평소 장르를 가리지 않고 다양한 게임을 즐겨하는데 


항상 국산이나 국내에 이슈가 되었던 PC/콘솔게임에 대해서는 항상 불편하다부터


여러가지 불만들이 터져나오는데 ... 


한국의 커뮤니티 앰생 유저들로 부터 보통 호응이 좋은 게임인 서브컬쳐게임은 어떻고 


여러가지 고찰을 해볼까 함  


크게 모험,성장,스토리,케릭터,가챠에 대해서 다루어 볼꺼고 


평소에 하던고찰을 따로 정리하는데 내가 뭐 기자도 아니고 어디 읽으라고 기고할곳은 없고 


내가 최근 둘러본 커뮤니티 중에서는 장문의 고찰이나 이런 얘기도 최소한 수박 겉핥기라도 


논의가 되는 곳이라서 생각을 정리할겸 글을 써봄 


1. 모험


게임에서 모험이란 무엇인가 ? 

이런 사진을 찍을먼한 아름 다운 장소를 꾸며 놓는것이 모험일까 ?


글쎄 사이버 풍경화라는 것이 모든 유저에게 컨텐츠로써 작용을 하는가 ?


나는 아니라고 생각 함. 특히 아무런 보상이 없다는건 그 자체가 도파민을 준다기보다는


대부분의 저런 장소를 찾아다니는 유저는 꾸미는것과 촬영에 취미가 있는 플레이어 인거지 


게임 하나의 시스템으로써 동작한다고 생각하진 않음


정확하게는 모험과 탐험으로써 동작하는 요소가 아닌 게임 시스템으로써 


일종의 무협지에서 볼 수 있는 기연을 얻는것이 모험에 대한 보상으로써 크게 작용한다 생각함 


이렇게 숨겨진 박스를 찾게 된다면 2가지를 생각 해볼 수있음


1. 내가 이런걸 찾아냈다는 성취감 (꼭 틀린그림 처럼)

2. 무협지의 기연같은 숨겨진 나만의 보상을 찾아냈다는 기분


왜 엘든링은 

밤불검과 같은 개사기 무기를 초반에 획득할 수 있게 해놨을까 ?


실수 ? 아님 스스로 찾아냈을때의 성취를 위해 숨겨놓은거임 


그렇다면 직접 찾아본 공략으로써 아닌 근례의 RPG처럼


모든걸 시스템으로 찾아준다면 ? 그건 게임의 과정이 되는거지


나만의 특별한 보상이나 특별한 공략법이 아님 


그리고 저런 특수한 사기무기를 들고 게임을 시작한다면 그냥 단순히


이걸끼고도 어렵네 or 이걸끼니 ㅈ나 쉽네 


가 되는거지 게임의 밸런싱 기준이 저걸로 확정이 되어버림


그래서 모험과 경험을 중시하는 콘솔 PC게임에서 


미니맵이나 가이드란 요소는 필수가 아님 오히러 지금도 일부러 안 넣지


반대로 특이하게 콘솔/PC 진영에서 하는회사가 있는데


그 유명한 유비식 오픈월드의 그 유비소프트임 


나도 유비게임만을 많이해본건 아니라서 반은 궁예질이긴 하지만 


처음부터 끝까지 어디로 이동해라라는 명령이 많고 가야할 장소를


친절하게 표시해주는 게임이 많음 


그래서 보면 이걸 중간에서 타협한 게임도 더러 있는데 



디아블로2임 맵을 밝히기 전까지는 맵을 안그려주지 


본인이 갔던 위치는 확인시켜 탐험 속도를 단축시켜주는 정도로 되어있음 


그외에도 특이한 시스템을 가진 게임으론

이만큼 방대한 맵을 가진 할로우 나이트도 맵을 가야 밝혀주는데 


여기서 한술 더뜸 

각 구역에 있는 이세끼를 못찾는다면 해당구역의 미니맵을 사용 할 수없음


이게 별거 아닌거 같지만 심한경우에는 이전 구역을 중심으로 죽어가면서 탐험해야됨

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ


그 곳이 이런 어둡고 좁은 곳일 수도 있다 



모바일 유저들 대다수가 이런게 아닌


기존 온라인rpg나 모바일게임에서 본 친절한 미니맵


시스템이 없으면 불친절이라고 말 하지만



사실 이문제는 좀더 단순화 한다면 퀴즈나 퍼즐과 같음


정답이 다 풀려있는 퀴즈 문제지를 들고 


옆에서 옮겨쓸 것인가 


죽어도 정답은 보지 않고 스스로 문제를 풀어볼 것인가 


로 비유 할 수 있는 일임 


이렇듯 없는 정보에서 스스로 찾아내는 것이 아니라면


결국 유저는 개발자가 지시하는 작업을 수행하는 것 뿐일 수 있다는 것이다.


