[ONLINE] 소울워커 : 세기말 세계에서 펼쳐지는 ‘결여자’들의 이야기

지난 27일, 신생 개발 업체 라이언게임즈는 루리웹을 통해 자사가 개발 중인 MORPG ‘소울워커’의 프로토타입 플레이 영상을 공개했습니다. ‘소울워커’는 하드보일드 액션과 세기말 세계관, 셀 애니메이션 스타일의 비주얼, 그리고 미소녀 캐릭터를 내세운 게임입니다.

 

 해당 영상에서는 ‘분노의 해머스톨’과 ‘복수의 체인블레이드’, 두 가지 소울워커를 사용하는 미소녀들이 등장하여 ‘올드먼 인터뷰’ 메이즈를 진행하는 모습을 확인할 수 있었죠.

 

 하지만 ‘소울워커’의 공개 시기가 2013년이라는 점, 그리고 현재 완성된 것은 프로토타입일 뿐 실제 게임은 아직 개발조차 진행되지 않았다는 점에서 이 게임에 대해 정확하게 판단하긴 어렵습니다. 루리웹의 유저 분들도 이에 대해 지적하셨고요. 또한 이야소프트의 MMORPG ‘딜라이트’의 개발자가 다수 라이언게임즈에 속해 있다는 사실, 그 와중에 얽힌 복잡한 관계 등에 관해 지적하신 분들도 있었습니다.

 

 그러나 프로토타입 영상만으로도 ‘소울워커’는 상당한 매력을 느끼게 합니다. 이보다 더욱 발전된 상태로 나온다면 충분히 시장에서 성공할 가능성이 보이는 게임이죠. 그래서 루리웹은 현재 ‘소울워커’를 개발 중인 라이언게임즈의 개발자 분들과 인터뷰를 가졌습니다. 이번 인터뷰로 ‘소울워커’에 대한 궁금증이 어느 정도 해소되었으면 하는 바람입니다.

 


(왼쪽부터) 진동민 리드 게임 디자이너, 조형호 크리에이티브 디렉터, 이창배 아트 디렉터


  

  

 루리웹: 만나서 반갑습니다. 먼저 ‘소울워커’라는 게임에 대해 설명 부탁 드립니다.

  

 조형호 크리에이티브 디렉터(CD): 먼저 ‘소울워커’라는 단어에 대해 설명 드리겠습니다. ‘소울워커’는 캐릭터가 사용하는 무기를 통칭합니다. ‘소울워커’를 사용하려면 ‘소울’이 필요한데요, ‘소울’은 강력한 에너지 원이자 각각의 캐릭터가 갖고 있는 소중한 요소이기도 합니다.

 

 게임 안에서 ‘소울워커’를 사용하는 이들은 전부 자신의 ‘소울’을 사용한, 즉 ‘소울’이 결여된 사람들입니다. 그래서 ‘결여자’라고 부르죠. ‘소울워커’라는 게임은 ‘결여자’들의 이야기를 그리고 있는 게임입니다.

 

 ‘소울워커’는 현대 도시가 파괴된 폐허에서 생존해 나가는, 약간은 처절하면서 하드보일드 느낌의 무거운 소재를 채용한 게임입니다. 기존 게임처럼 단순히 악마, 괴물 느낌의 몬스터와 관련된 이야기가 아닌 현실과 관련된 소재로 스토리를 구성하고 있습니다.


  

  

 루리웹: ‘소울워커’를 구상하게 된 특별한 계기나 이유가 있나요?

  

 조형호 CD: 국내를 비롯해서 기존 게임 산업에 등장한 대부분의 MMORPG와 MORPG는 보편적이고 답습화된 세계관과 비주얼 코드를 갖고 있습니다. 라이언게임즈는 시장에서 필요로 하고 지금 게임보다 더 발전한, 다음 단계의 작품을 만들어야 한다고 생각했어요.

 

 그런 부분에서 관심을 갖게 된 것이 바로 일본 애니메이션, 즉 ‘재패니메이션’이었습니다. 이와 함께 국내 시장에서도 먹힐만한, 미려하고 세련된 스타일의 감각적이면서 현대적인 의복, 그에 준하는 캐릭터, 중세 판타지에서 벗어난 무기와 멋진 세계관을 만들 수 있다면 좋은 성과를 거둘 수 있다고 생각하여 ‘소울워커’라는 게임을 구상하게 되었습니다.


