안녕안녕 일주일만에 돌아온 섀버 역사이야기. 

네메시스편 제 3탄이야.


사실 모든 직업이 밸런스가 맞을 수는 없지. 

하지만 그중에서도 유독 밸런스가 극과 극을 달리는 직업이 있는데,

그게 바로 네메시스야.


제 1편에서는 네메시스의 태동기

제 2편에서는 네메시스의 암흑기를 알아보았어.


오늘 이야기할 것은 바로, 네메시스의 "황금기"를 다룰 예정이야.

-지난 이야기

기계 팩, 자연 팩, 융합팩을 거치며 약했던 네메시스... 그렇지만 네메시스가 무릎을 꿇은 것은 추진력을 얻기 위함이었으니..


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-FOH

타로팩이지?

이 팩을 기점으로 여러 아티네메 지원 카드들이 언리행을 떠나게되었어.


하지만 이러한 변화는 이제는 아티네메에게 큰 문제가 되지 않았지.

저번에 이야기했던 대로, 아티네메시스의 트랜드 자체가

패러다임 전환을 확보, 코스트를 감소 시켜서, 0코스트로 난사시키는 것으로 바뀌었거든.

PP 사기 플레이는 못하게 되었지만, 치명적이지는 않았지.


그렇다보니, 새로 받은 아티팩트 관련 카드들을 중심으로, 아티팩트 네메시스는 기존에 템포 성향의 덱에서, 컨트롤 성향의 덱으로 재 구축되었어.

 이 덱에서 받은 중립 레전드 추종자.

젤가네이아의 역할이 컸지.

젤가네이아로, 초반, 그러니까 아직 충분히 패러다임의 코스트가 감소되지 않은 시점을 안정적으로 넘길 수 있게되었고, 컨트롤 성향이 강한 네메시스에게 10턴까지 젤가네이아의 효과를 활용하는 것이 가능했으니까.


그리고 이 10턴이 중요한게, 네메시스에게는 젤가네이아와 함께 10턴에 상대를 확정적으로 처리할 수 있는 수단이 있었거든.


바로 라그나어웨이크의 9강화 효과로 얻는 토큰인 비즈야를 활용하는거야.


10턴을 맞이한 순간 덱에서 튀어나온 젤가네이아가 리더에게 턴 종료 광역 4뎀을 부여하고, 비즈야의 효과로 상대 리더 체력을 턴 종료에 2로 만드는 순간? 


젤가네이아의 광역 4뎀을 맞고 확정적으로 10턴 OTK가 나오는거지

다만 이때 몇가지 주의 사항이 있었는데, 턴종료시 발동하는 리더 부여효과는 부여된 순서대로 발동하기 때문에,

반.드.시 비즈야를 먼저 사용하고 젤가네이아로 공격을 해야지, 상대 체력이 2가되고 광역 4뎀이 발동하지, 반대로 했다간 광역 4뎀이 발생하고 체력이 2가 되서 부끄사할 수 있었거든

물론 그것 말고도, 9턴에 발사되는 군락의 광역 데미지라던가, 모디스트의 지속 짤딜이라던가, 딜 넣을 수단이 엄청 풍부했기 때문에 강한 덱 중 하나로 자리잡았지.


참고로 벨포메트를 사용한 기계네메도 건재했는데, 

그 이유는 STR의 언리행으로 떠난 기계카드 대부분이 아티팩트를 지원하는지라 벨포메트 활용하는 기계덱에는 사용되지 않았거든


벨포메트를 사용하는 기계 네메역시, 뒷심으로 

라그나 어웨이크와 젤가네이아를 채용했지..


미니팩 이전까지는 이런 식으로 네메시스는 킬 플랜을 라그나-젤가 콤보에 의존했는데, 미니팩이 오면서 양상이 살짝 바뀌었어.


그 중에서도 특히 라즐리와 루틸의 역할이 매우 컸지.


일단 루틸의 경우 

출격과 진화시 능력으로 아티팩트 타입 2장을 추가할 수 있도록 도와주었어.


이러한 파괴된 아티팩트 타입 수의 증가는 앱솔루트 모디스트의 지속 데미지의 증가로 자연스럽게 이어졌지.


근데 빛티팩트는 기존에 있던 아티팩트 아닌가요?

그렇지만 문제는 빛티팩트를 꺼낼 수단이 이때 카드풀에서 매우 제한적이었다는 거야.