2. 성장


성장이란 무엇인가 ? 

리니지가 아무리 숫자만 올라가는 단순한 성장을 가지는 게임이라고 한들


정말로 숫자만 올리면 되는 게임인가 ?


반대로 저러한 수치적 성장이 비교적 적고 유저의 성장을 중요시 한다던 소울류에서 


성장의 재미는 ? 불필요한 존제인가 ?


당장 장비와 레벨이 없는 


세키로를 보자 


성장이 극도로 제한되어 있는게임이지만 


공격력 체력 부활 횟수 등이 성장이 가능하며 


탐험을 많이 열심히 한다면 게임 난이도도 제법 낮출 수있음 


물론 리니지처럼 성장의 차이가 하늘과 땅차이는 아니겠지만 


보스 난이도나 필드 난이도 자체가 성장에따라 확실히 달라 질 수 있음


그렇다면 이러한 예시에서 알 수있듯이 성장체감이 되어야 한다는게 


가장큰 요지가 될 수 있겠는데 리니지는 단순하지 


내가 쟤랑 싸우는데 내가 스탯이 더 좋아 ㅇㅇ 


쟁할때의 용캐(존나쏀캐릭)의 중요도는 뭐 말할 것도 없고 


전쟁에서 승리했을때에는 막대한 보상이 오기때문에 


기여도 또한 말 할 필요가 없을 정도임 그러니 게임에서 권?력이 생기는거고 


리니지는 아무리 약한케릭터가 최소한의 방어수단으로 


패배를 피하고 도망 갈 수는 있지만 여기서 케릭간의 절대적 우위는 절대 못뒤집음


그러면 서브컬쳐 모바일 게임들은 어떠한가 ?



보통 성장을 붙잡아 두는 편임 재화가 엄청 많이들게 설정을 하지 

(위는 명일방주로 만렙을 찍는데는 매일버는 재화로는 만렙을 몇케릭 못만든다 ) 


그러면서 계속 신규 케릭터를 꾸준히 추가해서 성장재화 소모와 스펙업 체감을 줌


새로운 케릭터 성능으로 기존과 강해진 체감을 주는데 


최근 서브컬쳐 게임들이 PvP에 대한 반감들이 강해지면서 


무한경쟁인 PvP 컨텐츠는 빼고 초기 인권케릭을 중심으로 


애정케릭터를 권장하는 추세로 흘러가고 있긴 해


이런 추세도 사실 아직까진 학생을 중심으로하는 모바일 코어 게임 유저층이라고 보는 편인데... 


대충 매출표만 봐도 광고 많이 떄리는게임이 한시대를 풍미하고 


사람들이 생각보다 게임에 충성하기보다는 가볍게 지르고 가볍게 즐기고 접는다는 느낌을 많이 받아서 ...


뭐 아무튼 크게 3가지로 분류를 하자면 


pc/콘솔 진영은 성장의 체감을 미약하게 주나 게임내에서 난이도 변경이나 기존 적을 다시 만나면서 체감


PvP장르가 있는 모바일 게임은 유저간의 케릭터 가짓수와 성장격차로 성능 체감을 주어 성장 체감


PvP장르가 없는 모바일 게임은 PvE컨텐츠의 낮은 턱걸이지만 애정케의 순환과 최고스펙 도달의 어려움으로 지속적인 성장 




3. 스토리 


스토리라는건 사실 쓰기 나름 아니냐 !? 라고 할 수 있지만 엄연히 게임에 플랫폼에 따를 수 밖에 없다.


PC/콘솔 쪽은 통상적인 소설과 전개를 동일시 할 수도 있고 


게임시스템을 스토리와도 엮을 수 있기때문에 ( 카타나 제로의 부활 반복 액션은 약의 부작용이다)


워낙 다양한 방식과 자유로운 방식을 가지기때문에 .. 사실 플랫폼의 문제다 짚기도 힘들어서 


구조상의 특이점은 없다고 보기떄문에 간단하게 넘어가겠음 

(하다하다 콘솔/PC 진영에서 모바일식 스토리를 만든 옥토패스 트래블러........)