  

  

 루리웹: 2년 전만 해도 MORPG는 MMORPG에 대항할 수 있는 장르로 평가 받으며 각광 받았지만 최근엔 개발을 회피하는 장르로 변했습니다. 그럼에도 불구하고 MORPG 장르를 선택하게 된 특별한 이유가 있나요?

  

 조형호 CD: 사실 게임의 장르는 사업적인 목적으로 결정한 것입니다. 기획 단계부터 다양한 자료를 수집하고 장르에 대해 연구했어요. 글로벌 마케팅을 위한 것도 이유 중 하나고요.

 

 MMORPG를 선택하지 않은 이유는 두 가지 이유가 있습니다. 첫 번째로 MMORPG는 개발하는 데 난관이 많아서 중소 개발사인 저희로서는 접근하기 어려웠습니다. 두 번째는 현재 게임 시장에서 서비스 중인 MORPG들이 ‘MORPG라는 장르의 결정체’는 아니라고 판단했습니다.

 

 사실 ‘C9’와 ‘마비노기 영웅전’이 시장에서 성공한 이후 MORPG가 우후죽순 등장했지만 앞서 언급한 게임보다 더 성장한 모습을 보여줬다고 하긴 어렵습니다. 한 마디로 MORPG의 진화는 끝나지 않았습니다. 저희가 갖고 있는 컨셉과 아이디어를 활용하면 현재 MORPG가 갖고 있는 장점을 극대화함과 동시에 저희만의 MORPG를 만들 수 있을 것이라 생각했습니다.


  

  

 루리웹: ‘소울워커’의 장르를 NMORPG, 즉 Next MORPG라고 한 이유가 바로 그것이군요.

  

 진동민 리드 게임 디자이너(LD): 현재 MORPG는 ‘던전앤파이터’와 같이 액션을 강조하는 방식으로 개발되면서 MORPG만의 특징을 살리기 보다는 기존 2D 액션 게임이나 MMORPG의 특징을 계승하는 방식을 취하고 있습니다. 기존 유저 친화적인 인터페이스와 재미 요소를 갖고 오려고 한 것은 게임 업체 입장에서 당연한 것이죠.

 

 그러나 MORPG에 맞게 좀 더 나아갈 수 있고 바꿀 수 있는 재미가 있는데 그것을 다양하게 만들지 못했다고 생각했습니다. 모험이 될 수 있겠지만 ‘소울워커’를 통해 MORPG 다운 시스템이 무엇인지 제시할 수 있다고 생각했습니다. 이 때문에 ‘Next’라는 단어를 장르명에 붙였습니다.


 




  

  

 루리웹: ‘소울워커’를 기획하면서 영향을 받은 게임이 있나요?

  

 진동민 LD: 영향을 받은 게임이라면 ‘테일즈 오브 엑실리아’와 ‘갓 오브 워’, ‘매스 이펙트’를 들 수 있습니다. 콘솔 RPG에서는 가장 효과적인 연출을 보여주기 위해 고정 카메라 시점을 사용하고 있는데 현재 서비스 중인 대부분의 MORPG는 이를 탈피하고 있습니다. 애니메이션으로 표현되는 화려한 액션을 유저에게 보여주기 위해서는 고정 카메라 시점이 중요하다고 생각합니다.

  

 조형호 CD: 한 마디로 말하면 ‘소울워커’의 비주얼이나 카메라 시점 표현에서 콘솔 RPG의 영향을 많이 받았습니다.


  

  

 루리웹: 말씀하셨다시피 대부분의 게임은 고정 카메라 시점 보다는 유저가 자유롭게 잡을 수 있는 자유 카메라 시점을 사용합니다. 이에 대해서 더 자세히 설명 부탁 드립니다.

  

 진동민 LD: 자유 카메라 시점이 나쁜 것은 아닙니다. 그러나 유저가 마음대로 카메라 시점을 조작하게 되면 자신의 캐릭터가 가장 멋지게 나오는 영상을 보기 어렵습니다. 또한 게임을 즐기는 데 방해되는 면이 많아요. 개인적으로 개발사에서 유저에게 카메라 시점을 자유롭게 맡기는 것은 만들 수 있는데 하지 않는 것이라 생각합니다.

