[0. 중간 리뷰가 되어야 했던 것..]


왜 강제냐 하면 중간 리뷰용으로 작성하려 했는데 테스트 종료 날짜가 임박한 상태였기 때문임..

이번 북미 지역을 대상으로 한 1차 베타 테스트는 20일이 채 안되는 짧다면 짧은 기간이었음.

첫날부터 명조만 붙잡고 주구장창했다면 아마 충분했을 기간이겠지만

개인적으로 일이 바빠서 게임 자체를 그렇게 자주 하지는 못했음.

적어도 한달 정도는 할 줄 알고 느긋한 페이스로 하고 있었는데

종료 날짜 공지를 보고 급하게 땡겨서 해봤지만

모든 컨텐츠를 둘러보지는 못했고 맵도 약 60~70퍼 정도 밖에 밝히지 못했음.

그래도 게임이 어떤 상태인지 파악하기에 충분히 맛을 봤다 생각듬.

보스전은 필드+스토리까지 6개의 보스전을 뚫었고

캐릭터는 핑크색 머리 앙코(Anke)를 제외한 다른 모든 13명을 오픈하고 가능한 골고루 써봤음.


[1. 모바일에서의 플레이]

- 그래픽: 전반적으로 그래픽 퀄리티를 필요 이상으로 너프하면서 발열 이슈를 피해가려 했다 생각듬. 물론 비슷한 장르의 게임들 역시 모바일로 했을 때 너프가 심한 건 어쩔 수 없다는 점과 1차 베타인 것을 감안하면 지금 당장 퀄리티만 봐도 사실 괜찮음. 최종 출시 때의 퀄리티는 새로운 세대의 게임으로서의 기대치가 있기 때문에 라이벌 게임들과 확실한 차별성을 보여야 하겠지만 과연 기적의 최적화를 보여줄 수 있을지는 의문임.

- 조작감: 전투의 경우 퍼니싱 유저들이나 파스칼 웨이저나 전반적으로 손이 많이 가는 모바일 게임을 해봤다면 명조 역시 익숙해질 수 있음. 하지만 애초에 게임 내 설계나 메카니즘 자체가 모바일에 최적화된 퍼니싱과는 분명 다름. 확실히 전투에서 PC/콘솔 1인칭 ARPG 스타일을 지향하고 있다는 인상을 주는 게임이라 PC에 비교하면 크게 불편할 것임. 하지만 위 같은 경우들을 통해 모바일에서 불편함을 감수하는 경험을 이미 해봤다면 익숙해질 것임.

필드 탐험의 경우, 원신/타오판을 모바일로 해봤다면 알겠지만 사실 전투보다 더 불편함. 하지만 위와 마찬가지로 익숙해질 수 있음.

- 문제점:

a) 기술적인 문제

-> 우선 스킬 버튼들이 위치한 오른쪽 화면이 너무 분주함. 여러 버튼들이 너무 몰려있는데 버튼 크기마저 작고 커스텀 설정도 없음. 게임에 익숙해지면서 실수는 줄어들지만 개선이 필요하다는 생각은 꾸준히 하게 됨.

-> 가장 큰 문제는 아래 스샷에 보이는 유틸리티 버튼임. 이 버튼을 홀드하면 주변 스캔, 밧줄 같은 여러 기믹에 필요한 기능들을 바꿔가면서 쓸 수 있음. 콘솔 RPG게임에서 주로 쓰는 기능임. 하지만 모바일의 경우 오른손으로 화면 전환을 하면서 플레이하는데 이 버튼이 너무 위쪽에 있어서 전투 때나 필드 이동할 때나 수시로 터치하게 됨. 나름 화면 크기가 작지 않은 폰을 쓰는데도 매우매우 거슬리고 버튼 위치를 바꾸거나 각 기능들을 쓰는 메카니즘 자체를 바꾸거나 해야 함.


