안녕안녕. 오늘은 섀버 역사이야기의 마지막.

네메시스 편의 마지막이야.


드디어 이 장편 연재도 끝이 나는구나...

유기 안하고 용케도 잘 버텨냈다. 자랑스럽다 내 자신!


자. 3편은 네메시스의 황금기를 다루었지?

마지막 편은 네메시스의 .....음...... 예능..편? 이라고 말할 수 있을 거 같다..

워낙에 특이한 카드들을 많이 받았거든..



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- OOS

십재앙의 리메이크 팩.

십재앙 리메이크 컨셉 자체가 십재앙의 시련을 이겨내고 성장한 캐릭터들이 먼저 등장한 이후에, 

새로운 시련으로 무장한 십재앙이 나왔기 때문에 메타의 초기와 후기가 상당히 바뀌었어.


그래서 십재앙 팩의 메타 변화는 상당히 급박한데, 특히나 덱 컨셉이 명확히 나눠진 네메시스의 경우 그 정도가 더 심했어.


일단 이 팩에서 가장 중요한 점은


앱솔루트 톨러런스의 너프야.

팩 시작과 동시에 너프를 받고 시작했는데, 

일단 기본 질주 효과가 진화를 했을 시에만 적용되게끔 했고,

스탯 역시 진화 패널티(강)을 주면서 9/9 타점이 최대 한계였지.


이 너프와 더불어서, SOR팩의 언리행으로 인해


진화 네메의 초중반을 담당하던 주요 카드들과



연계 네메 파츠들의 언리행으로 인해, 두 덱 타입은 거의 없어지게되었어.


이 팩에서 네메시스가 초반에 지원 받은 것은 아티팩트.

SOR 팩이 언리로 가면서 안정적으로 아티팩트 스택을 1-2 쌓아주던 재스퍼가 언리로 가면서 새로 지원을 주게되었는데,


라라미아가 다시금 리메이크되어 돌아왔어.

여전히 기계와 아티팩트 태그를 동시에 달고 있었기 때문에, 아티팩트 덱 뿐만 아니라,


벨포메트 기계 네메시스에서도, 초반 + 기계 융합 용으로 적극 채용했지.



라라미아의 역할은 상상이상으로 중요했는데, 

일단은 필드 광역 데미지 효과와, 자체적으로 아티팩트 타입을 가지고 있었기 때문에


제네시스 아티팩트의 효과로 얻는 캐논 아티팩트의 타점을 보완해주면서도, 필드 클린 효과덕에 효과 데미지가 온전히 리더 명치로 향할 수 있도록 도와주었고,

진화시 질주를 받으면서 부족한 타점도 채워줄 수 있었지.


라라미아 + 캐티팩트 2장이면 단 4코스트로 필드 광역 4뎀 + (번뎀 2 + 번뎀 3 + 질주 2 * 2 + 진포 사용시 + 4=) 13딜을 리더 명치에 넣을 수 있었지.


거기에 2코스트만 더 있다면, 추가로 6데미지가 들어갔기에, 거의 OTK급 데미지를 뽑아줬어.


제네시스 아티팩트도 진화시켜야 6파괴 달성하는데, 진포는 조상님이 주나요?

조상님이 아니라 키무라가 줬지.


0코스트로 아티타입에게 진포를 안쓰고 진화권을 주는 카드가 나왔거든.

이것으로 네메시스는 진포 사용에 있어서 상당히 여유로웠고, 그만큼 라라미아에도 진포를 투자할 수 있었지.


추가로 기계의 발견이라는 주문을 주었는데, 2코스트 2/1, 1 드로우라는 좋은 스펙을 가진 카드인데다가, 2번째 사용 이후로는 돌진까지 부여해줘서 2코, 2뎀 주문으로 1주문으로 쓸 수 있었고,


5턴 이후 거대공장이 깔린 이후에는 1코스트 2 뎀 2드로우 주문이라는 오버스펙 카드에 가까웠지.


이때의 아티네메는 빠르게 6파괴 스택을 달성, 거대공장 설치 후 6~7턴. 덱 순환을 통해 이러한 번딜 카드들을 기반으로 게임을 풀어나가는 덱으로 탈바꿈 하고 있었지.


한편 기계의 발견은 다른 방식으로도 쓰였는데, 

분석의 아티팩트가 파괴되면서 1 드로우를 하기에 공명 변경을 할 수 있다는 점에서


마그나 제로를 활용한 공명 네메에 사용되기 시작했어.

톨로런스가 너프당한 것 때문에, 사실상 킬 플랜은 마그나 제로 하나에만 의지하긴 했는데, 

그래도 7턴까지 10공명은 충분히 달성할 수도 있었고,


마그나 제로를 확정 서치할 수도 있었기 때문에 나쁘지는 않은 덱으로 평가 받았지.


참고로 이 시기 네메시스는 공명 조절 때문에 카드를 뽑는 카드가 상당히 많았는데, 

그것이 새로운 레전드 카드와 시너지를 일으킨 예능 덱도 하나 존재했어.

그래서 재밌는 카드는 뭔데요?


일명 시공 코인. 시공을 장악한 자야.

일단 코스트가 바뀌는 효과도 충격적이긴 한데, 코스트 바뀌는 범위가 2~10이라서 초반에 7~8코스트가 튀어나와버리면 쓰지도 못하는 지뢰카드.

하지만 그에 비해 달린 효과가 상당히 흉학했는데,

EP 비 소모 진화, 체력회복, PP회복, 광역 데미지, 리더 피해, 무작위 파괴, 추가드로우, 질주, 수호, 필살...


