간단하게 말하면 한국정서랑 잘 안맞는듯


1. 게임사가 추구하는 방향성

 퍼니싱 이 추구하는 목표는 다른 서브컬처 게임들의 캐릭 덕질도 메인이 아니고 자동화 게임이라기에는 분쟁 환통과 같은 시간을 들여야하는 경쟁도 포함되어있음. 과금도 타 게임들에 비해 적게 투자해도 충분히 즐길 수 있음. 나는 퍼니싱의 매력과 이 게임이 강조하고 싶은 부분은 액션성이라고 생각함.


그런 취지에서 나오는 컨텐츠가 대표적으로 독립맹공 같은 컨텐츠라고 생각함. 10차면 나오는 캐릭터에 이벤트로 뿌린 재화만으로도 열 수 있는 급습 종결기만 있어도 최고보상을 먹을 수 있는 컨텐츠를 만들었음. 난이도가 엄청 어렵지도 않고 투자도 거의 안해도됨. 오직 새로운 추가된 기능만 사용하여서 스펙과 관련없이 액션성을 강조하고 노력만으로 깰 수 있는 신규 컨텐츠라고 생각함.


그런데 반응 생각보다 많이 갈림. 이렇게 어렵게 낼꺼면 안한다는 의견이 굉장히 많음. 심지어 타서버 미래시로 쉬운 공략들이 엄청 풀렸음에도 반응이 그리 좋지 않음.


이런게 약간 정서에 안맞나 싶음. 액션성을 강조하기 위해 컨트롤과 시간을 투자하는 컨텐츠을 만들었더니 싫어하는 사람들이 많이 나옴. 


환통 분쟁도 문제가 있음. 액션성을 강조하기 보다는 샌드백을 세워두고 운 좋을 때까지 리트를 반복하는 형식임. 눈이 처음엔 즐겁겠지만 어느순간부턴 이펙트도 거슬리고 리트도 짜증나기 시작함.


개선방법

액션성을 차라리 훨씬 강조했으면 좋겠음. 샌드백인분쟁 환통을 갈아엎고 패턴이 어렵고 컨트롤을 요구하는 보스를 세워놓는거임. 특히 퍼니싱은 다대일 전투보다 일대일 전투가 압도적으로 완성도 있다고 생각하기에 단일 보스면 좋겠다고 생각함. 이런 보스를 단순히 딜로 미는 것이 아닌 패링 처럼 패턴 파훼를 하면서 지속딜을 하다 그로기에 지금처럼 폭딜을 넣어준다거나. 충분히 완성도 높은 액션성을 강조하는 방향으로 갔으면 좋겠음.


2. 월정액 과금구조

한국은 특이하게 월정액이 잘 먹히지 않음. 다른나라에선 월정액으로 운영되도 우리나라에선 무료로 풀고 다른걸 과금하게 시키는 사례도 많고 해외에선 순항 중인 월정액 게임이 국내에선 월정액의 벽을 넘지 못하고 인지도가 떨어지는 경우가 다수임. 퍼니싱은 과금 효율성이 굉장히 좋지만 사실 무과금이 하기엔 거의 불가능하다고 생각함. 원신이 크게 성공할 수 있었던 이유에는 무과금도 충분히 파티를 운용해나갈 수 있음이 큰 몫을 했다고 생각함. 


3. 너무 긴 초반 육성 단계

캐릭을 하나 육성하는 시간이 너무 김. 액션보고 싶어서 시작했는데 맨날 이벤트맵만 뺑뺑이만 치고있음.


파티 구성이 정해져 있는 게임인데 캐릭을 얻는 것도 너무 어려움. S구조체를 대체할 A구조체를 얻는 것 조차 뉴비한테는 쉽지 않음. 차리리 A구조체는 카무 배포하는 것처럼 적당한 육성상태로 모두 주고 시작해서 파티교대플레이와 액션성을 초반부터 느낄 수 있게 해주면 좋지 않을까함


뭔가 엄청 잘만든겜 같은데 샌드백만 치면서 게임성을 낭비하고 있는게 아까워서 길게 적었넹. 퍼니싱 흥해라