-> 다른 문제는 화면 전환 문제임. 세레나 환주처럼 전투 시에 화면 전환이 이상하게 되는 경우들이 있음.

b) 게임 플레이


-> 문제라기보다는 모바일의 한계로 보임. 퍼니싱의 경우 모바일에 맞춘 스테이지형 게임이고 보스전도 스테이지가 크지 않아서 보스들의 이동 반경이 시야에서 크게 벗어나는 경우가 없음. 하지만 명조는 보스전이 훨씬 더 넓은 공간에서 이뤄지고 보스들의 이동 반경이 훨씬 더 극적임. 시점을 크게 바꿔야 할 정도로 빠른 속도로 크게 이동하는 경우가 많고 횡이동뿐 아니라 공중으로 사라지기도 함. 

일반 필드 잡몹들을 잡을 때는 그렇지 않지만 보스전의 경우 모바일 유저라면 불편함을 느낄 수 있음.

긍정적인 부분이라면 보스들이 필드를 워낙 넓게 쓰다보니 공격 패턴이 더 다양하고 재밌기는 함. 팁이 있다면 보스가 이동할 때마다 계속 로프든 대시든 접근을 하면서 회피+닥공을 하는 식으로 최대한 내 시야 앞에 두면서 전투를 하는 방법이 있긴 함.


[2. 전반적인 게임 설계]


각종 오픈월드 기믹/퍼즐/보물상자, UI, 캐릭터 육성이나 무기 강화, 컨텐츠 설계, 레진(혈청)같은 스태미나 시스템으로 인한 여러 인게임적인 한계, 퀘스트의 유형들이나 풀어가는 방식, 스토리 전개 스타일, 퀘스트 시 캐릭터들이 대화를 주고 받는 방식/연출이라던가 모션, NPC와의 교류, 가챠 형식 등 여러 인게임적인 부분에서 전반적으로 원신과 매우 유사하게 설계되어 있음.  시각적인 연출만 다르지 사실상 원신과 똑같다는 인상을 주는 부분들이 많음. 이 부분이 크게 아쉬웠는데 원신을 기본 뼈대로 두면서 원신이 갖고 있는 여러 단점과 한계도 고스란히 갖고 왔기 때문.

물론 다른 시도를 한 부분도 많음. 전반적으로 자신들에게 영감을 준 여러 PC/콘솔 게임들의 자잘한 기믹들과 연출도 많이 가져왔기 때문에 플레이하면서 여러 시도를 하려 했구나 라는 생각을 하게 됨.

하지만 그 여러 요소들을 하나로 통일성있게 녹여내면서 명조만의 독보적인 개성과 뚜렷한 방향성을 갖추고 있다고 보기에는 힘듬.


[3. 스토리]

- 메인: 명조의 메인 스토리는 우선 (과거의 어떤 큰 사건과 연관되어 있는 듯한) 능력이 범상치 않은 기억을 잃은 주인공에 대한 떡밥과 전쟁 이후의 도시를 둘러싼 여러 사건을 해결해가면서 진행이 되는 스타일임. 내용이 어떻냐고 하면 아직 모르겠다라고 할 수 있음. 스토리/설정이 이상하거나, 유치하거나, 개연성이 없는 막장이다라는 것도 아니고 그냥 딱히 스토리라 정의할만한게 없었음..

보통 게임 스토리는 세계관을 선보이면서 큰 그림으로 시작하고 기승전결의 구성을 갖추면서 떡밥을 하나씩 풀면서 퍼즐을 맞추거나 혹은 여러 파편화된 퍼즐을 단편적으로 선보이면서 하나하나씩 맞춰서 그림을 완성해가는 구성인데 명조의 경우, 메인 스토리 퀘스트들을 보면 그냥 옴니버스 식으로 사건을 해결해나가는데 어떤 큰 방향으로 일관성있게 향해가고 있다는 인상이 없음. 그냥 반복적으로 사건을 해결해가는 것 뿐임. 물론 초반이라 그럴 수도 있고 모든 스토리를 다 뚫지 않았기도 하지만 다른 사람들과 이야기해봤지만 모든 퀘스트를 다 끝냈다 해도 달라질 것은 없다고 보임.

