https://arca.live/b/punigray/6887619


많은 퍼붕이들을 충격과 공포에 빠트렸던 눈 아파지는 정리글이 있었다.


다들 보고 이해하길 포기하고 그냥 대충 로제타 만세 하고 넘어갔는데, 나는 이게 정확히 무엇을 뜻하는지 짚어보기로 했다.














위가 물리피해 공식, 아래가 원소피해 공식이다.


등장하는 모든 요소들을 계산해서 곱하면 최종적인 물리/원소 피해 수치를 구할 수 있다.




솔직히 이렇게 표로 정리해놓고도 나조차 머리 아플 정도지만, 그래도 하나씩 짚고 넘어가야만 한다.


우선 실드, 피해변동, 크리티컬은 굳이 설명할 필요가 없다고 생각하니 생략하고,


두 피해공식에서 공통되는 공격력, 계수, 공격력 증가, 추가피해 증가를 먼저 다루겠다.









공격력은 기본적으로 이 스텟을 이야기한다.


무기공명의 무기공격력 상승도 기본적으론 여기에 작용한다. 아마.


스텟이 직관적인만큼 상승하기 전과 후의 비교도 쉽다.





모든 스킬은, 평타를 포함해 레벨에 따른 계수를 가지고 있다.


의식공명이나 국경작전 등을 통해 더 올라가면, 그만큼 그 계수가 좋아진다.


1레벨과 18레벨은 계수가 2배 차이가 나던가 했을 것이다.








공격력을 % 단위로 증가시키는 각종 효과들은 의식 세트옵션이나 리더스킬에서 주로 찾아볼 수 있다.


올려주는 %만큼 직관적으로 딜량을 상승시킨다.








공격력 증가가 아닌 피해/데미지 증가라고 쓰여있는 것들은 이 분류로 들어간다.


맨 위의 표는 빼먹고 이미지라서 수정하기 귀찮아서 여기에서 설명하는데, 아마 붕괴를 진지하게 공부해본 사람이라면 익숙할 것이다.


모든 피해 증가 / 일반, 스킬 피해 증가 / 물리, 원소 피해 증가는 서로 다른 카테고리는 곱연산을 하고, 같은 카테고리는 합연산을 한다.


모든 피해 증가 20%와 물리 피해 증가 20%가 있으면 1.2 곱하기 1.2 해서 1.44배가 되지만,


모든 피해 증가 20%와 모든 피해 증가 20%가 있으면 1+(0.2+0.2) 해서 1.4배가 되는 식이다.






여기까진 직관적이니 아마 금방 이해할 수 있으리라 생각한다.


진짜 사람 돌게 만드는 부분은 물리내성, 고유내성이다.


물리내성은 비틱 감성 묻혀서 글자 효과 넣어가면서 설명하겠다.






물리내성물리방어는 기본적으로 동일하다.


그럼 무엇이 다르길래 이 둘을 구분하는가?



물리방어는 레벨업이나 의식 장착, 방깎 스킬 등으로 인해 오르내리는 스텟치를 직관적으로 보여주기 위한 수치이고,


물리내성은 받는 물리데미지의 경감률이 몇 %인지 나타내는 수치다.



적이 물리데미지를 얼마나 줄여서 받는지를 나타내는데에는 물리내성 수치 하나면 충분하다.


그러나 우리는 물리방어를 감소시키는 스킬들을 사용한다.


안타깝게도 물리방어를 20퍼센트 깎는다고 해서 물리내성 수치를 20퍼센트 깎아버릴 수는 없다. 물리내성과 물리방어는 수치가 정비례 관계가 아니니까.


때문에 우리는 아래와 같은 머리 아픈 과정을 거쳐야 한다.



1)물리내성을 아는 상태에서

2)공식을 사용해 물리내성 수치를 물리방어 수치로 바꾸고

3)물리방어 감소효과를 적용한 다음

4)그것을 다시 물리내성 수치로 전환한다



표에 적힌 공식들은 전부 저 과정을 나타낸다.


내성 %에 임의의 수(원본 글을 쓴 사람은 직관적이라는 이유로 1000을 사용했다)를 곱하고, 그 수치를 (1 - 내성 %)로 나눈다.