이때 당시 빛티팩트를 꺼낼 수 있는 카드는 이렇게 4장 정도가 있었는데,

아티팩트 공명은 거의 90% 패러다임 전환이나 분석의 아티팩트를 패로 가져와야하는 카드였고, 차크람 역시 8턴까지 못가고 가속화 3으로 패러다임을 패로 가져오는 것이 핵심 역할이었어.

구조의 해석은 덱에 넣기 때문에 바로 소환할 수 없다는 단점, 그리고 기술의 마나는 10턴이나 가야한다는 점 등. 소환 방법이 매우 제한적이었지.


그렇다보니 미니팩 이전까지는 모디스트가 쉽게 뽑아낼 수 있는 타점은,

분티팩트 + 


고티팩트 + 신티팩트 +


군락으로 얻는 골렘 2종 + 


패러다임 3종으로 


총 8데미지였거든.


 

그에 비해 루틸은 진화 딸깍으로 바로 필드에다가 빛티팩트를 깔아버리는데, 그렇다고 공짜 진화가 어렵냐하면?


0코스트로 아티팩트를 소환할 수 있는 패러다임 전환 덕에 어렵지도 않지. 루틸에 0코스트 패러다임을 꺼내면 바로 진화할 수 있거든.


이렇게 필드에 깔린 빛티팩트의 역할은 크게 2가지로 

하나는, 상대 리더 명치에 질주로 4뎀을 입히는 것.

둘째는, 유언 효과. 이번 내 턴에 파괴될 경우 아티팩트 타입 카드 1장을 가져오는 효과로


덱으로 들어간 스피네 루틸을 확정 서치해오는 역할이었어.


이렇게 확정 서치한 스피네와 루틸은 아티파괴 6 달성으로 자동 진화하면서 필드에 광역 딜을 입힐 수 있는데, 


이렇게 필드가 쓸려나가게 되면, 모디스트의 효과가 상대 리더에게 직격. 한번에 어마무시한 피해를 입힐 수가 있었어.


그리고 이런 강력한 아티팩트 카드의 추가는 아티팩트 리메이커의 랜덤소환에서 나오는 카드풀을 지원했고,

아티팩트 스캔으로 0코로 얻은 아티팩트를 통한 뒷심 챙기기에도 정말 좋았지.


이렇게해서 이 시즌 로테에는 파괴할 수 있는 아티팩트가 10종류(증티팩트가 있기는 했지만, 거의 사용되지는 않았어)가 되었는데, 

이 10이라는 숫자의 의의가 큰게,

 

거대군락이 존재하는 시점에서, 거대 군락의 출격 효과로 리더포함 광역 10딜이 들어가고, 어지간한 필드는 다 밀려버린 상황에서

모디스트의 10딜이 리더에게 직격이 되기 때문에 9턴에 실질적인 OTK급 데미지를 입힐 수 있게 된거야. 


그러면서 아티네메는 라그나어웨이크와 젤가네이아에 대한 의존도가 점점 줄면서, 라그나를 한장 정도 커스텀하는 정도로 덱이 구축되었어.


무엇보다 덱에 잠들어 있는 군락을 확정적으로 꺼내올 수 있는 카드 라즐리의 추가도 한몫했지.

진화로 콘돔을 씌워주면서, 상대 OTK에 대해서 대항 할 수 있게 해준 것도 컸고.


그리고, 강화 9효과가, 비용이 가장 큰 네메시스를 꺼내오는 것이기 때문에,

굳이 아티팩트네메에만 기용되는 것이 아니라,


10코스트인 카이저를 9코스트로 꺼내오면서 7데미지를 쏘는 방식으로 운용되는 컨트롤 네메시스가 탄생했어.



워낙 좋은 컨트롤 카드가 많은 네메시스였기에 가능한 일이었지.


-SOR

레빌팩이지

어그로 타입이 유행했다... 뭐 그런 이야기죠 또?

맞아. 그리고 이전에도 언급했듯이, 네메시스는 아티팩트들을 통한 필드 유지와 템포에 강하다는 점.

그리고 이전에 언급했듯이 꼭두각시 카드들은 어그로 잡는데 황제였지.


그런데, 이 팩 기점으로 꼭두각시 관련 카드들이 많이 언리가지 않았나요?


오르키스랑 츠바이 둘가 언리로 갔는데...


핵심 카드들이 언리로 떠난데다가, 추가로 지원을 많이 받지도 못했지..

하지만, 중요한 것은 템포. 어그로에 맞설 수 있는, 가볍게 쓸수 있는 카드의 존재. 