- 가챠 게임 스토리의 한계: 원신, 붕괴 시리즈, 타오판 등 여러 섭컬쳐 가챠 게임 스토리를 보면 공통적인 문제가 있음. 캐릭터 팔이 게임들은 매출과 유저의 관심 유지를 위해 분기별로 신캐들을 선보일 수 밖에 없는데 이 모든 등장하는 신캐들을 어떻게든 스토리에 녹여내야 하다보니 마치 불필요한 토핑들을 덕지덕지 올려서 난잡해진 요리를 보는 듯한 느낌이 강하게 듬. 모든 새롭게 등장하는 캐릭터들마다 존재를 유저에게 각인시키고 어떻게든 당위성과 개연성을 만들어 주기 위해 스토리 분량을 줄 수 밖에 없는데 이 수많은 캐릭터들의 존재 때문에 스토리를 풀어나가는 형식에 있어 계속 캐릭터 중심으로 중구난방이 된다는 것임.

명조 또한 어쩔 수 없이 태생적으로 같은 문제와 한계를 갖고 있을 것으로 보임.


[4. 오픈월드 / 게임의 목적]

-  첫 베타임에도 필드의 완성도는 꽤 높음. 여러 오브제의 위치나 아포칼립스의 컨셉을 잘 살렸고 비슷한 장르의 원신, 타오판과 차별점을 갖는 일관적인 아트 컨셉이 있고 확실히 더 어둡고 황폐화된 느낌을 줌.

날씨 변화도 역시 있음. 특히 비가 일반적으로 내리다가 중력 이상으로 거꾸로 올라가는 현상이 있는데 꽤 신기함. 방사능인지 뭔지 특정 지역을 가면 높은 열 때문에 체력이 다는 구간이 있음.

탈 것이 없어서 아쉽지만 로프의 활용과 벽을 뛰어다닐 수 있는 점 때문에 확실히 편의성이 좋음.

여러 오픈월드의 기믹/퍼즐 같은 부분들은 대체적으로 원신과 매우 유사함. 젤다 야숨의 자력과 비슷한 기믹도 있고, 소울 시리즈 같은 메시지 남기기도 있음. 이 메시지는 퀘스트할 때나 보물 등을 찾을 때 실제로 도움이 되기도 함.

도시 디자인은 미래/SF적인 동양(중국)풍의 도시인데 아직 첫 베타임에도 웅장한 규모에다 디테일도 뛰어나고 구조도 신기함. 하지만 한번 둘러본 후에는 도시에서 할 건 없음.

- 문제점:

-> 엘든링, 호라이즌 포비든 웨스트, 젤다 야숨, 레데리2, 위쳐3 등, 그리고 특히 최근에 나온 젤다 신작을 보면서 잘 만들어진 오픈월드 게임은 무엇이고, 오픈월드 게임이 왜 만들어졌고, 그러한 게임들을 유저가 왜 하는가에 대한 생각을 다시 한번 갖게 됨.

a) 명조가 원신의 많은 단점도 함께 가져왔다 했는데 이 오픈월드의 활용이 그 중 하나임. 원신 역시 맵 자체의 완성도가 높고 전반적으로 매우 이쁘고 보기 좋지만, 이 방대한 지역을 인게임 컨텐츠로 활용하는 부분에 있어서는 최악 중 하나임.

b) 레벨 디자인이 잘 설계된 오픈월드 게임은 높은 자유도를 부여하면서도 자연스레 특정 지역으로 유도하면서 유저의 모험심을 자극하고 아직 가보지 못한 지역에 대한 호기심을 자극하는 동기부여적 시스템이 매우 잘되어 있음. 하지만 원신/타오판/명조는 유저의 모험을 자연스럽게 이끄는게 아니라 그저 스토리나 퀘스트를 따라가며 이 지역에 가서 무엇을 해라 같은 강제적 이동 방식임. 그래서 말만 오픈월드지 사실상 공간만 넓은 선형적 구조의 게임들임.