아주 알차게 구성되었지만... 

그놈의 빌어먹을 무작위...

그 와중에 진화 효과도 아주 골때리는데, 

진화하면 덱의 10장을 이 카드로 갈아치워버려....


와.... 진짜 개 병신 같은 카드네요...

하지만 재밌죠? 또 의외로 코스트 대비 효과는 훌륭해. 특히 10코스트로 모든 효과가 다 붙어버리면 필드는 필드대로 쓸어버린 후 10데미지를 명치에 박아 넣는 수호 필살 추종자가 탄생한 후에, 2코스트가 남으니까.


당연하게도 모든 것을 운에 의존하는 이 카드를 위한 예능 덱이 언리, 로테 가리지 않고 편성이 됬지.

로테에서는 공명을 위해 사용되던 드로우, 패 관리 카드들을 통해 초반을 넘기다가, 시공맨으로 갈아타서 운에 의존한 플레이를 했지.

언리의 경우에는

데엑마로 조합되면서, 매턴 5장의 새로운 시공 코인을 뽑아오는... 운 적 요소 다분한 예능덱이었지.


물론 예능의 관점을 벗어나더라도, 무한정으로 사용할 수 있는 고 효율 추종자라는 점에서 기계 네메시스와 같이 컨트롤 요소 다분한 덱에 첨가되곤했어. 아티 네메를 제외하고는, 후반 뒷심을 위해서 조커로 한장씩 채용하는 경우가 많았지.


그리고, 이 이후 팩에서 의외의 활약을 펼치게 되는데..


그리고, 미니팩. 그러니까 새로운 리메이크 십재앙으로

우윳빛깔 리셰나! 사랑해요 리셰나! 우와아아아아!! 가 리메이크 되었어.


기존 리셰나와 동일하게, 파괴를 지원했지.

근데 꼭두라던가, 파괴 지원하던 SOR언리 갔잖아요... 개 구린거 아닌가?

일단 기존 리셰나하고는 다른게, 진화로만 얻던 토큰을 그냥 패로 가져올 수 있게되면서 반드시 초반에 나가야한다는 부담감이 줄어들었어.

또한 진화로 3장을 소생시킬 수 있었기에 토큰을 얻자마자 바로 3코스트를 줄일수도 있었지.

효과 파괴 면역 덕에, 4코 4/6 추종자는 상대 입장에서도 제압이 상당히 거슬렸고.


근데 있잖아요..... 소생은 원래 네크꺼 아니에요?...

맞아.... 그리고...


장송도 네크꺼지 ㅎㅎ


저 카드 처음 공개되고 나서 네크들이 아주 뒤집어졌지.

왜 우리는 1코 장송 없어요 하면서....


암튼, 소생 0, 1, 2 를 발생시키는데,

일반적으로는 없지만 네메에게는 아주 훌륭한 0코 추종자가 있지.

당연하게도 리셰나 네메는 꼭두각시 계열과 합쳐졌어.


그리고 소생으로 나오는 1코, 2코진도 상당히 무서웠는데,

일단 1코진의 경우 

1코 1/1 실 다루는 아이와, 3/3 돌진 개량 인형.


그리고 기계 발견에서 튀어나오는 분티팩트.


그리고 2코진에서 GOAT는

이 팩에서 꼭두용으로 지원받은 제압기 계열 중에서도 최상위권에 해당되는 스탯 디버프를 달고나온 불길한 인형사,

필드에 꼭두를 남길 수 있어서 초반 템포용으로 사용되는 실 끊는 인형이 있었어.


또한 리셰나로 얻는 토큰도 바뀌었는데,


비록 가하는 데미지 자체는 줄었지만, 코스트도 기존 10코스트였던 것에 비해서 2코스트씩 싸졌고 무엇보다 백티팩트-> 흑티팩트로 순서를 거치는 것이아니라, 내가 필요에 따라서 취사 선택이 가능했기에, 기존보다 유연하다는 평가를 받았어.


당장에 4턴에 리셰나 진화하면 다음턴 전부 파괴된다는 가정하에서 4코스트로 바로 설치가 가능했으니까.


10파괴가 빠르게 달성된다는 점에서, 참격과 함께 병행. 6~7턴에 법진을 깔고 버티다가 참격으로 마무리 짓는 그림의 리셰나 네메시스가 등장하게 되었어.


그러면 이 장송 카드도 빠르게 10 파괴 만들려고 썻겠네요? 10파괴 하면 리셰나도 가져올 수 있고..


유감스럽게도 이 카드는 리셰나 네메시스는 잘 쓰지 않았어.

이 카드, 1코스트로 파괴 스택을 쌓는거보다는, 그냥 1코 3/3 개량형 던지는게 필드 클린도 되고, 파괴도 쌓을 수 있고... 

게다가 리셰나를 얻을 수는 있었지만, 리셰나 덱은 사용하는 3코스트가 


딱 하나밖에 없었거든.

게다가 굳이 종언이 없어도, 리셰나만으로 금방 3-4파괴 달성이 가능했기 때문에 더더욱 쓸 이유가 없었지.

그러다보니, 종언으로 파괴를 쌓는 것보다는 그냥 추종자를 빠르게 전개해서 템포 플레이하는게 더 유리했어.

애초에 패로 가져와서 맛있는 3, 4코진 네메시스 카드가 별로 없었거든..


그럼 저 카드는 대체 누가 쓰나요?

놀랍게도 이 카드를 정말 잘 활용한 덱이 하나 있으니,



바로 캘러미티 컨트롤 네메시스야.

장송이라는 것은 필드로 꺼내서 파괴 기록을 남기는 것.