네메시스는 이 템포를 지원하는 카드를 받았어.



이름값 못하는 카드. 이르간느야.

이름 값 못한다는게 뭔 소리에요?

이름은 이르간느인데 코스트는 1코스트잖아


아마 이 팩에서 정말 강했던 네메시스 중 하나라고 한다면 이 카드일 거야.

1코스트 1/1에 반 영구 부활이라는 밸류를 자랑한 카드지.

어느 덱에 넣어도, 템포를 잃어버리지 않도록 도와주는 카드였어.


SOR에서 네메시스가 받은 메인 컨셉은 파괴된 추종자 수로, 이르간느 역시 관련된 효과를 가지고 있었는데, 

체력이 4 이상일 때 소환되면, 


4코스트로 4/3 돌진을 3개 깔 수 있다는 분명한 장점이 있었지.

메타 초기에는 아티팩트 네메에서 잘 활용했는데, 1코스트의 값싼 비용이라 편하게 던지기 좋고,

아티팩트 네메시스도 파괴수 20을 채우는 게 어렵지 않아서 질주로 써먹을수도 있고, 

여차하면 이형의 구체화를 정리용도로 쓴 다음


 유언으로 뱉어낸 기동 이륜차의 버프를 받고 질주 아티팩트로 명치를 후려갈기는 유연한 사용이 가능했지..


아티네메의 경우 비록 후반 뒷심을 책임져 주던 아티팩트 리메이커가 언리로 떠나기는 했지만,

아티팩트 스택을 채워주는 재스퍼 덕에 초중반 필드를 보강할 수 있었고, 군락을 쓰느라 템포를 잃지 않을 수도 있었지..

광역기도 엄청 많은데다가, 추종자와 마법진을 엿먹이는 뮤니에의 존재, 


카드 한장으로 회복, 전개, 번딜, 질주, 수호등, 메타를 카운터 칠 수 있었다는 점에서 아티네메는 티어권으로 올라올 수 있게되었어.


여담으로 컨트롤 네메시스도 운용되었어

?? 어그로가 활개치는 메타에서 컨트롤이요?

1티어는 아니었지만, 회복많고, 드로우 많고, 버티기 많고, 광역기 많은 네메시스 특성상 생각보다 할만했어.

그럼 결국 10턴가서 젤가로 끝내는 거에요?

 비슷한데,


이번에는 이 두 카드를 쓰는거야.

차원 지배자 출격 효과를 호문쿨루스에 발라두고 진화하면, 


10턴이 아니라 9턴에 OTK 플랜이 가능하거든. PP를 3회복 시키면서, 호문쿨루스로 2뎀을 입히는 OTK가 가능하거든.


그리고 아까 템포의 이야기를 했지?

메타가 점차 연구되면서, 사람들은 이르간느의 템포에 주목하기 시작했어.


SOR 메타 중반에는 결국, 추가 지원을 많이는 받지 못하기는 했지만, 꼭두각시를 활용해 

연계/파괴 스택을 매우 빠르게 쌓는 20파괴 네메시스=연계 네메시스 아키타입이 급부상하게 되었어.

사실상 이러한 타입의 덱이 가능했던 이유는 단 하나.


20파괴의 핵심카드. 아이시렌드링의 똥파워 때문이야.

7코스트로 꺼내도 7/7 수호에 5/9 탑승 카드가 소환되어 7코에 스탯 총합 28이라는 그때 당시 7코 추종자들 중 가장 높은 스탯 총합을 가진 카드였어.

특히 토큰 중 마도 열차는 9라는 매우 높은 체력과 5라는 준수한 공격력을 지녔는데, 

5코 이상의 추종자가 어떻게든 탑승한다면 공격불가가 해제됨과 동시에 아이시렌드링을 제외한 모든 추종자를 소멸시키는데....


아티네메는 그냥 거저지...


거기에 추가로 아이시렌드링이 직접소환되었을 때 소환된 경우엔 그냥 젤가네이아 같은 아무 5코 이상의 추종자 한 장을 소환해서 효과를 볼 수 있지..

7턴에 칼같이 꺼내고 탑승 능력을 발동하지 않더라도 자체적으로도 5/9라는 강력한 스탯과 그 이상으로 흉악한 효과를 지녔기 때문에 명예 수호나 다름없는 역할을 하는 카드였어..



