이 사안에 대해 하고 싶은 말이 무척 많습니다. 다소 글을 장황하게 적는데에 사과드립니다. 이런 글을 쓰는 것은 저의 입장을 공유하고자 함입니다. 왜 여러분이 그토록 요구했던 것들이 이루어지지 않는지 이 글에서 설명을 드리겠습니다. 이걸 보는 모든 분이 이해해주시길 바라지는 않겠지만 적어도 제 입장은 이렇다는 것을 알아주셨으면 합니다.

유저분들이 다양한 경로를 통해 컨텐츠 추가에 대한 의견을 제시해 올 때마다 저는 그것들을 면밀하게 검토해보았습니다. 그런데 요즘엔 '이건 꼭 게임에 추가되어야해요!'나 '게임은 아직 미완성이에요!'를 외치는 분들은 항상 같은 사람들이란 것을 알게 되었습니다.

이 글에 달린 반응들만 보아도 그렇습니다. 의견들에는 공통점이 없습니다. NotScrollsApparently 유저분은 인터페이스 변경에 관한 리스트를 가지고 있습니다. somuchdirt74님은 건강상태를 표시해주는 온-맵 아이콘(수년 전부터 검토해봤지만 개발하지는 않았고 달리 추가해달라는 요구도 없었던)에 관하여 글을 올리기도 했습니다. kezza596님은 64비트를 반드시 지원해야한다고 말해기도 했구요. 몇몇 분들은 게임 상에 복층 개념을 구현해달라고도 요구했습니다. 이런 요구를 하는 분들은 소수였으나 백명으로 불어났고 이제는 몇 천명이 되었습니다.


제 일은 림월드 유저들을 지원하는 것입니다. 유저분들 중에는 200개가 넘는 모드를 사용하시는 하드코어 유저도 있고 그분들은 인터페이스의 디테일성을 꿰고 계시며 게임을 자동화시키고 최적화시키고 클릭 몇번으로 더 원활하게 진행하고 싶어하시는 분들도 있습니다. 또 유저분들 중에는 '즐길 수 있는 게임을 만들어줘서 고맙다'며 저에게 이메일을 보내신 76세의 할머니와 10살의 어린 아이도 있습니다. 또 포럼에서 의견을 주고 받는 분들도 계십니다. 온라인 상에서 활동하지 않으시는 대부분의 유저분들도 계실 것입니다.

저는 그러한 분들이 실망하지 않으시도록 최선을 다해 개발을 해야합니다. 몇몇 헤비유저들은 신입유저들이 기피할 만큼 복잡한 컨텐츠를 요구합니다. 헤비유저들이 원한다고 기능을 추가한다고 할지라도 메뉴를 열 때마다 100개에 육박하는 버튼을 보고 싶어하는 사람은 없습니다. 게임을 하기엔 너무 번거롭죠. 헤비유저분들의 요구에 부합해드리지 못하는 가장 큰 이유입니다.


요 몇 년간 피드백으로 오는 의견들이 점점 똑같아지고 있습니다. 대부분이 게임이 완성단계에 들어가는걸 반기는 눈치이고 정식 릴리즈 전에 더 추가되어야 할 컨텐츠가 있다고 생각하는 분들도 계십니다. 그리고 그 추가되길 바라는 컨텐츠는 사람마다 각양각색인 법이지요. 1년이 넘도록 우리는 그런 컨텐츠 추가를 위해 노력해왔지만 정작 중요한 것은 아니었습니다. 60시간 즐길 거리를 80시간으로 늘린다고 한들 유저들은 반드시 언젠가는 질리기 마련입니다. 림월드 같은 샌드박스형 게임이 가지는 고질적인 한계랄까요.

엔딩을 확정적으로 봐야하고 한 번 클리어하면 다시 플레이 할 필요가 없는, 이를테면 '포탈'같은 게임은 이런게 문제가 되지 않습니다. 하지만 림월드는 게임의 특성상 끝없는 런닝머신을 달리는 것과 같고 모든 플레이어들이 언젠가는 질리는게 당연합니다. (림월드의 평균 플레이타임은 92시간으로 유독 긴 편입니다.)

또 다른 문제로는, 실질적으로 구현하기 힘든 요구도 많습니다. 주로 로직을 짜는것 자체가 불가능하거나, 완성하기 힘들거나 구현할 시 부작용이 있는 컨텐츠에 관한 요구들입니다.

누구 한명을 콕 찝어서 말하기엔 뭣하지만 반드시 집고 넘어가야 할 것 같습니다. NotScrollsApparently님의 글에는 이런 의견이 있었습니다.