즉 1코스트로 5코스트의 타이런트 파괴기록을 남길 수 있게되면서, 이전보다 더 빠르게 타이런트 직소가 가능해졌거든.


더불어서 중립 카드쪽에서 채용하기 시작한 카드가 있는데,

강탄하는 갈증과 기르네리제야.


기르네리제는 컨트롤 덱의 여신으로써, 컨트롤 계열 네메시스에게 무궁무진한 가능성을 주었지.

진포 포함 6힐 덕분에 안정적으로 후반을 맞이할 수 있게되었어.

이 혜택을 받은 건, 기계 네메, 캘러미티 네메, 공명 네메 등이 있지.


그뿐만 아니라 더불어서 강탄하는 갈증 역시 크게 두 개의 덱에서 사용됬는데,

하나는 공명 네메. 패가 5장 이하일때 1 드로우를 해주기 때문에, 패가 금방 부족해지는 공명 네메의 특성상, 드로우를 안정적으로 바주면서, 후반까지 안전하게 갈 수 있도록 도와주었고, 

캘러미티 네메의 경우에도, 덱으로 들어간 타이런트들을 최대한 빠르게 꺼내올 수 있도록 도와주었지.


그리고 누가 알았겠어.. 이 강탄하는 갈증이 그런 재앙을 가져올 줄..


-EOP 

천상 여관 팩이야. 연악 팩이지.

이 팩에서 네메가 지원 받은 것은 바로


탑승이야.

 엥. 존나 뜬금 없네...

다른 직업들은 SOR 이후 탑승 관련 카드를 거의 못받았는데, 네메시스가 다시금 탑승 카드를 받은거지..

무슨 컨셉 짬통도 아니고...

그래도 기계 타입이고 탑승 조건 보니까, 기계 네메에서 잘 써먹었겠네요..

저 효과는 버프 먹은 효과야. 원래 효과에는 기계 타입 추종자는 탑승 조건에 없었어. 오직 연악 추종자만.

아 그럼 연악 추종자 숫자라도 많았겠네요.


두 종류.

아 지랄 좀 하지마요.


중립 연악 추종자도 있구만..


아 그거 말이지?

일단 전자의 경우... 그래.. 쓸 수 도 있어...

근데 너라면 같은 1코면 저거 쓸래? 아니면...


덱의 연계 및 출격으로 0코 1/1 물어오는 이거 쓸래...??


그리고 후자의 경우. 저걸로 마그나 물어와서 5턴에 던질 수 있긴한데...

확정 서치 면에서는 더 우월한 이 카드 쓰는게 훠~~얼씬 낫고


게다가 기본적으로, 마그나는 5코로 내는거 보다는 6코에 이 카드와, 다른 연악 카드 같이 쓰는 거로 짜여있는데, 덱에서 꺼내올거야?


그... 그래도 운용이 어려우니 그만큼 쌜거 아니에요!


아 그건 맞는 말이긴 해. 광역 6뎀에 리더 3뎀은 좆이 아니거든.

게다가 탑승에서 나온 추종자는 다시 마그나 세이버가 되기 때문에 상대는 무조건 6/6 짜리 추종자를 2번 정리해야만 하는 상황에 놓이게되지.


다만 이때 메타의 문제인데..

연악 팩에서 티어권에 올랐던 덱들을 꼽자면, 버려 뱀파, 드로우 위치, 등등이 있는데 문제는 이 덱들 속도가 무진장 빨랐다는거야.

6턴에 마그나 체인지하고 마그나 세이버꺼내서 필드 광역딜 넣을 시간이 없을 정도로 메타가 빨라지기 시작했지.


게다가 계속되는 인플레 속에서 6/6 추종자 2번 제압정도는 말그대로 따위였기 때문에, 마그나 세이버 자체가 힘을 쓰는 경우는 드물었어.


그러다보니 연악 덱 자체로 구축되기 보다는

꼭두각시 카드를 물어올 수 있는 이 카드들만 리셰나 네메에서 적극 채용했지.

거기에 판촉원은 조건부 회복도 있어서 리셰나의 안정성을 더 끌어올려줬고.


이때 특히나 리셰나 네메가 좋았던 이유가 몇가지 있는데

일단 새로 받은 지원 카드 중 하나인


장인의 일념이 있었는데, 


원래 로얄 카드인 무장 강화를 가져올 수 있었는데, 꼭두각시 덱 특성상 연계 10정도는 아주 우습게 쌓였거든

네메는 씨발 도둑 새낀가요? 뭔 안가져오는 직업이 없네. 소생이랑 장송도 써먹더니


암튼 이 무장강화 덕분에 네메는 다채로운 킬각 창조가 가능해 졌어.


일단 자체적으로 질주를 가진 제트팩 거너랑 같이 쓰이는 건 기본이고, 


0코스트가 된 톨러에 무장강화를 여러개 발라버리는 미친 짓도 가능했지.


메이시아가 현역이었던지라 10턴까지 안가고, 적당한 타이밍에 진화 시켜서 무장강화를 바르는 플레이도 가능했지.


또다른 지원 카드는

트리거 마리오네트. 꼭두각시로 연계하면 3코 2드로가 가능하고, 진포까지 투자하면 4파괴를 혼자서 달성할 수 있었어.

꼭두 네메의 가장 큰 단점 중 하나인 부족한 드로우와 그로인해 고갈되는 패 자원을 메꿔준 카드로, 많이 애용되었지.


이런 강점에 힘입어 리셰나 네메는 저코스트 아티팩트 추종자를 추가하면서까지 아예 극단적으로 어그로 덱 구축으로 만들어지기도 했지.