출격으로 얻는 토큰, 거역의 대가는 코스트와 전혀 매치되지 않는 온갖 사기적인 효과를 지녔는데, 

단 1코에 상대의 무작위 추종자에게 영구히 -10/-0을 부여해 그 카드가 카게미츠나 유언/턴 종료 능력을 지닌 카드가 아닌 이상 사실상 아무것도 못하게 만들어버리고, 

무작위 마법진 하나를 소멸시켜 특정 마법진을 핵심 카드로 운용하는 덱을 저격하며,

다음 턴에 상대방이 쓸 수 있는 PP를 1 줄여 플레이를 제한할 수 있었어. 모든 효과가 랜덤이라는 단점은 있었지만... 1코스트가 가질 효과라기에는 너무 흉악했지..


혹시라도 부족할 꼭두각시는 브론즈라기에는 상당히 강한 실의 거장과 함께 사용되었어.

강화 효과로 한번에 꼭두각시를 4장이나 불릴 수 있기에 빠르게 꼭두각시를 사용해, 연계를 쌓고, 20파괴를 달성해 아이시렌드링의 힘으로 필드를 짓무르는 형식의 덱이 만들어졌어.


그리고 미니팩이 오면서 연계 네메는 간접, 직접적으로 추가 지원을 받았는데


필드에 추종자를 확 늘릴 수 있는 신규 골드 중립 카드의 추가와, 


공명시 2코로 진화하기 때문에 아메스와의 궁합이 발군인 실비아.


잘 쓰이진 않았지만, 대놓고 마도열차와 같이 쓰라고 디자인된 연결 기관사등. 다양한 카드를 지원받았어.


결국 SOR 말기 아티팩트 네메시스, 꼭두각시 연계 네메시스, 비즈야 호문쿨루스 OTK 네메시스 등 네메시스의 세 가지 아키타입이 모두 상위권에 위치하게 되면서, 

이르간느는 코스트가 1에서 2로 너프받고, 스탯이 1/1에서 2/1로 조정받게되며, 효과로 얻는 토큰 역시 4코에서 5코로 너프받게 되면서 드디어 이름값을 하게 되었지..


이 너프로 인해 가볍게 던질 수 있다는 장점과 중반 필드를 책임져 준다는 장점이 사라지면서, 연계 파괴 네메는 약간의 약화를 받게되었지...


-ETA

십천중 팩이야.


자연팩이 언리로 떠나게되면서 아티네메는 모디스트를 잃게되었고, 

컨트롤 네메는 침묵의 재앙 뮤니에와 OTK의 라그나 어웨이크를 잃게되었어.


특히 모디스트의 언리행은, 아티네메의 짤딜이 사라지게되면서 만성적인 딜 부족을 겪을 것이라 예상하게 되었어.


 새로운 지원 카드로 거대공장이라는 카드를 받았는데, 핵심은 결정화 능력으로 간단히 말하면 결정화로 악명높은 언리미티드 아티팩트의 가속 장치와 기계 해방의 효과를 합쳐놓은 효과를 이 카드 1장으로 사용할 수 있게 된 점이야.

하지만 유감스럽게도 그렇게 힘을 쓰지 못했는데, 일단 결정화가 5코스트로 상당히 무겁고, 파괴 내성이 전혀 없다는 점 때문에


FOH의 타락의 결의에 너무나 쉽게 잘린다는 단점이 있었어.

하필 이때 십천중은 진화를 기반으로 흘러가는 메타였기 때문에, 대부분의 덱이 이 카드를 채용해서 사용 중이었거든.

게다가 드로를 자의로 멈출 수 없어서 손패 관리도 어려웠지 ...



이에 아티 네메들은 다른 방향을 찾게되는데...

바로 바하무트의 가속화 능력을 이용한 OTK야.


준비물은 바하무트 한장과

패러다임 4장 이상.


공습의 아티팩트 4장으로 2데미지(8데미지)를 준 뒤 바하무트의 가속화를 쓰면?

바하무트 가속화의 능력으로 공습의 아티팩트들이 파괴되면서 유언이 발동하는데, 

이때 바하무트의 가속화 추가 능력으로 유언 2데미지에 데미지가 1씩 추가되면서 3 * 4 =12뎀으로 딱 알맞게 OTK가 이루어지는거지


하지만 뎀감이라던가, 수호에 쉽게 막힌다는 단점이 있었어.


앞서 언급했지만, 이 팩은 십천중 카드를 기반으로 흘러가는 진화 메타였어.

네메시스 이미 진화를 지원하는 카드인

실비아나 아메스가 있는 만큼 진화를 메인이자 핵심 기믹으로 지원받았어.


