1. 복버뱀

반반

옛날에는 강탄하는 갈증 + 버미디아 + 기르네리제를 채용하는 캘러 네메 특성상, 강유리에 가까운 매치였음. 갈증 던져놓고 들어오는 짤딜은 버미디아로 회복하다가, 캘러 나오기 시작하는 순간부터 게임 끝나니까. 

근데 복수가 첨가되면서 상황이 바뀜. 갈증은 상대에 말라버린 패에 가롬을 추가해주는 카드가 되버리면서, 가뜩이나 약한 초반 + 갑자기 들어오는 버스트 딜로 인해 매치업이 반반이 되버림. 물론 상대가 빠르게 복수를 못 켜고 5턴까지 가는 겜이 되버리면 네메가 유리해짐.


2. 군주

반반

세계 종말을 채용하기 때문에 초반에 종말만 패에 잘 잡혀주면 유리하게 전개할 수 있음. 다만, 상대가 군주를 꺼낼 때 대령이 2장이상 튀어나오면 명치가 거덜나버리고, 종말로 대처하더라도 담턴에 사충파가 날라오면서 게임 끝이라고 보면 됨. 결국 상대가 필드에 뭘 까느냐에 따라 매치가 결정된다고 보면 됨.


3. 힐숍(톤데케)

강 불리

못이김. 걍 못이김. 필드를 먹는 덱이 아니라 내 필드 파괴 안되서 캘러 소환도 안되는데, 저 덱은 빠르면 6턴에 명치에 20딜 이상 쉽게 욱여넣음. 게다가 가속화 주문은 코스트 증가 영향을 안 받아서 대천사로도 못막음. 6턴에 0코 힐 주문으로 톤데케 쏴재끼는데 절대 못이김. 패에 3시온있는거 아닌한 못이김.


4. 힐숍(필드형)

강 유리

필드싸움 컨트롤 매치업이면 캘러가 무조건 유리함. 제압기들도 많은데다가 필드 싸움하다보면 자연스레 5코 10 파괴 금방 쌓이고, 필살 돌진이 나오는 시점부터 힐숍은 전황 못 뒤집음. 장난으로 펌핑된 거 한대 맞아줘도 이기는 매치업임.


5. 바하램프드래곤

약 유리

사실상 캘러미티가 회전되기 시작하면 바하무트 나와도 이기는 매치업. 대신 만약을 대비해서 캘러미티 1장은 패에 반드시 보관하고 플레이함. 특히 10코 타이밍에 인플드 고려해서 시온 던지는 플레이가 중요하다고 생각함.


6. 조이램프드래곤

강 유리

조이 나오는 타이밍에는 이미 캘러미티 회전 시작하고, 매 턴마다 2회복에 수호도 깔리니 어려울 거 없는 매치업. 대신에 이 경우는 대천사나 시온을 본체로 내서 필드에 수호를 1~2장씩 유지하는게 중요함. 나는 커스텀으로 신기를 채용하는데, 신기를 적절한 타이밍에 까는 것도 중요한 매치업. 거기다가 보통 봉황을 쓰는데, 캘러 상대로 봉황을 써준다는 건, 그냥 매치업 포기하겠다는 의미.


7. OTK 사령 네크

강 불리

7턴인가 8턴에 라라 + 마해 + 바하 or 카오스엔젤 + 코르넬리우스로 OTK내는 덱인데, 아직 한번도 이겨본적이 없는 매치업. 

어차피 신기나 허수물체는 바하에 터져서 의미가 없고, 전투데미지라 시온도 무용지물이라, 6턴이나 7턴에 빠르게 캘러 돌아가기 시작해서 최대 피통 30까지만 만들 수 있으면 버틸 수 있을텐데, 그게 어려움. 그럴려면 5코에 대천사 까지 나가야하는데, 저 덱도 기본이 벽덱이라 필드 쌈을 안해줌.


8. 장송 네크

약 유리 

위랑은 반대로 휘황을 엄청 뼈아프게 맞는 덱이라, 3~4턴에 장송 4 채울 때쯤 휘황 천사 던져주면 좋아죽음. 징벌이는 4회, 6회, 8회 장송에 칼같이 나오는 친구라 그 이상 장송해버리면 더이상 못튀어나와서, 장송도 억제하고 필드도 억제할 수 있음. 거기에 2회 장송으로 나오는 라칸드라도 안나와서 말그대로 패를 말려버릴 수 있음. 대신 휘황을 못던지면 쌓이는 필드를 치우기 너무 어려움. 그 이유가 이 덱 공격력 기준이 3에 맞춰져 있어서, 4/4를 못치움. 그래서 약 유리. 사룡 타이밍에도 신기나 수호로 막을 수 있고 휘황만 제때 던졌으면 그레모리도 제때 못 나옴.


9. 아티네메

반반

간단히 말하면 사기만 안 당하면 반반 갈 수 있는 매치업. 언리 아티는 6파괴 아주 우습게 쌓는데, 초반에 필드 못잡고 시온까지 발려버리면 정말 어려워짐.


10. 버려용

반반

시온 싸움. 필드쌈 안해주다가 8턴에 갑자기 새로운 운명으로 16딜 욱여넣는데, 시온아끼다가 그 타이밍에 내주면 일단 시간을 벌 수는 있음. 루미오르 효과로 필드가 갈리면서 캘러 직소 각 볼 수도 있고, 봉황을 채용하는 경우가 많아서 역으로 쉽게 이용할 수 있음.


11. 초월 위치

강 불리

못 이김. 톤데케 힐숍이랑 같은 이유인데, 필드 쌈 안하는 벽덱이니 캘러가 못나오고, 수호를 세워도 돌파할 수단이 넘치고, 대천사를 써도 주증 한번씩만 더하면 되는 거라 아무 의미 없음. 상대 초월이 바닥에 붙어있는거 기도하는거 아니면 힘듬. 그나마 내가 할 수 있는건 상대가 추종자 낭비하게끔 초반에 필드 강하게 가져가는 거 정도..


번외. 캘러네메 미러전

난 이 매치업은 머리쓰는 싸움이라고 생각함. 결국 서로가 피통깍아서 이기는 건 무의미하고 빠르게 20파괴 쌓아서 캘러미티 엔드로 승부봐야함. 그러다보니 일단 기본적으로 다른 매치업이면 중요한 시온이랑 대천사가 버리는 카드가 됨. 대신에 광휘랑 세계종말 활용이 정말 중요한 매치업임. 상대가 20파괴 쌓게하는건 막으면서 내가 20파괴를 빠르게 쌓는게 중요하기 때문에 상대 기르네리제 타이밍에 광휘 던지거나, 20파괴 직전에 광휘 던지거나, 내가 파괴하는게 아니라 상대가 파괴하게끔 유도하는 플레이가 정말 중요하다고 생각함.