패 고갈이 워낙 빠른 탓에 경우에 따라서는 약화 키라링 쁘이를 채용해서 카드를 뽑는 경우도 종종 보였어.



꼭두쪽 이야기를 했으니 이제 아티팩트 이야기를 좀 해볼까?

ETA의 언리행으로 아티네메가 잃어버린 카드가 하나 있는데,

바로 거대공장이야.

후반 아티네메의 엔진을 책임지던 거대 공장의 언리행으로 다시금 아티 네메는 새로운 방면을 맞이하게되.


풀 블라스트 거너의 등장이야. 진화 효과로 리더에게 아티 소환시 2뎀을 부여하지.

출격으로 분티팩트 하나를 가져오기 때문에 후공 4코 진화하면 4/5 + 2/1 + 필드 2뎀으로 쉽게 필드를 잡을 수 있게 해주면서도, 이 카드 자체가 아티팩트 였기 때문에 6파괴 스택도 2나 쌓을 수 있었지.


그리고 후공 기준 4턴에 고티팩트, 분티팩트, 신티팩트. 무려 아티를 3종류나 깔아주는 카드가 나왔는데, 

이렇게 지속적으로 초반 아티팩트 카드들을 내주면서 생긴 유의미한 상황이


6 파괴를 위해서 제네시스 아티팩트에게 진포를 투자하지 않을 수 있다는 점. 그리고, 첫 제네시스 아티팩트가 바로 캐논 아티팩트 2장을 물어올 수 있게 되었다는 거야.


게다가 풀블건너의 리더 부여 덕에 캐논 아티팩트의 리더딜을 위한 필드 정리가 더 빨라지면서 거대 공장 없이도 빠르게 딜을 누적시킬 수 있게 되었지.


미니팩에 이르러서는 

추가로 새로운 아티팩트인 신성한 아티팩트를 내주었어.


근데 코스트 높아서 가속화밖에 써먹을 구석이....

 그럴리가.


전팩에 받은 장송 주문이 여기서 또다시 활약했지. 

1코스트로 신성 아티팩트를 묻으면서 1 파괴 스택을 쌓고, 신성 아티는 또 가속화로 써서 덱에서 아티팩트를 서치해오니까..

 

심지어 맛있거든.. 

아티팩트의 3, 4코진...


그리고 잊지 말아야할 놀라운 사실 중에 하나가..

리셰나 토큰도 아티팩트 타입이 있다는 점.


당연하게도 필드에 있는 것 만으로 상대 압박 + 캐티팩트의 타점 증가로 이어졌기 때문에, 이 팩 후반 메타의 아티네메는 리셰나와 섞여 사용되는 경우도 많았어.


 

그리고 이때 미니팩 레전드로 효과 뎀 면역의 시온을 받았지...

아... 그립습니다... 그저 GOAT...


물론 메타 자체가 컨트롤 덱을 구성하기에는 조금 어려웠기에, 번뎀 면역을 보고, 1~2장 커스텀 하는 정도였어.


캘러미티나 기계 넴은 당연히 3꽉으로 썼고 


- RGW

자 이팩은 일단 이 카드로 설명을 시작할까?

컨트롤 덱의 재앙과도 같은 카드. 얼바하의 출시야.


당연하게도 컨트롤 기반의 네메시스는...

생각보다는 할만했어.



자 일단 바하무트는 컨트롤 잡는데 도가 튼 친구지만, 문제가 있다면, 펌핑 과정. 즉, 초반과 허리가 상당히 부실하다는 점.

그리고 오로지 승리 플랜을 바하무트 직소를 통한 덱 갉아먹기에만 의존했다는 것이야.


그렇기 때문에 초반이나 중반을 강하게 가져가는 덱들 상대로는 약한 모습을 보여줬지.

그리고 기본적으로 바하무트는 패를 건들지는 못했기 때문에, 한번에 게임을 끝낼 수 있는 고밸류 카드를 처리하지 못하는 그림을 자주 보여줬어.


놀랍게도 이 시기 네메시스에게는 이 조건을 모두 만족하는 카드가 존재했으니


첫번째. 무한정 덱을 증식 시킬 수 있는 고밸류 시공맨


덱에 고 밸류 추종자를 지속적으로 집어 넣는 컬래머티 모드.


그리고 9코스트 최강의 밸류를 자랑하는 언리 가기 직전의 밸포메트 형님이 있지.

더더군다나, 밸포메트 효과로 나오는 티시포네는 파괴 면역이기 때문에, 상대 바하무트는 티시포네를 제거하기 위해 추가 자원을 투자해야만 해.


밸포메트를 중심으로한 기계 네메시스는 탄탄한 중반, 든든한 후반.

그리고 설령 바하무트에 의해 덱이 불타더라도, 컬래머티나, 시공맨을 통해 게임을 이어갈 수 있다는 점 등이 주목 받으면서 언리 직전 마지막 불꽃을 불태우게 되.


아니 근데 새 카드는 한장도 없잖아요.

없긴 왜 없어?


밸포메트 확정 서치 가능한 종언의 땅이 있는데!



물론 종언의 땅이 밸포를 서치할 수 있다는 이점은 분명히 있었지만, 이걸 써서 밸포를 찾아 오는 것 보다, 기계 네메의 경우 1코스트 법진과 7코스트 강화로 사용하는 전율의 침략이 더 효율 좋다는 점이 있었고, 무엇보다 자칫하다간 패사고로 이어질 수 있다는 점에서 종땅을 쓰는 밸포는 점차 없어졌어.