카토르와 엣셀을 동시에 지원받았는데, 

간단히 말하면 이 두 장으로도 OTK가 성립하는 카드야.

일단 진화 턴 이전이라면 턴의 종료에 패에 돌아와.

딱봐도 이 카드들로 OTK 하라는 의도겠지?


해방 오의 효과를 보면,

엣셀의 해방 오의로 패의 카토르를 포함한 추종자에게 질주를 부여하고, 카토르의 출격 효과로 2번 공격을 부여하게되는데, 

이 두 장만 가지고도 진포를 포함해서 12 + 8 = 20이라는 OTK급 데미지를 뽑아낼 수 있는 미친 카드야.. 다만 문제가 있었다면


이론상으로 매우 높은 타점을 낼 수 있다는 것뿐이고, 반드시 해방 오의 효과를 발동해야 플랜이 성립하기 때문에 엣셀과 카토르를 중반 이후로는 사용할 수 없는데, 패말림의 원흉이 되었지... 

게다가 진화 네메시스의 드로우 능력은 그렇게 뛰어난 편이 아니었거든. 


이렇듯 단점 때문에 ETA 시점의 진화 네메시스는 경쟁력이 다소 낮은 덱이었고 2~3 티어 정도에 머물렀어. 


당연하게도 진화 네메시스의 덱 구성은, 최대한 진화 횟수를 끌어올 수 있는 형식으로 구성되기 시작했어. 


앞서 언급한 실비아는 물론이고,


저코스트의 진화카드들을 대거 채용하면서, 빠르게 카토르와 엣셀의 해방 오의를 줄이는 플레이를 했지.


미니팩에 접어들면서는

3코스트로 필드 제압도 하면서 진화 까지 하는 콜로서스 마그나와,


강화 7로 2 진화를 채우면서 필드에 종합 20데미지를 입힐 수 있는 연옥의 화염 악마의 등장으로 


꼭두만 있다면 1 진화 + 1드로우를 챙길 수 있는 최최인이 등장하면서 더 빠르게 진화 횟수를 채웠어.


이맘때 쯔음 카르라가 버프로 지금 효과가 되면서, 진화 네메에서 더욱 적극적으로 활용했지.


연계 네메시스도 이르간느의 너프에도 불구하고, 계속해서 사용됬는데, 

꼭두각시 인형을 가져오는 인형사와, 순간적으로 파괴 스택을 쫙 불릴 수 있는 최최인형을 채용했어.


-DOV

타락팩. 웰사 팩이지.

네메시스가 이 팩에서 받은 지원은 아티네메야.


일단 스피네의 추가로 1코 가속화를 통해 스피네의 아티팩트를 꺼낼 수 있게되면서, 빠른 6파괴 달성이 가능해졌어. 

또한 6파괴 달성시 스피네가 3개의 아티팩트를 동시에 꺼내기 때문에 패의 패러다임 코스트 줄이기도 엄청 빨라졌지.

게다가 6코스트라는 점이 크게 와닿았는데,


 

거대 공장의 단점 중 하나였던, 5턴 이 카드 깐 이후 직후의 무빙이 어렵다는 단점이 

스피네 단 한장으로 해결된거야. 사실상 3코스트로 2/2와 패러다임 전환 아티팩트 3종을 한번에 돌진을 얻고 달릴 수 있으며, 3드로우까지 하는 사기적인 성능을 자랑했으니까. 


또한 3코스트로 신티팩트를 꺼내면서 패러다임까지 확보할 수 있는 항공선의 추가로 패의 패러다임 확보 속도와 코스트 감소가 상당히 빨라지게되었어. 


핵심카드인 거대공장을 빠르게 서치할 수 있도록 덱 순환용 개발자의 추가와 필드의 아티팩트를 자괴시킬 수 있는 미리암이 추가됬지.


특히 미라암은 피니셔가 라라미아/거대 공장 정도밖에 없던 로테이션의 아티네메에게 

주어진 새로운 피니셔 카드이자 패러다임 전환 수급카드로 등장햇는데, 

내 아티팩트가 파괴될 때마다 상대 리더에게 2번뎀을 날리는 강력한 피니시 능력 덕분에, 상대방이 필드를 무리하게 전개했고, 자신이 거대 공장을 깐 상태라면 미리암을 꺼낸 후 0코 패러다임 전환 + 아티팩트 난사를 통해 상대방의 필드를 정리하는 것은 물론 아예 게임을 끝내버릴 수도 있었어.


특히

이 두장과의 궁합이 끝장나게 좋았지.

