 가늘고 길게 유지되고 있는 상황같은데
이젠 정말 번역 좀 고치고 계속 지속될 게임이 되었으면 한다. 우리도 간담회 해주면 안될까 하는 생각도 든다.
매출 규모 생각하면 더빙까진 안 바래도 적어도 메인스토리 정돈 알아 먹을 수 있게 현지화만 좀 신경 써줬으면 한다.
앞으로도 중섭할배도 일섭아재도 한섭퍼붕이들도 동생겜유저도 모두 힘냈으면 좋겠다. 함께하자 퍼니싱!
다음에도 이 글을 갱신 할 수 있으면 좋겠다. 3년을 넘어가니 숙제 간결화와 통합이 절실하다.
제발