더 정확하게는 바하때문에 워낙 빨라지는 메타에 적응을 해야했다고 말해야 할거야.


사실 그것 말고도 컨트롤 계열을 제대로 지원해준 카드가 있었어.

신규 레전드인 

신기의 울림이야.


3종의 토큰을 필드에 낼 수 있는데, 

필드 제압, 데미지 감소, 드로우. 세 종류의 토큰 모두, 컨트롤 덱에는 아주 중요한 지원이었지.


더군다나 강화 효과로 낸다면,

필드 강화와 동시에 토큰도 한번 더 재활용할 수 있었으니, 모든 네메시스 덱들이 반드시 3장씩 넣고 다녔어.


특히 컬래머티 네메의 경우 강화 5나, 7로 내면 5 코 파괴 스택을 추가로 쌓을 수 있다는 점에서도 강점이 부각되었지.


참고로 대부분의 네메시스 유저들은 첫 법진을

이걸 선택했어.


왜요? 드로우가 개같이 말렸나? 차라리 3뎀 카드가 더 안정성 있어보이는데요?

지금 이터널 도그마의 효과는 너프먹은 효과야. 너프 이전에는 2회복이 붙어있었어.

그래서 초반에 어느정도 맞으면서 배째고 드로우를 봐도 결국 안정적인 후반으로 이어질 수 있도록 도와줬지.


사실 너프 먹은 다른 큰 이유가 또 있긴 한데.. 이건 조금 이따가 이야기하자.

앞서서 메타가 점차 빨라졌다고 이야기한바 있어.


종땅을 빼면서 기게 네메시스가 섞은 카드는 바로 꼭두각시 계열이야.

왜요? 꼭두가 어그로 잘잡아서요?

하지만 그것보다 더 큰 이유는 바로 6코스트 똥파워 때문이였지


오르키스가 꼭두각시를 지원하며 다시금 리메이크받게되. 

일단 융합으로 꼭두각시를 먹고, 다시 꼭두각시를 밷기 때문에 자원 손실이 없어.


거기다가, 꼭두각시는 공버프를 달고 나오기 때문에 필드 제압도 엄청 쉽지.

하지만 이 카드의 진가는 6코스트 3융합으로 튀어나오는건데,


같이 진화하는 토큰의 스팩이 미쳐돌아갔거든.

6턴 필드에 7/7 + 6/8 질주 수호, 2마리 공격불가라는 희대의 또라이 같은 스펙에, 제압을 못하고, 6턴에 게임이 터져버리는 상황이 많이 생겼어.

심지어 이 카드가 7,8턴에 연달아 나올 수도 있으니 
9턴을 바라보는 기계 네메는 도저히 대처할 방법이 없었거든.


새로 지원 받은 꼭두각시 카드는 오르키스 포함해서 이 한장이었는데, 

이 카드 하나만으로 오르키스에게 먹일만한 인형을 충분히 확보할 수 있었기 때문에,

이전 팩의 꼭두각시 지원들과 함께 리셰나 꼭두 네메로 쓰이거나, 기계 네메시스에 용병으로 불려가곤 했지.


아티팩트 네메시스의 경우 전팩의 강함이 무색하게도 확 떡락하고 말았는데,

패러다임 확보와, 아티팩트 스택을 쌓을 카드들이 대거 언리 아웃하는 바람에, 6파괴 스택 쌓는 속도도 느려졌고, 안정성 역시 확 떨어졌거든.


그나마 다들 아는 PTSD 오는 댕댕이를 지원 받았는데, 문제는 PP 회복도 없는 상황에서 이 카드를 줘봤자, 활용이 정말로 어려웠다는 점이었겠지.

게다가 스피네의 아티팩트는 1코 여도, 유언으로 자동 1드로우를 해줬지만, 이 카드는 파괴하고 드로우를 하기 때문에 1코스트보다 더 많은 코스트를 투자해야만 했지.


근데 님. 잠깐 괜찮아요? 저기 구석에서 사람들이 자꾸 키....키....키... 거리는데요?

 섀도우 버스에는 키의 일족이라 불리는 새끼들이 있단다.


진화 네크로맨서의 "키"리사쿠 스켈레톤 레이더.


그리고 지금 소개할 카드

공명 네메시스의 "키"메타카라 카심이야.


직업 이름도 비슷하고 효과도 비슷하니 개사기 카드겠네요.

이 시기 공명 네메의 핵심 피니셔였던

마그나 제로가 언리행을 떠나면서 공명 네메시스의 추가 지원이 필요했거든.


그러면서 받은게 바로

카심과 로자야.

스탯만 보면 2/2라 쉽게 잘리지만, 중요한 것은 이 카드들의 효과가 거의 명예 수호급으로 흉악했다는 거야.

님. 내가 옛날에 비슷한 컨셉으로 별로 안 강했던 카드를 아는데요.


오히려 얘가 공격도 안당하고 더 좋지 않나요?


그렇긴 한데, 문제는 카드끼리의 연계지. 에네스는 3코 였지만, 카심은 2코고, 또 이번에는 공명을 지원하는 카드들이 진짜 더럽게 많았거든.


언리 가기 직전이지만, 유안과 성녀가 있었고,


2코 2/1 돌진 1드로우 기계 발견이 있었으며


매턴 1드로우를 봐주면서 힐로 유지력까지 챙겨주는 이터널 도그마,


공명 조건으로 PP회복하는 노른.