c) 월드 속 다양한 기믹이나 퍼즐 역시도 모험을 자연스럽게 유도하기 위한 일종의 장치들임. 하지만 원/타/명의 기믹들은 그냥 이쯤갔으니 여기서 퍼즐 놔야지, 다른 게임들에서 했으니 우리도 해야지 같은 부자연스럽고 인위적이고 반복적인 것들이 너무 많음. 미지의 세계 속에서 발견되는 신기한 현상같은게 아니라 그냥 퍼즐이 있어야 하니까 퍼즐이 존재하는 인상이 매우 강하게 듬.

d) 원/타/명은 스토리 밀고, 아이템 파밍할 때 빼고는 월드를 꾸준히 돌아다니게 만들 게임 내적 동기부여가 전혀 없음. 안그래도 할게 없는데 게임 내 주요 컨텐츠들은 레진/혈청 같은 스테미나 시스템에 묶여있다 보니 일일 스테미나 태우고 나면 이렇게 규모가 큰 게임들임에도 하루 10분컷되는 분재게임이 되는 것임.

e) 원/타/명은 월드가 살아있고 유저와 월드가 여러 방식으로 상호 작용하고 유저가 게임에 접속해 있는 동안은 새로운 세계에 와서 모험을 하는 것과 같은 착각을 하게 만드는 몰입감있는 연출이나 장치들이 너무 부족함.

f) 결국 이런 저런 이유로 드넓은 오픈월드는 결국 한두번 쳐다보고 마는 이쁘고 멋있는 장식과 배경에 불과하게 되고, 이 게임들이 '오픈월드' 장르가 된 것은 그저 오픈월드 게임이 유행하고 있으니 형식적으로 오픈월드로 만들어졌다는 인상만 남게 됨.


[5. 전투]


쿠로가 가장 잘하는 특기이자 명조 최고의 장점임. 섭컬쳐 게임들 중에서는 단연 압도적이고 왠만한 PC/콘솔 액션 게임들과 비교해도 부족하지 않음. 붕괴3은 물론이고 퍼니싱보다도 전투가 더 재미있음. 

- 퍼니싱과의 차이:

a) 위에 이미 언급한 것처럼 보스들이 필드를 넓게 쓰다보니 패턴이나 기믹이 훨씬 더 다양하고 이걸 돌파하는 재미가 있음. 그리고 향후 더욱 복잡하게 될 포텐셜도 갖고 있음.

b) 퍼니싱 스킬볼 관리는 일종의 퍼즐 맞추기고 초산 공간 역시 사실상 회피보다는 스킬을 사용하기 위한 수단임. 상황에 맞게 스킬을 다르게 쓴다기 보다는 스킬볼을 태우면서 조건을 맞추고 코패나 궁을 쓰는 일종의 패턴의 반복이라고 봄. 명조의 경우, 기본+강공격이 기본 골자라 심플해보이지만 회피, 패링, 점프/로프를 활용하면서 적의 공격을 보며 그때그때 다른 콤보를 넣게 됨. 방향키를 조정하면 강공격도 공격이 다른 식으로 드러감. 그래서 그냥 내 할일만 하고 캐릭터를 교체하는 느낌이 아니라 적의 패턴을 실제로 봐야한다는 느낌을 줌.

c) 스킬 이펙트나 궁 연출이 대체적으로 심플함. 물론 일부 캐릭들은 이미 퍼니싱처럼 화려하기도 하지만 전체적으로 자제하고 있다는 인상을 줌. 퍼니싱 초기 때 허접했던 것처럼 게임의 초기단계라 그런건지 아니면 컨셉 자체가 그런건지는 모르지만 개인적으로는 이런 담백한 접근이 훨씬 더 명조에 알맞는다고 생각함.