그 수치는 물리방어를 나타내므로, 거기에 물리방어 감소효과를 적용한다. 20% 감소라고 한다면, ×(1 - 0.2) 해서 ×0.8을 대입하면 된다.


이렇게 감소된 물리방어를 얻으면, 이번엔 이 수치를 해당 수치에 처음 썼던 임의의 수를 더한 값으로 나눈다.


여기까지 하면 우리는 물방깎이 적용된 후의 물리내성 %를 알 수 있고, 이걸 가지고 최종 경감치를 계산하면 된다.


×(1 - 최종 물리내성) !


단, 이 물리내성치가 0 아래로 내려가서 데미지가 뻥튀기되는 일은 없다. 물리내성치는 0이 최저다.



참고로, SSS 로제타가 있을 경우 통찰의 창 효과로 40%, 레벤후크 효과로 20%, 캐서린으로 20%, 전용무기로 20%,


도합 물방깎이 100%가 되므로 이 항목을 계산할 필요가 아예 없어진다. WA! 적폐!


비슷하게 SSS A2도 궁의 추적탄에 달린 도발로 40%, 요르하 부대 효과로 도발 효과 40% 추가, 캐서린으로 20% 해서 물방깎 100%를 달성할 수 있다.


WA! 개사기 콜라보!







원소내성은 한결 편하다. 여기는 직관적으로 %끼리 계산한다. 원소내성을 원소방어력으로 전환하고 그런 거 없다.


1-(적 원소내성 - (원소내성 감소효과1 % + 원소내성 감소효과2 % + ...))


이 얼마나 간단한가..


아마 이쪽도 내성치가 0 아래로 떨어지는 일은 없을 것이다. 원본 글에선 못 봐서 확언을 못 하겠다.





이제 남은건 대망의 고유내성 파트다.





맨 위의 초산공간이라고 적힌 것은, 사실 저 무기공명 옵션으로 추측된다. 저거 말고 건덕지가 없긴 함.



하여튼, 자료에 따르면 고난도의 보스들은 이 고유내성이 80%에 달한다고 한다. 데미지를 20%만 받는다는 소리다.


고유내성은 장갑형으로 20%, 프레드리히로 15%, 초산공간 무기공명으로 10% 깔 수 있으므로,


뎀감률이 80%에서 무려 35%까지 떨어진다! 20%만 받던 데미지가 65%로, 3배 이상 늘어난다는 소리도 된다.


추측이지만 이 부분은 텍스트들이 받는 데미지 증가라는 것으로 봐서 적의 고유내성을 0 아래로 뚫고 내려갈 수 있는 것으로 보인다.


그러나 계산은 직관적이지만, 애초에 관여하는 요소 자체가 적다는게 문제라면 문제다.







위의 공식들을 총합하면, 원본 글에도 있는 그 난독증을 유발하는 공식이 된다.


물리 피해=(실드가 있다고 가정)
공격력×배율(계수)×피해 변동×(1+공격력 증가 효과%)×(1+추가 피해 증가 효과%)×(1-실드20%)×(1-(보스 자체 물리 내성-방어감소 효과1 %-방어감소 효과2 %))×(1-(보스 자체 고유 내성-취약 효과1 %-취약 효과2 %))×1(폭격 없음) or 2(폭격 있음)


원소 피해=
공격력×배율(계수)×피해변동×(1+공격력 증가 효과%)×(1+추가 피해 증가 효과%)×(1+모 원소 피해 증가%)×(1-(보스 자체 원소 내성-저항 감소 효과1 %-저항 감소 효과2 %))×(1-(보스 자체 고유 내성-취약 효과1 %-취약 효과2 %))




우욱씹 이게 뭐야





솔직히 몰라도 보스들 쳐죽이는데는 문제 없으니까 씃 로제타가 무적이고 돈 들인 요르하 부대는 신이라는 것만 기억하자.


내가 분석해가면서 썼지만 나도 잊을 것 같음.




가독성 지적은 안 받음.


아! 내가 또 인생을 낭비했다!