중립으로 눈을 돌리면

유언과 진화에 드로우가 있는 링곤이가 있었으며


중립에도 똑같이 덱에 카드를 넣어서 1장을 뽑아 공명 조건을 발동시키는 마법사가 있었고,


특히나 강탄하는 갈증과의 궁합은 최상으로 카심과 로자의 메커니즘은 덱에 넣고 턴 종료시에 카드를 뽑는 것이기 때문에, 턴 종료까지 패가 안 늘어나는데, 이때 강탄하는 갈증의 효과가 카운트 되면서 순식간에 카드를 3~4장을 뽑으면서 폭발적으로 공명을 늘리는 방법이 사용되었어.


일명 공명 네메시스로, 5턴만에 10 공명 달성하는 것이 가능해져서, 초반에는 카심과 로자로 필드를 넘기고, 후반에 튀어나오는 유안과 기계 날개 천사로 필드를 먹으며 리더딜까지 박는 덱이 되었어.


경우에 따라서는 이 댕댕이도 1드로우 효과만 보고 채용할 정도였다니까?


아니면 노른의 PP 회복 효과를 역이용해서,

얼바하를 빠르게 꺼내는 재밌는 짓도 가능했지. 이 경우는 예능이었지만.


개인적으로 엄청 재미있게 굴린 덱인데...


자 그럼 미니팩 이야기를 해볼까?

일단 미니팩에서 받은 레전드는 상당히 뜬금 없다는 평을 받았어.


기계 팩의 카드였던 그라이어스가 리메이크 된거야.

기계 광역 부활? 좋은데요?

그건 이때 당시 기계 덱의 특징을 모를 때의 이야기야.

이때 기계 덱은 저코스트의 기계들을 소비해서 밸포메트에게 융합시키고, 고밸류의 밸포메트로 찍어 누르는 덱이야.


일단 7코스트라는 것은 밸포메트 전에 나갈 수 있다는 이야기지? 

밸포메트 전에 이 카드가 최대로 뽑을 수 있는 포텐셜은



이렇게 4장. 나쁘지는 않지만, 7코스트에 저 무거운 카드가 나가면서 깔기에는 조금 아쉽지.

그렇다고 밸포메트 이후에 나가기에는 이미 게임이 후반 부에 접어들었을 뿐더러, 소생풀의 랜덤 때문에, 밸포메트 토큰들이 안나올 가능성도 있지.


그래서 처음 이 카드 나왔을 때 나온 말이, 효과를 제발 고코스트 우선 소환하게 만들어줘! 라는 이야기도 많이 들었어.

게다가 나온 시기도 문제였는데, 하필 미니팩, 그리고 하필 이 팩을 마지막으로 기계 추종자들이 모두 언리행을 타는 시점에서 냈으니, 애매하다, 당황스럽다는 평가가 많았지.


그래도 이 카드 꼭두 네메에서 의외로 쓰였는데,

0코스트 자괴 카드를 사용해서, 필드를 비우면서도 상대 추종자를 제압하는 용도로 채용되곤 했어.


그리고 미니팩에서 받은 골드가 바로

데엑마를 토큰으로 얻는 카드.

당연하게도, 앞날이 어두웠던 아티네메에게는 한줄기의 희망이었지. 

특히 생명 양산 덕에 한번이라도 캐티팩트를 확보하면, 덱에 캐티팩트를 계속 넣을 수 있었기에 아주 중요했고, 무엇보다 메카닉 독을 노코스트로 활용할 수 있게된 점 등에서 아주 유용했지....


여담으로 중립 레전드인 메타트론은 2코 1/4 수호라는 준수한 스탯에 출격으로 회복 리더딜, 후공 한정 PP펌핑이 가능했기에, 대부분의 컨트롤 계열 덱에서 애용되었지.

특히 기계 네메시스의 경우 메타트론이 후공 4턴에 진화하면 그만큼 밸포메트가 빠르게 나올 수 있었기에 더욱 각별했고,


-CDB

참 뼈아픈 언리행이 많았던 팩이야.

일단 꼭두-파괴 계열에서는

딜 보충을 위해 사용되던 숙원의 쌍검, 메이시아가 언리로 떠났어.


대신 꼭두각시를 대량 패로 넣어주는 인형의 단결 카드 덕분에, 오르키스 플랜이 상당히 잘 통하게 되었지.


추가로 부족했던 드로우 역시, 한번에 패가 7장이 되도록 드로우를 봐주는 체이스트의 등장으로 패 부족도 겪지 않았어.

꼭두 네메의 핵심인 오르키스는 자동 진화를 가지고 있었기 때문에, 진포를 체이스트에 투자하는데에도 부담이 없었거든.

여담으로 이 카드 원래 10코스트였는데, 너프로 14 코스트가 된거야...


그리고 이 시점에서 너무나 안정적으로 덱에서 카드도 뽑고 힐도하던 이터널 도그마에서 회복 능력이 빠지면서, 

핵폭탄 급 파워를 자랑하면서 안정성까지 높던 꼭두 네메는 안정성의 너프를 받으면서 내가 먼저 못치면 죽는다 느낌의 덱이 되었어.


공명 네메역시 딜 보충과 필드를 책임지던 성녀의 언리행으로 아주 암울한 초반을 맞이했지...

앞서 언급한 대로, 공명 네메는


PP 역류와 빠른 덱 순환을 통한 바하무트 소환을 목표로 덱을 굴렸어.


수틀리면 시공맨 싸움 들어가는 거지 뭐.


이러한 플랜이 가능했던 이유가 바로 아크의 존재인데, 다른 네메시스는 필드를 잡아 먹으니 잘 안썻지만, 컨트롤 네메 만큼은, 최대 체력부터 1장 드로우, 스탯 버프까지 모두다 필요한 옵션이었기 때문에 애용했지.