 

 저희는 영화처럼 카메라가 항상 최적의 기준에서 최상의 영상을 유저가 볼 수 있도록 지원할 것입니다. 이러한 부분이 유저들에게 어필할 만한 부분이라고 생각해요.

  

 이창배 아트 디렉터(AD): 저희가 가장 많이 생각하는 것은 지금 시장에 없는 게임을 내놓고 싶다는 것입니다. 이것이 ‘소울워커’ 개발의 가장 큰 흐름이에요. 카메라 시점도 이러한 고민의 일부이자 하나의 사업적인 전략이라 할 수 있습니다.

 

 조형호 CD: 자유 카메라 시점은 말만 들으면 멋지지만 실제로는 게임에 방해가 될 수 있습니다. 예를 들어 볼게요. 기존 1세대 3D MORPG는 액션과 조작감을 살리기 위해 TPS 방식을 채택했습니다. 이 방식에는 인터페이스 포인트가 세 가지 있어요.

 

 캐릭터의 발을 움직이고 시선을 확인해야 하며 액션까지 해야 합니다. 즉, 유저는 키보드로 움직이고 마우스를 굴리면서 눈을 움직여야 하는 거죠. 이 때문에 게임의 진입 장벽이 높고 결국 해당 게임은 매니악하게 변해 갑니다.

 

 진입 장벽이 낮고 쉽게 즐길 수 있도록 하는 것은 바로 2D에 답이 있다고 생각했습니다. ‘던전앤파이터’나 ‘메이플스토리’는 MORPG라고 보긴 어렵지만 액션에 치중한 게임입니다. 유저는 시선에 따른 인터페이스를 따로 잡을 필요 없이 액션에만 집중할 수 있죠.

 

 그래서 ‘배트맨 아캄 시티’나 ‘테일즈 오브 엑실리아’에서 볼 수 있는 고정 카메라 시점을 ‘소울워커’에도 적용하고자 합니다. 3D MORPG지만 2D와 3D 중간 위치에 있는, 그리고 최상의 비주얼을 보여주면서 유저가 편하게 게임을 즐길 수 있게 하는 것이 목표에요.


  

  

 루리웹: ‘소울워커’에 대해 많은 루리웹 유저 분들이 윈디소프트에서 서비스 중인 ‘러스티하츠’와 비슷하다고 평가하셨습니다. 이에 대해 어떻게 생각하시나요?

  

 이창배 AD: 이 질문이 나올 것이라 생각했습니다(웃음). 아직 만들어지지 않은 ‘소울워커’가 잘 만든 게임 ‘러스티하츠’와 비교되는 것 자체가 기쁜 일이라 생각해요. 어두운 배경, 애니메이션 스타일, 미소녀 캐릭터 등장 등 여러 부분이 비슷해서 그렇게 생각하시는 것 같습니다.

 

 그러나 커다란 문맥에서만 비슷할 뿐 ‘소울워커’는 ‘러스티하츠’와 많이 다릅니다. 안타까운 점은 아직 만들어지지 않은 컨셉과 테마를 보여드리지 못한다는 점이에요. 프로토타입 영상은 저희가 보여주고 싶은 것 중 극히 일부분에 지나지 않습니다.

  

 조형호 CD: 다음에는 또 다른 아트워크와 맵, 게임 컨셉을 확인하실 수 있을 것입니다. 그 때는 지금과 전혀 다른 모습을 보여드릴 테니 기대해 주시기 바랍니다.

 




  

  

 루리웹: 단도직입적으로 질문 드리겠습니다. 소위 다섯가지 덕을 갖춘 분들의 취향에 맞게 캐릭터가 디자인 된 것 같습니다. 노린 건가요?

  

 이창배 AD: 네, 노렸습니다. 그리고 한 가지 짚고 넘어가야 하는 것이 있습니다. 루리웹 유저 분들 중에 ‘셀 애니메이션 풍의 게임이 뜬 적이 있냐’고 말씀하신 분이 있는데요, 이에 대해 저희는 해당 게임이 셀 애니메이션을 흉내냈을 뿐이지 기본적인 감성을 담아내지 못했기 때문에 성공하지 못한 것이라고 답변 드리고 싶습니다.

 

 셀 애니메이션, 즉 재패니메이션을 게임에 제대로 담아내기 위해서는 ‘덕후’의 근간을 담아내야 해요. ‘소울워커’ 프로토타입에 ‘덕후’의 근간을 담아내기 위해 정말 많이 노력했습니다.