d) 개인적으로 퍼니싱은 스킬 이펙트가 너무 화려해서 적의 위치나 공격을 많이 가리는 수준이 되었다 생각하고, 특정 수준 이상으로 강해지면 일련의 스킬 콤보를 사용하고 끝내는 딜찍누 게임이 되었다 생각함. 난이도 높은 컨텐츠도 적의 패턴이 더 어려워진다기 보다는 피통만 늘어나고 내 딜이 잘 안박히는 정도라 생각함. 따라서 퍼니싱의 큰 재미는 화려한 스킬 이펙트들과 그 스킬들의 액션성을 보며 뽕차는 게임이 되었다고 보기에 추구하는 방향이 다름.

타격감이 부족하다는 인상은 못받음. 한손검 캐릭들이나 소환수 같은 것을 쓰는 백련(Bailan)이 그런 면이 있지만 애초에 한손검 캐릭들이 타격감이 묵직하기는 힘듬.

원신과 유사한 원소 시스템이 있고 원소 파티 조합에 따른 반응도 있지만 아직 전투 시스템의 중심으로서 두드러지지 않음.

공격 모션의 디테일이나 완성도가 정말 좋음. 어떤 면에서는 퍼니싱보다도 더 잘 만들었다고 생각되는 부분이 있음.

패링과 회피 뽕이 정말 좋음. 특히 보스의 연달아 들어오는 공격 콤보를 연속 회피로 피할 때 뽕이 크게 차오름. 패링은 모바일로 타이밍 맞추기가 좀 어려울 때가 있음.

- 문제점:

-> 보스전의 패턴이나 기믹이 다양하고 전투 메카니즘도 패턴 분석식으로 설계되어 있지만 회피를 제약없이 사실상 무한정 계속 할 수 있기 때문에 적의 패턴을 피하는 재미는 있지만 반대로 패턴과 타이밍을 한번 파악하면 난이도 자체가 어렵지 않게 느껴짐. 한두방 크게 맞으면 죽거나 체력이 크게 달기도 하지만 '응 피하면 그만이야~' 시전이 가능하기 때문에 보스들이 위압감있고 포스 있기는 해도 내가 죽을 것 같은 위협은 전혀 안느껴짐. 마치 다크소울/엘든링이나 세키로에서 스태미너&중량 제한없이 무한정 구르기를 할 수 있게 되면 극악이었던 난이도가 매우 낮아질 수 있는 것과 같은 맥락임.

-> 더 높은 난이도 설정을 위해서는 회피 게이지를 만들어서 한번에 두번 정도 밖에 못하게 한다던가 바뀌어야 함.


[6. 명켓몬]

쓰러뜨린 몬스터들을 확률적으로 흡수하고 호리병의 레벨을 올리면서 더욱 높은 등급의 몬스터들을 잡아가는 식임.

현재 흡수한 몬스터들의 활용은 전투에 스킬로 쓰이거나, 평상시에 소환해서 옆에 세워두고 잠깐 구경할 수 있는 두가지 기능 뿐임.

- 문제점:

-> 게임 내 중요한 시스템으로 작용해야 할 것 같지만 현재로선 그냥 특이한 기믹에 불과하다 느껴짐.

-> 스토리나 컨텐츠적으로 몬스터를 흡수한다는 행위에 대해 좀 더 깊은 관계가 있어야 함.

-> 흡수한 몬스터들과 상호 작용하거나 더 적극적으로 사용할 수 있는 수단이 있어야 함.

예시) 특정 퍼즐을 푸는 기믹에 특정 몬스터들을 필요로 한다거나, 특정 지역을 가기 위해선 특정 몬스터를 흡수해야 한다거나, 탈 것의 용도로 쓸 수 있다거나, 스킬로써 잠깐 공격하고 사라지는게 아니라 소환수처럼 필드에 오래 남아서 공격에 적극적으로 가담한다거나 등

-> 포켓몬 같은 요소를 가져왔으면 애매하게 겉핡기식으로 할게 아니라 아예 포켓몬적인 요소를 대놓고 갖고와야지 현재로서는 이도저도 아님.