모바일 가챠게임류를 말하기전에 선행학습같은걸로 먼저 라이브 서비스 RPG에 대해서 서술 해볼께


라이브서비스 게임의 가장큰 문제는 끝을 낼 수 없다는거임 

주인공의 이야기는 계속 되어야 하기 떄문이지 ...


이러한 무지성 장기연재 세계관 확장식 스토리의 폐해를 가장 크게 보이는 애니메이션이 있는데 

바로 이세끼 이세끼 ... 


주인공의 새로운 성장을 위해 매 시즌마다 리셋을 시키는 저세끼 말야 ... 


아무튼 이야기라는게 시작이 있으면 끝이 있는 법 .. 


세계관 확장이라는것이 무한한 치트를 줄 순 없음 



그런데 모바일 게임들은 어떠한가 ? 라이브서비스 게임이지 


이러한 특수성 외에도 게임이 가챠 팔이라는게 문제인데...

대략 길어도 한달주기를 신규케릭터를 낸다는것임 


이러한 점은 다음 문제를 야기하는데


1) 소설도 등장인물의 등장을 최소한으로 하고 이야기를 전개한다.

2) 메인 스트림과 전혀 상관없는 스토리는 결국 흥미를 이끌기 힘들다.


라는점이 치명적으로 동작하는데 그러다보니 개발사들도 스토리자체 퀄리티는 포기하고

메인스토리는 힘을 주고 서브스토리에는 대충 이쁜애들도 배설을.....한다기보다는


어쩃건간에 가챠 케릭터를 팔아야하니까 억지로 메인스트림에 해당 케릭터의 케릭터를 끼워넣고


케릭터를 팔기위해서 이벤트 스토리에서만 해당 케릭터를 등장시켜 스토리보다는 연출에 힘을 줌


동시에 게임 케릭터 홍보에 힘을 주어서 케릭터에 애정을 심어주는데에 노력 한다

(걔중에는 진짜 아방가르드하게 케릭어 애정에도 신경도 안쓰는 회사도 있는거 같다만은....)


4. 케릭터


이건 뭐 간단함 


아시아 "HENTAI" 


로 한줄 요약도 가능한 내용인데 사실 좀 더 길게 서술을 하자면 


일단은 그 아시아에서는 어린 느낌이나 일본 애니메 스러움을 선호 함 


반대로 서구권에서는 이거 싫어하는사람도 꽤 많은거 같음 


그래서 비주얼 노벨 장르만 봐도 서구권은 


실사 풍임 


이러한 특징도 있지만 J 애니메 같은 스타일의 디자인은 좀 잘 안먹히는 편이고 


중간 타협점 같은게임이 니어 오토마타


뭐 덕질과 상관없는 공포 장르는

최근 작품을 수록 서구화 된 스타일이 강함


뭐 일본 말고 해외 스튜디오는 

더 말할 필요가 있음 ?


5. 가챠 


가장 원초적 재미라고 할 수 있는 랜덤성 


특히 돈을 걸고 나오는 케릭터에 그 쾌감을 주는 요소는 무엇일까 ?


리니지 같은 경우 캐시템의 가치까지 모두 매겨지는 게임이기떄문에... 


대강 N만원 안에 먹었다 라고 하면 이득을 계산 할 수 있음 


거기에서 내가 이득을 봤다는 쾌감


그렇다면 PvP가 없는 게임에서도 이 쾌감이 잘 먹힐까 ?


그 역할은 확률표준을 알 수 있는 커뮤니티랑 

천장이 그 역할을 함 천장안에 먹었나 못먹었나 은근 중요하잖아 ?


의외로 PC/콘솔 진영에서도 이거랑 비슷한 역할을 하는 기능이 있는데 


이제는 뭔가 로그랑 전혀 다른거 같은데 

매 새로운 판에서 가챠를 돌리는 로그라이크 장르가 그 역할을 대신 함 


다만 돈이 아니라 잉여시간을 활활 태우고 안나오면 시간 낭비와 스트레스를 준다는 점이 다르지만


... 사실 모험에서 로그라이크 또한 조합을 찾아가는 모험의 재미가 있긴하지만 쓰다보니 마지막에 짧게 덧붙임