-식물 분류 옵션 등은 기준이 명확하지 않아 특정 식물이 어디 분류되어 있는지 찾기 힘듭니다.-


제가 생각하기에도 이건 그럴듯한 문제점이었고 이미 차기 버전에서 해결하기 위하여 불필요한 식물을 줄이는 방식의 조치를 준비하고 있습니다. 분류를 개선하는건 분명 좋은 일입니다. NotScrollsApparently님께서 잘 지적하신 사안입니다. 허나 누군가 식물 선택 매뉴의 순서배치가 게임에 반드시 추가되어야 할 컨텐츠라거나 정식 발매하기에 치명적인 문제점이라고 지적한다면 저는 아니라고 대답하겠습니다. 그런 소소한 개선은 분명 좋은 아이디어입니다만 '소소하다'는데엔 변함이 없습니다. 이런 것들은 이미 개발완료된 게임에서도 가능합니다. 스타크래프트2가 정식발매 이후 얼마나 많은 수정이 되었는지 생각해보십시오. 정식발매가 된다고 게임이 완성된건 아닙니다.


-구역 설정에 대한 연산이 뒤죽박죽입니다. 어떤 것들은 어떤 구역 내에서만 된다거나 어떤 구역은 건드릴 기능이 많은 반면 어떤 구역은 드롭박스가 있습니다. 어떤 구역은 켜거나 끌 수 있고 다양한 옵션을 가진 구역도 있습니다(금지하거나 무시하거나 지붕을 제거하거나). 구역들이 더 단순화되어 유저가 조작하기 편해져야 합니다.-


인터페이스가 복잡하고 반복되는 패턴이 계속된다는 지적이 있습니다.
슬프게도 이렇게 단순화된다고 화면이 깨끗해지지는 않습니다.
어떤 메뉴들은 식물 재배 구역이나 저장 구역같이 선택될 수 있거나 무한하거나 인접해야만 하는 구역을 만드는데 필요합니다. 어떤 메뉴들은 허가 구역이나 생활 구역처럼 선택이 되지 않거나 맵 어느 곳에든 만들고 지울 수 있는 구역을 만드는데 필요합니다. 지붕 같은 구역들은 단순히 꺼지고 켜지는 것 이상의 기능을 해야합니다. 게임을 하는 플레이어는 '지붕이 없다면 만들어라'와 '지붕이 있든 말던 무시해라'와 '지붕이 있다면 제거해라'같은 세부적인 명령이 필요합니다. 서브메뉴를 만들어서 분류해놓을 수는 있겠지만 저는 그게 개선이라고 생각되지 않습니다. 귀찮은 클릭 수를 늘릴 뿐입니다. 클릭 수를 늘릴 필요없이 모든 버튼을 한번에 표시할 수 있을 정도로 넓은 공간이 이미 있습니다. 그래서 지금대로 인터페이스를 만든 겁니다.


어찌되었건 이런 다양한 것들은 구역이라는 그룹으로 분류되어 있으나 본질적으로는 버튼 하나하나가 가진 기능이 다 다르므로 꼭 필요한 것들입니다. 따라서 현재의 제 입장은 수정이 불가능하다입니다.

사이드바의 경우에도 의견이 많이 들어오는데 상단 UI에 욕구수치를 표시함으로써 알아보기 편하게 하자는 겁니다. 인터페이스에 대한 의견이 모두 이렇지는 않지만 일부는 그러길 요구합니다(인터페이스를 모조리 갈아 없으라는 식).
의견을 주시는 분들께 제가 한 가지 요구할 게 있다면 이겁니다. 당신이 원하는 UI의 디자인 배치 하나하나를 자세하게 설명해주세요. 문제를 제기하는건 분명 좋은 일입니다만 해결방안도 같이 제시해주신다면 피드백의 결과가 훨씬 유익할 것입니다.


-작업설정과 상호작용금지설정이 각각인게 불편하므로 합쳐져야 합니다.-


하지만...어떻게 말입니까? 예전부터 있어왔던 메뉴입니다. 모든 정보를 표시할 수 있을 만큼 충분한 공간이 있는 것도 아니었기에 굳이 구분지었던 것입니다. NotScrollsApparently님이 지적한대로 인위적인 분리입니다만 분명 필요하고 지금이 최적이라고 생각합니다.