[7. 캐릭터]

1차 베타임에도 이미 여러 캐릭들의 전투 메카니즘이 놀랍도록 잘 만들어져 있고 대부분이 각자의 전투 개성을 잘 갖추고 있음.

하지만 백련(Bailan)같은 경우는 비판을 많이 받아서 대폭 수정에 들어갈 것으로 보임. 영상으로 볼 때는 신선하고 재밌어 보였는데 실제 플레이할 때는 넘 별로임.

- 총: 총 캐릭들은 대체적으로 퍼니싱의 리와 화살 캐의 느낌을 섞어 놓은 느낌임. 모르테피(Mortefi) 같은 경우는 거기에 법구 캐 느낌이 추가된 느낌. 공중에서의 공격이라던가 데메크의 단테가 쓰는 총 느낌이랑 매우 비슷.

- 검: 퍼니싱의 루시아 홍련/심홍, 원신의 아야카 등 같은 캐릭들을 적절히 잘 섞은 느낌. 비슷한 것 같으면서도 또 각 캐릭마다 다른 재미가 있음. 빠른 템포의 전투를 즐길 때 좋음.

- 대검: 개인적으로 가장 재밌던 캐릭들. 현재 타오키(Taoqi)와 기염(Jiyan) 두 캐릭이 있음. 특히 타오키(Taoqi)는 현재 명조에서 가장 재밌는 캐릭이라 생각듬. 카무이 중능과 원신의 노엘을 섞어 놓은 듯한 캐릭인데, 대검 특유의 묵직한 맛도 있는데 공속이 너무 느리지도 않고, 중능처럼 자체 패링 기능이 있음. 공격 버튼을 홀드하면 쉴드를 펼치는데 타이밍 맞게 하면 패링함. 궁도 중능이랑 똑같음.

기염(Jiyan)은 퍼니싱의 곡과 원신의 소/라이덴을 합친 느낌을 받음. 공격 모션이나 스킬 이펙트가 퍼니싱 정도로 화려한 캐릭임. 느낌상 딜이 가장 쌘 캐릭이기도 했음. 특이한 점은 두 캐릭에게 같은 무기를 착용시켜도 디자인이 위 스샷처럼 아예 다르게 나옴.

- 법구: 가장 포텐셜이 많은 무기군임. 백련(Bailian)은 소환수를 사용해서 공격하고, 인린(Yinlin)은 전기 사슬낫 공격을 하고, 화원(Jueyuan)은 식물술사 같은 느낌임. 이렇게 같은 무기군이라도 다양한 방식의 컨셉으로 나올 수 있음.

- 건틀렛: 연무(Yuanwu)가 현재 유일한 캐릭. 섭컬쳐 게임에서 중년? 남성 캐릭을 게임 초기에 선보인 것이 대단함. 퍼니싱에도 포뢰, 창위라는 권법 소녀, 소년이 있고, 새로 나온 녹티스도 격투가 타입이지만 연무는 이 3명과 큰 연관성이 안느껴짐. 현재로서는 특징이 없는 애매한 캐릭이라 느껴짐.


[8. 의문점]

개발자 솔론은 약 1년전 명조에 대한 인터뷰에서 퍼니싱은 좀 더 하드코어한 전투 중심이고, 명조는 대중친화적이면서도 재밌는 전투가 있는 방향으로 제작하고 있다 했는데, 이 방향성이 오히려 서로 뒤바뀌어야 하는게 아닌가 생각이 듬.