아티네메가 오죽했으면, 메타 자체가 아티네메를 저격할 수 있도록, 공격 당하지 않음이나 소멸 카드, 거대 공장을 파괴시킬 수 있는 카드들을 대거 채용하는 형식으로 변할 정도 였지..


진화 네메역시 기존에 킬 플랜을 엣세르 카토르에게 의존한다는 단점이 완화되었어.

초반에 캇토르 엣셀이 안 잡히더라도, 충분히 그림니르 2장으로 킬플랜을 잡을 수 있기 때문이었지.

심지어 이게 좋았던 이유가, 굳이 카토르나 엣셀의 해방오의 까지 가지 않더라도,

카토르의 4딜 * 3을 통한 필드 정리는 그림니르의 딜이 온전히 상대 리더에게 박힐 수 있도록 도와주었고, 엣셀의 질주로 투가 타점도 기대할 수 있는 등, 잘 사용되었지.


그리고 미니팩이 오면서 '그 카드' 가 등장하게되...

앱솔루트 시리즈 그 2번째. 앱솔루트 톨로런스. 섀도우버스에서 등장한 카드들 가운데 가장 높은 코스트를 가진 카드야.

30코스트라는 무식한 비용을 자랑하지만, 피해를 입힌 합으로 코스트가 감소하지.


워우.. 그래도 30이나 되는데 줄이기 어렵겠네요. 초반에 잡히면 패사고, 후반에 잡히면 활용이 어렵겠네요.

문제는 이 카드의 코스트를 획기적으로 줄일 수 있는 카드가 많았다는거야....


일단 카토르. 순간적으로 12딜을 넣으면서 12코스트를 줄일 수 있어.


마그나. 3 OR 5뎀을 박으면서 시작하고, 진화 이후에 3을 추가로 줄일 수 있어.


화염 악마. 7코로 20뎀을 필드에 뿌릴 수 있어...


게다가 이때 당시 네메시스는 드로우 카드가 상당히 많았거든.

톨로런스 덕에 엣셀-카토르 콤보에 의지 안해도 되니 엣셀을 중 후반부에도 드로우 카드로 써도 좋고,

패 순환도 가능했으며

1코 2드로우 1파괴의 결의까지...


 초반에 손에 톨러런스를 잡고 가도 다수의 드로우 카드들로 패 사고를 면할 수 있었거든


톨로런스 본체의 강함도 한몫했는데, 

일단 9/9 질주가 추종자 하나를 파괴하면서 나오기 때문에 어중간한 수호로는 톨로런스를 막을 수 없고, 9, 진포포함 11뎀은  체력이 절반 가까이 날아가는 수준이라 피니시로써도 매우 뛰어났지. 

진포가 하나 있고, 패에 톨러런스가 2장 있다? 게임 끝.


심지어 이거 0코로 나올 수 있어.

그림니르는 노니?


이 카드가 얼마나 강했냐면, 아예 이 카드 하나만 보고 전용 OTK덱이 구축될 정도였는데, 

예능이긴하지만, 5코에 이스사하 결정화로 이스사하를 진화시켜서 광역 8뎀으로 앱솔 코스트를 0으로 만든뒤 OTK하는 덱이 있을 정도였다니까?


한편으로는 마그나 제로를 이용한 덱 역시 연구되었는데,

기존에는 20공명 달성이 어려워 메인 킬 플랜으로 쓰기 어려웠지만,

톨로런스의 추가로 10공명만 달성해도 7턴에 광역 10뎀을 뿌리면서 톨로런스의 코스트를 획기적으로 감소. 그대로 8턴에 게임을 끝내는 공명 네메시스가 이때부터 보이기 시작했어.


아티 네메역시 매우 좋은 버프를 받았는데,

언리가기 직전인 라라미아가 아티팩트 타입을 받게된거야.

이게 가져온 결과가 여럿 있는데,

일단 


스피네의 가속화인 스티팩트 효과로 확정 서치가 가능하다는 점, 

거대 공장의 효과로 PP 역류가 가능해지면서, 빠른 시기... 그러니까 6턴에 라라미아를 활용한 킬각이 가능하다는 점등... 다양한 강점이 부각되었지.

심지어 1코스트로 패러다임 전환의 비용을 줄이면서도 능력까지 없앨수 있는 고밸류 주문인 수은차단을 통해 기존에 카운터였던, 공격 불가 추종자를 제압할 수 있게되면서 당당히 1티어에 오르게되었어.


