아랫글에서 이야기한 키높이 효과. SDTA 효과가 필요한 경우도 있지만 빼고싶어 하는 사람들을 위해 글을 써.






일단 첫 번째 교보재는 내가 만든 부츠






자, 딱 봐도 신발이 지면보다 아래에 위치하고 있어.





보통이면 저만큼이 땅에 파묻히겠지만 이 부츠에는 내가 sdta 명령어(라고 해야하나 사실 잘 몰라)


'이 아이템을 장착하면 2.2 만큼 위로 끌어올리게 해라'


라고 설정을 걸어둔거야. 사실 3D 부분은 잘 몰라. 내 전공은 2D 이미지 편집쪽이거든(ex. 합성 보정 광고 이미지 기타등등)





여튼 키높이를 없앨려면 그냥 저렇게 Remove로 값을 지우면 되.

근데 그러면 명령어값만큼 끌어올리는 수치가 땅에 파묻히겠지? 그럼 어떻게 해야하냐. 땡겨줘야지.



자, 이제 여기서 두 번째 교보재.

여기서부터는 기본적인 아웃핏과 바슬같은 편집툴에 대한 기본적인 사용 방법을 숙지하고 있다는 가정하에 설명을 할거야.

고거 까지 내가 설명하면 너무 길어지니까.





(아마도) 내가 이 글을 작성하게 된 이유일 TAL 팀에서 제작한 의상들 중 하나야.





요것도 오른쪽 아이콘들 중 제일 밑에 있는 격자무늬 아이콘을 키면 대지면을 딱 그리드로 켜줘.

보면 요것도 일정 수치가 땅에 묻혀있지?





역시나 sdta 값이 설정되있는데 간단하게 remove 해주고 설정된 값인 4 만큼을 위로 땅겨주면 되.





그런데 원래 신발의 윗 끝부분 아다리가 안맞을 수가 있으니 메쉬 하나를 복사떠서





이렇게 원래 신발의 아다리하고 비교해가면서 맞춰준 후 복사한 메쉬는 지우고 저장해주면 되.

체중을 지원하면 최소체중(_0.nif)과 최대체중(_1.nif)가 있을테니 두개 다 같이 작업을 해주고.





이렇게.
















야기될 수 있는 문제 1.


우리(너와 나)는 지금 기본적으로 키높이가 있어서 체형이 왜곡이 될지언정 의상으로써는 각각의 아다리가 맞는 의상을 억지로 제작자의 의도에 반하게 수정을 했기 때문에 실제 인게임에 들어가서 착용하면 몇가지 문제가 생길 수 있는데 그 중 하나가 바로 아래와 갓다.






바로 이렇게 메쉬가 서로 간섭해버리는 문제.

전문용어로 클리핑이라 하더라.


이 부분은 수정 방법이 두가지가 있는데 그 중 하나는 바디메쉬하고 레코드까지 작업을 들어가야 하는 제법 귀찮은 문제기 때문에 그거는 설명하지 않고 그냥 상위 메쉬여야 할, 여기서는 신발이겠지. 신발을 수정해서 저장하는게 좋아.

체중을 지원하는 의상이라면 최대 체중 메쉬들도 불러와서 클리핑을 수정해줘야지.






야기될 수 있는 문제 2.



이건 TAL 팀에서 작업한 의상에 한해서 발생할 수 있는 케이스 인데





일부 TAL 팀 의상은 상반신이 의상 슬롯을 차지하고 하반신이 신발 슬롯을 차지하게끔 작업한 의상들이 몇개 있어.

물론 레코드상 문제는 없어. 단지, 이렇게 상/하반신으로 나눠진 옷에서 키높이 레코드를 제거할 경우에 문제지.

몇몇 케이스의 경우 상/하반신으로 작업이 되어있는 경우 하반신의 의상 메쉬에 물리본Bone이 할당되있을 수 있어.


그 경우에는 재수가 없다면 물리를 포기하던가 그냥 키높이를 그냥 끌어안거나 두 가지 를 골라야 해.


물리는 .xml 파일로 정의한 움직임의 정도를 벗어나게끔 메쉬가 변형되면 물리가 작동하지 않아. 약간의 두깨 수정이나 높이 수정 정도는 괜찮은데 물리본이 할당된 부위에 하필이면 클리핑이 발생 해서 그 부분을 과도하게 변형 시킨다 하면 얄짤없이 물리가 고장나거든.


근데 남캐옷은 거의 그런 케이스가 없지 싶으니까 일단 알아만 둬.



그리고 이런 키높이라던가 뭘 바꿀때는 항상 원본을 따로 백업해두고 인게임에서 착용햐보고 문제가 없으면 그대로 쓰거나 하는 습관을 갖자.