기계 네메는요? 아무리 그래도 전팩에 그라이어스 줬는데 구색은 맞춰 줘야할 거 아니에요.

아휴 당연하지. 기계 지원 당연히 받았지.


두 장


아니 4장 부활 시키는데 정작 기계 지원은 2장이요? 씨발 구라치지 마세요.

구라 아니야. 진짜야. 그라이어스는 그냥 0코스트 2뎀 싸개였어.


이러한 상황속에서 당당히 1티어에 올라온 타입이 있었으니, 

바로 아티네메야.


그 중에서도 핵심은 바미디아였어.

3코스트 장송으로 5코 3/4 돌진 추종자를 소환하는데, 중요한건, 이 카드도 아티팩트였기 때문에, 이 카드 단 한장으로 3 파괴 스택을 준비할 수 있게된거야.


이로 인해 아티네메는 4~5턴에 6파괴를 달성할 수 있게되었고, 그렇게 출격한 제네시스가 가져오는 캐논 아티팩트에 생명 양산을 발라서 빠른 덱 순환으로 순식간에 상대를 거덜내버리는... 거기에 추가로 바미디아 효과로 수호벽까지 세우면서 후속까지 준비하는 공수 일체의 덱으로 탈바꿈 했어.


결국 제네시스 아티팩트의 효과가 지금과 같이 캐티팩트를 한장만 가지고 오도록 뼈아픈 너프를 받게되었지.

그러고는 거의 사장되었어.


여담으로 바미디아를 정말 잘 활용한 덱이 있었으니

또 역시나 언리가기 직전의 컬래머티 네메였어.


덱에 딱 두종류의 아티팩트를 넣는데

바미디아와 신티팩트야.

신티팩트야 종언으로 장송 시키면 스택 1쌓아주고, 바미디아로 5코스트 장송시키면 5코스트 척티팩트를 꺼내오면서 지 혼자 5파괴를 2스팩 쌓아줄 수 있었거든.


미니팩에서

이런 친구를 받았는데, 이 카드 한장으로 2 소멸도 하면서 5파괴를 3개나 쌓을 수 있는 데다가, 피니셔 기능까지 겸비했기에 1~2장 커스텀 되던 친구였지.


이 친구도 뽑아오는 카드가 원래 비용이 6인지라, 파괴 스택 겁나 빠르게 쌓였고...


거기에 추가로 미니팩에서 중립 카드로

5코스트에 진포회복까지 가능한 올실까지 나오면서

컬래머티는 언리가기 직전 마지막 불꽃을 화려하게 장식하고 나갔어..


-EAA

팔옥팩이야.

팔옥팩에서 네메시스가 받은 컨셉은

하이랜더... 

컷스로트의 리더 부여 효과를 중심으로 강화 계열 카드들을 사용하는 덱이었어.

컷스로트의 진화 리더 부여효과는 간단히 말하면

카드를 강화로 사용시 단 2코스트로 사용이 가능하다. 라고 정리할 수 있어.

충분히 강한 효과였고, 실제로도 강했지.

왜냐하면 네메시스에게는 워낙의 고효율 고밸류 추종자나 카드가 가득 있었으니까.


한편으로는 기존 하이랜더의 단점을 많이 개선한 모습도 보였는데,

1) 특정 카드(이 경우에는 컷스로트) 에 의존한다 라는 단점을 


확정 서치 카드를 주면서 해결했고,


2) 모든 카드를 1장씩 넣어야한다 는 단점을

타입으로 완화하면서 해결했지.


 킬플랜 역시 너무나 확실했어. 정확히는 다양했다고 해야하나?

9턴까지 버티는데 성공하면,

컷스로트와 샌드보더의 조합으로 

21딜을 넣을 수 있고,


컷스로트-말단-인형 순으로 사용해서 10 + 12 = 12딜을 넣을 수 있고


9턴이 아니라 8턴 플랜 역시 존재했는데,

거너 진화 후 무장강화를 바르면 8*3 24 뎀으로 OTK가 성립했지.


게다가 PP를 2만 쓰는게 아니라, 강화로 쓴만큼 환급하고 2를 돌려준다는 개념이었기 때문에,

폭발적인 코스트 사용을 통한 바하무트 직소역시 쉽게 노릴 수 있는 덱이었어.


분명히 강한 덱임에는 분명했지만, 명확한 단점이 있었는데,

강화 카드를 사용하기 위해서는 반드시 강화 코스트까지 버텨야한다는 점이야.

즉 어마무시하게 강한 후반을 가지고 있지만,

어마무시하게 약한 초반과 중반을 가지고 있다는 단점이 있었지.


같이 추가된 간수 카드들도 강력했어.

3코 3/3 이라는 준수한 스탯에 1드로우 1힐 까지 있는 격침의 간수와,


격침의 간수 소환으로 2장 무작위 파괴, 광역 버프, 자체 질주로 5 타점을 가지고 있는 키르자엘의 등장은 하이랜더에 채용은 물론이요


한쪽 구석에서 울고 있던 그라이어스가 다시금 실전으로 튀어나올 정도의 파괴력을 가지고 있었지.


그에비해서... 아티와 꼭두 네메는... 언리행을 한 카드가 너무나 뼈아팠어.

아티네메의 핵심 타점을 맡고 있던 제티팩트와 충격파의 언리행으로, 딜을 넣을 수단 자체가 사라졌거든.

거기에 하이랜더 밀어준답시고, 추가지원도 없었기에 덱 자체가 그냥 멸망해버렸어.