이외의 많은 의견들이 이런 식입니다. 플레이어에게 오는 상단이나 제안들이 심히 불합리하고 얻는 이익에 비해 대가가 비싸다는 지적도 있었습니다. 제가 생각하기에도 게임 디자인의 알파이자 오메가는 이 '거래'에 관한 것들입니다만 저는 잘 해내지 못했습니다. 이제는 진절머리가 납니다.


많은 생각이 들었습니다. 유저들이 보내주는 의견들을 파악하는 것은 제가 매일 하는 작업 중 가장 중요한 것입니다. 허나 이것도 언젠가는 끝이 나야합니다. 의견들을 살펴보면서 든 감상이 여기에 적지 못할 정도로 많다는 것을 굳이 말할 필요는 없을 듯 합니다. 논리적으로 완벽히 변명하자는 의도는 없었고 그리 잘 적은 글도 아니라는 것을 저도 압니다.

지금도 끝없는 의견들이 날아오고 있습니다. 그중에 일부는 매우 흥미롭기 때문에 루데온 내부에서 계획된 것들을 전부 지연시키고 있습니다.


림월드는 끝없이 개선될 수 있습니다. 그건 사실입니다. 이건 '포탈2'처럼 닫힌 결말의 게임이 아닙니다. 모드가 끝없이 나올 수 있고 확장될 수 있습니다. 여러분은 언제나 길게 즐길 수 있고 더 많은 정착민을 포섭하고 더 많은 부와 식민지, 모드를 긁어모을 수 있습니다. 욕심엔 끝이 없는 법이니까요.


끝없는 요구를 보다보면 언젠가는 선을 그어야 할 시점이 오기 마련입니다. 하지만 그게 언제일까요?


5년 입니다. 5년이면 충분히 했다고 생각합니다. 5년은 30달러에 대한 급부로 충분합니다. 5년은 게임 하나를 완성했다고 지칭하기 충분한 시간입니다.

물론 더 많은 것을 제안하는 것은 분명 좋은 일이지만 개발자에게 5년 이상의 시간을 하나의 게임에만 매달리라고 요구하는 것은... 저는 합리적이지 못하다고 생각합니다. 어느 개발자건 간에 2년간 몰두했다면 생활비를 버는 영역에 있었겠지만 5년은 좀 다른 영역이라고 생각합니다. 물론 불평을 하는 것은 아닙니다. 림월드를 작업했던 시간은 항상 즐거웠습니다.


분명 완벽하지는 않을 것입니다. 완벽한 것은 없습니다. 저는 이 일을 그만 두지 않을 것이지만, 그래도 끝은 있을 것입니다.



이하 원문



There's a lot to say about this. The below will ramble a bit, for which I apologize. My purpose below is just to share a piece of my point of view. In this post I'll explain why many of the things you see requested won't be worked on. I don't expect everyone to agree with everything I write, but I hope you at least understand where I'm coming from.


When a suggestion comes up a lot from different sources, I take it really seriously. However these days, the things that people tend to mention in the context of "it has to be in the game or it's not finished" tend to be specific to the player who is suggesting them.

Just look at the responses to this post, for example. There is zero overlap between suggestions. /u/NotScrollsApparently has a list of UI changes that was linked. /u/somuchdirt74 posted a system of on-map icons to express health effects (an idea we explored years ago and doesn't work and which I've actually never seen suggested before). /u/kezza596 says the game "MUST" have a 64-bit implementation. Others are demanding Z-levels. And that's just a handful of people. Now extend that to hundreds of thousands of people.


My job is to serve RimWorld players as a whole. That includes super hardcore players with 200 mods, who know every detail of the UI and want more ultra-power user options to make everything more automated, faster, fewer clicks, more fluent. It also includes the 76-year old grandmas and 10-year-old kids who email me to thank me for making a game they can actually play. It includes the people who talk on forums, and the great silent majority who never say anything online at all.

I have to make changes that help a lot of those people without hurting any of them. Many power user requests, for example, would hurt new players by adding complexity that new players need to learn to avoid. Nobody wants to open a game and see 100 buttons on every menu, even if each one has a power user purpose. It's intimidating.

This significantly limits how hard I push for power user utilities.

The feedback state of the game has actually been mostly the same for years: A large faction of players saying they're happy with it as is being final, and others who each have some specific thing that they believe must go in before it can be finished. And those specific things are usually very different from person to person. Over the years we've implemented many of those specific things, but it doesn't really matter; even if we make the game fun for 80 hours instead of 60, players still reach the same point where they feel something is missing. It's an inherent problem with a play-forever style of game like this.