드로우가 많다는점. 그리고 거대 공장을 통해 한턴에 여러 데미지를 넣을 수 있다는 점 덕분에 톨로런스를 추가하는 경우도 있었지...


-RSC

스토리 뒷이야기. 나테라 리메이크 팩이지.

기존에 네메시스는 자연계열은 거의 지원을 못받았으니 당연하게도, 기계 쪽 지원을 대거 받았어.

특히 리메이크 받은 벨포메트의 똥파워가 장난이 아니었는데, 

간단히 정리하자면....

 소환한 턴에 체력 7 이하 추종자 둘을 제거하고, 내 턴 종료시에 EP를 1과 리더의 체력을 6 회복하며, 카드를 3장 드로우한 뒤에, 4/13 잠복, 6/9 수호, 9/10 2회 공격 추종자, 8/8 바닐라 추종자를 남겨두지...

카드 한장으로 27/40 이라는 엄청난 공방합을 자랑하고 절륜한 특수능력까지 있는 추종자들까지 소환하는 데다가 티시포네는 파괴면역까지 있어서 어지간한 직업은 9턴에 출현한 벨포메트를 온전히 제압하기 어려웠어...


님아. 이게 뭐게요?



맞아 슬프게도 벨포메트는 강력한 카드임에는 분명했지만, 하필 이때 당시 메타는 야테란투가 지배하던 메타였어.

덱들이 야테란투를 돌파하기 위해 엄청난 속도로 달리니, 9턴 밸류 최강이지만 9턴을 갈 수 없는 슬픈 카드가 되고 말았지...

자세한건 역사이야기 비숍편을 읽어보고..


결국 야테란투가 너프받게된 이후로, 네메시스는 고밸류 카드들을 등에 없고 당당히 티어권을 차지하게 되었어. 

벨포메트만 하더라도 충분히 강하지만, 네메시스는 그것 말고도 다양한 킬 플랜을 가지고 있었거든.


일단 기계 네메의 경우, 덱의 커스텀이 상당히 자유로웠어.

필수 카드가

이렇게 5종의 필수카드 15장만 덱에 넣으면 나머지 25장은 자유롭게 커스텀 할 수 있었거든.

일단 기본으로 추가되는 카드는

당연하게도 -톨-이었고,


이후에는 타입에 따라 2종류로 갈렸는데,

1. 메이시아를 필두로 한 일부 꼭두각시 관련 카드들이 채용하는 경우.

10 PP 진화 효과로 OTK 플랜을 봐도 좋지만, 출격시 데미지 효과로 필드 개입을 쉽게할 수 있으며, -톨-의 코스트 감소를 아주 쉽게 할 수 있었거든.

필드에 꼭두를 남길 수 있는 인형 덕분에 자칫하다가는 필드가 쌓여서 밀지 못하고 죽는 모습도 종종 보여줬어.


특히 연계 네메에서는 숙원의 쌍검에서 선택한 참격 토큰으로 부족한 타점을 보충했지.


2. 카토르를 필두로 한 진화 기믹 카드들을 채용하는 경우.


전자는 초반은 안정적이지만 중반이 약하고,

후자는 초반은 아쉽지만 중반이 강했거든.


참고로 필자는 후자를 애용했지


미니팩 후반으로 가면서는 전자는 연계 네메로 빠지고, 후자에 카토르가 빠지면서, 컨트롤 카드와 메이시아만 추가해서 굴러가긴 했어.


미니팩에 대한 이야기를 잠깐하자면 미니팩에서 받은 카드는

공명을 지원하는 유안과 기계장치 성녀야.

유안의 경우에는 덱에 카드를 1장 넣고 드로우를 하는 과정에서 1공명, 진화 효과로 뽑은 분석의 아티팩트 드로우와 다음턴 드로우로 2공명을 확정적으로 확보할 수 있기 때문에 공명덱에 쓰이거나, 

패 순환 목적으로 벨포메트와 함께 기계 네메나 연계 네메에서 채용되었지.



미니팩 이전까지 공명 네메시스는 7턴에 10공명을 채우기 어려운 덱이었는데, 

유안이 초반에 나와준다면, 7턴 안에 10공명을 채우기 쉬워졌고, 또한, 직접소환 능력을 가진 기계장치의 성녀를 덱에 집어넣어서 패 사고를 피할 수 있고, 기본 효과인 5공명시 필드 4뎀, 10공명시 리더에게도 4데미지를 주는 효과를 통해 부족한 타점을 보충해 주었지.