꼭두 네메도

초반에 안정적으로 꼭두각시를 수급해 주던 카드의 언리행으로 초반이 불안해지는 결과를 가져왔지..


에이. 그래도 미니팩에서 지원해 주겠죠.

지원 ... 그래.. 해주긴 했지...

아까 이야기했던 하이랜더의 단점 기억해? 불안정한 초중반.

그럼 이걸 지원 해줘야겠지? 근데 지금 하이랜더는 팔옥 이외에는 3장씩 못넣지? 근데 스토리 테마에 맞는 카드를 줘야하는데 갑자기 개 뜬금 없는 카드를 팔옥 태그로 주면 좀 그렇겠지?


그래서 이 새끼들은 존나게 무리수를 둔다.

미니팩에서 받은 레전드 지원...

쥬지스...


타입이.... 전부?? 아닜#$@#$@%!^^!#$


공개 당시에도 노골적인 밀어주기 때문에 상당한 욕을 얻어먹었어.

강화로 발동하는 효과들은 조건만 OR가 아니라 AND이기 때문에 강화로 발동하면 저 하위 효과들을 전부 써먹을 수 있게 된거야.

하나하나 뜯어보면 전부 맛있는 효과들이라 어느덱이든 눈독 들일만 하지만, 다른 직업들은 저 카드를 활용하기 어려웠어.

아티팩트 타입으로 쓰고 싶어도 저코스트 카드들 위주로 굴러가는 아티덱에 강화 효과는 무리수고, 기계 네메시스도 출격효과 없으면 2/1 바닐라에 불가하고, 꼭두 역시 저 강화 효과를 활용하기도 어려웠고.


거기에 추가로 받은 골드 역시 너무나 노골적이었는데,

아티 카드인 척하는 하이랜더 카드 기능 집약은, 드로우, 힐, 서치까지 전부 가능한 만능카드에 가까웠어. 


서치요?

자 봐봐 덱에서 아티팩트를 뽑아오지?


어머 덱에 들어가는 아티팩트지만 팔옥이네?



쥬디스의 역할이 얼마나 컸는지, 시너지라고는 1도 없는 신성한 아티팩트를 쥬디스 확정 서치용으로 집어 넣기도 했고,


종연의 숭배자 역시, 강화로 사용시 무조건 코스트가 남는 하이랜더 네메시스의 특성상, 한번 사용한 쥬디스를 재사용하는 용도로 적극 사용되었어.


참고로 지금 쥬디스 효과는 너프 먹은 효과인데,

초기에는 저 강화 효과들이 전부 1씩 낮았어.

그러니까 지금 강화 8효과가 예전에 강화 7 효과인거지.


6강화로 사용하는 1회 콘돔 효과가 정말 중요했는데, 6턴 전까지 안정적으로 상대의 공세를 막아내면, 7턴 부터는 7강화의 미친 밸류로 시작되는 하랜 네메의 공세가 시작되었기 때문에, 그 효과를 얼마냐 잘 쓰느냐로 파일럿의 능력이 갈렸지.


-AOA

학원 팩이야.

네메시스가 받은 학원 테마는 기계-파괴.

계속 찔끔찔끔 내줄 것 같던 기계 지원을 한번에 폭발적으로 줘버렸지.

그 중심은 그래티나가 있었는데, 지금의 효과는 버프 먹은 효과로 이전에는 공격시 광역 데미지 효과가 15파괴여야만 했어.


어... 그러니까 직소도 15라는 거죠?

직소는 10 그대로. 광역데미지는 15.


그러니까 어떻게든 10파괴를 달성해도 광역 데미지 없는 3/5 질주 추종자만 튀어나왔던 거야.

심지어, 지금은 파괴 조건이 기계, 학원이지만, 이전에는 학원 시너지가 없었어. 순수하게 기계로만 15 스택을 쌓아야만 했기 때문에 



다른 덱들은 다 잘 쓰던 앙리에트나 루시우스도 최대한 빼는 구성으로 만들어졌어.

어떻게든 기계를 끌어와야했기 때문에 사용한 카드가 있었으니


역시나 또 언리가기 직전이었던 마그나 세이버를 가져다 썼어.

학원팩을 받으면서 탑승 조건에 기계가 추가됬거든.

학원 카드들 중 일부가


제조용 기계를 패로 가져오는 효과를 가지고 있었기 때문에 탑승 소재 마련은 상당히 쉬웠지.


다만 크나큰 문제가 있었는데,

탑승 카드들의 최악의 카운터인


중립 변이 카드들이 메타에 있었을때라.... 기껏 소환해도 변이맞고 나락가기 일쑤였지..


게다가 가장 큰 문제로 그래티나는 직접 소환되어야하기 때문에, 덱 자체가 드로우를 최대한 배제하고 굴러가게 되는데,

정작 드로우를 못하니, 덱을 굴리는데 있어서 엔진 역할을 하는 카드들을 못 가져 온다는 이상한 상황이 만들어졌지.


지금이야 다른 카드도 있으니 괜찮지만, 초기에는 리포터 의존도가 매우 높았거든...


그러다가 결국 학원 카드들은 파괴 대상에 학원 카드가 추가되었으며, 그래티나의 광역 데미지 조건이 파괴 10으로 변경되면서 드디어 덱 구실을 할 수 있게되었어.


이것은 특히 라일과의 연계에 있어서 중요했는데,


기존에는 패로 들어온 그래티나를 덱으로 보내기 위해 기계 타입이 없는 카심을 함께 채용했지만, 

라일이 효과 범위에 들어오면서, 다른 범용성 높은 카드들도 채용할 수 있게된게 의미가 컸지.