Games with definitive endings and no replay expectation (e.g. Portal) don't have this issue. But we are on an endless treadmill because the game by its very nature always gets boring for every player. (RW's average playtime on SteamSpy is 92 hours, by the way, which is exceptionally high).


So there's other issues in play here too. One is that many of the ideas that get demanded really aren't actionable. Often they are logically impossible, or incomplete, or push on one side of a tradeoff without accounting for the other side.

I hate to single anyone out here, but I need examples. /u/NotScrollsApparently 's linked post for example is mixed in this respect:

"some stuff (like planting options) are in a practically randomly sorted lists in which it's hard to find a particular item."

This is a good thought IMO and we've taken steps to solve it for the next version already (fewer redundant tree options). Sorting better would be nice too. He picked out this one well.

(That said, if the order of plants in the plant selection menu is a significant part of the "must be changed or the game isn't finished" list of features, I'd say we're doing pretty well. It's a real thing, and a good idea, but it's also a tiny thing. This sort of thing gets polished on finished games all the time(e.g. see how much polish a game like StarCraft 2 had after release. It doesn't mean the game wasn't finished on release.)

"Zone manipulation is all over the place - some things can be done in restrict-manage area, some zones have multiple buttons while others have dropdown lists when you click them. Some have one mode (on or off), others have different options (restrict, ignore, decostruct for roofs). These should be standardized to a single location and to the same controls scheme."

There's a good core idea here, which is to condense the UI and establish patterns which repeat themselves. Unfortunately it doesn't actually cleanly map onto what's being controlled here.

Some of these controls create zones, which can be selected, created infinitely, must be contiguous, etc. E.g. Growing zones, stockpiles zones.

Some of these controls manage areas, which cannot be selected, can be painted and removed everywhere non-contiguously, and so on. E.g. Allowed area, home area

Some areas need to have more than on/off! Like roofs. The player must be able to distinguish between "build a roof here if there isn't one", "ignore whether there are roofs here", and "remove any roof here if there is one". We could put the under a sub-menu, but that doesn't seem like an improvement to me. It just adds clicks; there's enough room to show all the options without requiring more clicks, so we do.

So anyway, these different things are conceptually grouped as zones/areas but they fundamentally serve different purposes so they can't have exactly the same interface. So from my analysis right now, we can never fulfill this suggestion.

Sidebar: This is a common pattern: The suggestion expresses a vague desire for a part of the UI to be easier to use/understand, without a specific idea of how that could be so. Not all UI suggestions are like this, but some are (especially the high-level "fix the UI" suggestions). If I could request one thing of suggesters it is this: Be very, very specific about what exactly the new design should be that you want to see. Stating problems can be useful, but stating problems with solutions together advances the conversation much more!

"Work and Restrict are not clear enough and should probably be merged somehow"

But... how? In fact these were the same menu long ago; but there's not nearly enough space for all the information so they were specifically separated. It's an artificial separation, which is what /u/NotScrollsApparently noticed here, but it's also a necessary and IMO optimal tradeoff.

That's the pattern for a lot of suggestions that we won't follow: Players seeing a tradeoff and suggesting that it be unbalanced to gain one benefit without realizing that it would create a cost on the other end that's even worse. Game design, in my opinion, is often about understanding and optimizing these tradeoffs. I've not done it perfectly... but I've really tried!


I have a lot more intuitions about this as well. Suggestions analysis is a big part of what I do every day. But this post has to wrap up somewhere. Suffice to say there's a lot more thoughts that go into evaluating ideas than I've had space to write here; this isn't intended to be a complete system of thought, and I know it's not a very well-expressed one either.


There are still endless actionable suggestions out there. Many are pretty darn cool! And that's leaving aside all the ideas that come from inside Ludeon, including the brain of yours truly.

This game can expand endlessly. That's it's nature. It's not a closed story like Portal 2. It's an open system endlessly moddable, expandable. You can always play longer, more colonists, more wealth, more colonies, more mods, again and again and again. There's always more to want.

So faced with an endless treadmill of requests, I must draw the line somewhere. But where?

Five years. I figure five years is a decent enough place. Five years are enough for $30. Five years are enough to call a game finished.

(Of course, it's great to suggest new things beyond that, but to demand a developer work more than five years on one game for one sale is not, in my opinion, reasonable. In truth I think any dev who does two years has earned his keep; five years is getting into ridiculous territory. Not that I'm complaining of course; I've always liked working on RimWorld.)

It won't be perfect, of course. Nothing ever is. And I won't even be finished with it. But - it'll be finished.