물론 그럼에도 7턴까지는 10 공명이 한계라서 메인 덱으로 올라오기에는 약간의 한계가 있었어....

음... '있었어..'


그러고보니 아티네메는 어땠어요?


사실 좋았다곤 말 못하겠네..

WUP 팩이 언리로 가면서 라라미아를 필두로한, 다양한 패러다임 확보 수단과 아티팩트 소환카드를 언리로 떠나보냈거든


그걸 의식한건지, 2코로 증티팩트와 패러다임을 넣을 수 있는 발명가를 주긴했는데, 이것 한장으로 다른 덱들과 경쟁하기에는 어려웠지.


여전히 거대공장을 통한 덱 순환은 강했지만, 순환 시킬 카드가 부족했으니까. 

그러다보니 기존에 사용하던 아티 카드가 빠진 자리에 톨로런스와 유안, 그리고 덱 순환을 통한 공명을 활용하기 위해 마그나 제로를 1장정도 투입하는 형태로 바뀌었어.


-DOC

애니팩이지. 이때 네메시스가 받은 메인 카드 덕분에 한바탕 커뮤니티가 난리가 났어.


애니메이션의 최종보스 카드. 컬래미티 모드야. 

효과는 간단히 말하면, 질질 끌면 이기는 장기전 전용 카드.

컨트롤덱의 사망 선고를 이야기할 때 언제나 얼바하를 이야기 했지만, 사실 그 원조인 카드로,

장기전으로 맞붙을 경우 이 카드를 이길 카드가 없었기 때문에, 사실상 로테의 모든 컨덱을 멸종 시킨 카드야.


다만 어디까지나 그렇다는 거지, 한번 시동 걸리면 못 막지만, 시동 걸리기까지가 어려운 카드였지.

팩 초기에는 꼭두각시 카드들과, 중립 법진과 주문과 함께 사용되었어.


조건 만족시 튀어나오는 추종자들이 죄다 5코스트라서 조건을 만족시킬 수 있었거든.

게다가 고코스트 추종자를 거의 안쓰다보니 

첫 타이런트 서치도 방해를 거의 안했고.


간혹 5코스트인 후드를 통해서 필드 정리 + 리더 딜 + 5코스트 만족까지 다 할 수 있어서 채용하는 경우도 있었지.


다만 그럼에도 불구하고 메타에서 후반을 가기 어려웠기 때문에

보통은 5코스트이상 서치 효과를 통해 톨로런스를 서치하거나, 기계 네메에서 벨포메트를 서치하는 용도로 사용되었어.


참고로 

캘러미티 모드 아니다.

컬래머티 모드 다


무엇보다 이때 당시 장기전 메타가 될 수 없었던 이유가 하나 있었는데, 바로 아티네메의 강세야.

엥? 그게 되요? 핵심카드들 언리로 많이 갔는데?


이번 팩을 기점으로 또다시 아티팩트의 기조가 바뀌었는데, 

1단계는 덱에 아티팩트를 넣어서 꺼내썼고,

2단계는 패로 아티를 소환하는 주문을 가져왔다면,

3단계는 아티팩트 타입을 가진 카드를 직접 쓰는 거지.


역사상 처음으로 토큰이 아닌, 덱에 넣을 수 있는 아티팩트로 추가된 제네시스 아티팩트는 6파괴시 발동하는 효과도 분명 강력하지만, 요점은 진화시 자체적으로 무려 3종의 아티팩트를 만족시킬 수 있었다는 거야.

그렇게 금방 6파괴를 달성하고, 나온 제네시스가 물어온 토큰, 


캐논 아티팩트는 1코 2/2+질주에 출격으로 상대 필드에 자신의 아티팩트 수만큼 랜덤 번딜을 날리고, 필드가 비었으면 리더에게 쏠수 있는 강한 카드였어.

지금은 1장만 가져오지만, 너프 이전에는 2장을 물어왔기 때문에, 제네시스 아티팩트 단 한장으로도 높은 타점을 기대할 수 있었어.


거기에 6파괴만 달성되면 2코스트 6뎀 주문으로 탈바꿈하는 아티팩트 충격파가 있었지.


5코스트에 거대공장이 깔리는 순간, PP역류를 통해서 필드 정리와 리더딜을 동시에 할 수 있게되고,


낮은 코스트로 필드를 쉽게 치울 수도 있으면서, 톨로런스 코감도 확실히 해주었기 때문에

아티-컨트롤 네메가 유행하면서 초반 필드를 다 쓸어먹었거든.