퍼니싱은 PC클라가 나오기는 하지만 모바일에 특화된 게임이고, 명조는 크로스플랫폼이라지만 사실상 PC에 집중된 게임이라 할 수 있음. 대개 모바일보다 PC/콘솔 쪽에 하드한 게이머들이 많음. 명조는 전투 메카니즘이나 보스전 설계 역시 마음만 먹으면 얼마든지 더욱 어렵게 만들 수 있을 만한 기반을 이미 갖추고 있음. 쿠로도 명조에 대한 게임성을 어필할 때 '전투'에 대한 부분을 강하게 홍보하고 있고, 이는 원신이 갖는 최대의 단점 중 하나이기에 쿠로도 틈새 시장을 노리고 있다는 반증임. 그렇다면 애초에 PC 중심인 게임에서 왜 더 심화된 게임성에 대한 욕심을 갖지 않고 원신처럼 대중적인 성공에 탐욕을 부리느냐 하는 것임.. 라이트 게이머들이 많은 모바일에서 오히려 그런 대중성을 노려야 하는 것이 아닌가..?

이미 퍼니싱 IP로는 시장에서 극적인 반전을 일으키기 어렵기 때문에 새로운 IP인 명조에서 대박을 터뜨려보겠다는 심산으로 느껴짐.

개인적으로는 퍼니싱에서 섭컬쳐/모바일 게임임에도 액션 연출이 굉장히 뛰어나다고 느꼈지, 게임의 난이도 자체에서는 전혀 '하드코어'하다라는 느낌을 받은 적이 없음. 중섭을 보면 전혀 그런 방향으로 심화되고 있는 것 같지도 않음. 대부분의 컨텐츠 역시 타임어택 내에서 더 높은 점수를 내는 방식이라 '하드코어'와는 거리가 있음. 명조 역시 위에 언급했던 것처럼 전투 자체나 패턴 공략이 더 재미있지만 충분히 적응하기 쉬운 난이도임. 이러면 두 게임 모두 확고한 개성없이 어정쩡한 방향성을 갖게 되는게 아닌가 하는 의구심이 듬.


[9. 총평과 바라는 점]

현재 1차 베타의 명조에 대한 한줄평을 내리자면 "전투가 매우 발전되고 강화된, 여러 잡스러운 기믹이 추가된 원신"이라 할 수 있음.

명조에 대한 각자의 기대치는 모두 다르겠지만 개인적으로는 실제로 이런 방향으로 출시되면 실패라고 생각됨. PC/콘솔 게임을 나름 잘 흉내낸 웰메이드 섭컬쳐 게임이 아니라 그냥 객관적으로 놓고 봐도 웰메이드인 게임이 되었으면 좋겠음.

섭컬쳐 게임을 즐기는 유저층이 애초에 라이트 유저들이 많기도 하고 게임도 장사인지라 매출에 대한 욕심을 내려놓으라는 요구를 하는 것은 어렵지만, 프롬, 락스타나 젤다 개발진들처럼 정말 완성도가 뛰어난 게임을 만들겠다는 신념을 먼저 갖고 제작을 하고 있었으면 좋겠음.

인플레라던가 무한정 파밍으로 캐릭이 너무 강해져서 딜찍누가 되는 시스템이 되지 않았으면 좋겠음.

원신처럼 궁딜 20~30만 이상 나오기 위해 수치에 목매다는 멍청한 시스템이 되지 않기를 바람.

- 위에서 언급하지 못한 잡스러운 문제점들:

-> 필드에 적들이 더 많아졌으면 좋겠음. 전투를 하고 싶은데 전투를 하기 위해 몬스터들을 찾아다녀야 함..

-> 필드 몹들이 너무 약함. 파밍에 어려움이 생기더라도 좀 더 강해져야함.

-> 필드에 의외성이 생겼으면 좋겠음. 특히 매번 같은 스팟에서 같은 몹들만 리스폰되는게 아니라 예상치 못한 습격 같은게 있었으면 좋겠음.

-> 중국 게임들아 제발 스태미나 시스템 좀 하지마!


[10. 기타]

아무리 그래도 팬티를 보려는 유저들은 막을 수 없다


매우 이쁘게 잘 만든 캐릭


의 팬티까지 볼거 다 알고 점까지 찍어놓은 요망한 쿠로