 

 물론 게임 전체를 ‘덕후’ 계층에 치우치도록 개발한다면 엉망이 되고 말 것입니다. 본 게임 개발에 들어가면 전체적으로 균형을 맞춰서 진행할 계획입니다.

  

 조형호 CD: 저희는 ‘게임’이라는 상품을 만들어 판매하는 사람입니다. 이 때문에 판매하는 시장을 생각해야 하죠. 저희는 ‘소울워커’의 타겟층을 10대 게이머로 잡고 있습니다. 이들에게 가장 먹힐 컨셉은 바로 ‘덕후’ 콘텐츠입니다.

 

 단순히 일본 애니메이션 혹은 일본 문화가 좋아서 흉내내는 것이 아닙니다. 이미 국내 산업과 시장이 일본에 많은 영향을 받고 있습니다. 이는 부정할 수 없는 진리에요. 그래서 ‘덕후’ 취향에 맞게 캐릭터를 디자인했습니다. 솔직히 ‘덕후’라는 것이 부끄러운 건 아니잖아요?


  

  

 루리웹: 그렇군요. 이번엔 또 다른 민감한 질문을 드리겠습니다. 이미 예상하고 계시는 것 같네요. ‘딜라이트’와 ‘소울워커’의 관계에 대해 답변 부탁 드립니다.

  

 조형호 CD: 네, 말씀 드리겠습니다. 저희에게는 딜레마가 하나 있어요. 바로 ‘딜라이트처럼 만들면 안된다’는 것입니다. 당시 이야소프트에서 나올 때 저희는 ‘딜라이트 같은 게임을 다시 만들자’가 아니라 ‘마음에 맞는 이 사람들과 함께 새로운 것을 해보자’는 욕심 밖에 없었어요. 당시 내부적인 사정으로 ‘딜라이트’ 프로젝트를 더 이상 진행할 수 없는 상황에서 좋은 기회가 찾아왔기 때문에 곧바로 나오게 되었습니다.

 

 ‘딜라이트’와 ‘소울워커’가 겹치는 부분이 있다고 한다면 애니메이션 풍과 현대 시대를 배경으로 했다는 것 정도일 뿐 게임의 디테일한 면에서는 전혀 다른 게임입니다. 아직도 ‘딜라이트’와 관계가 있다는 이야기가 나온다는 것 자체에 대해 반성하고 있어요.

 

 모델링과 소스, 엔진, 코드 등 단 하나도 가져온 것이 없습니다. 조금이라도 그런 부분이 있다면 법적으로 문제가 발생할 수 있습니다. 다시 한 번 말씀 드리지만 발목 잡힐 일은 절대 하지 않았습니다.

 

 이창배 AD: 저는 ‘딜라이트와 비슷하지 않냐’는 말을 듣는 것이 가장 무섭습니다. 이를 피하기 위해 엄청나게 노력했습니다. ‘소울워커’의 프로토타입이 10주 만에 완성된 것도 이 때문입니다.

  

 진동민 LD: 저희도 10주 만에 이 정도의 퀄리티로 프로토타입이 완성될 것이라 생각하지 않았습니다. 개인적으로는 운이 좋았다고 생각합니다.


  

  

 루리웹: 프로토타입이 10주 만에 완성되었다니 믿어지지 않는데요, 그렇다면 ‘소울워커’의 게임 엔진은 무엇인가요?

  

 이창배 AD: 올해가 가기 전에 프로토타입을 완성하기 위해 저희에게 적합한 게임 엔진을 계속 찾았습니다. 엔진 개발하느라 시간을 소모하면 올해 안에 완성하는 것은 불가능하니까요. 결론적으로 말씀드리면 ‘소울워커’는 ‘비전’ 엔진으로 개발하고 있습니다.

 

 게임브리오 등 다른 엔진도 살펴봤지만 마음에 들지 않았습니다. 비전 엔진은 가격 대비 최적화된 엔진이었고 많은 부분을 커스터마이징 하진 못했지만 있는 기능을 100% 적응할 수 있었어요.

 

 엔진을 구했다고 해서 곧바로 개발에 들어갈 수 있는 것은 아닙니다. 개발자 및 아티스트가 이에 적응해야 하고 커스터마이징도 해야 하는데 다행히 이 부분에서 순조롭게 작업이 진행됐습니다. 과거 테크니컬 아티스트를 했던 경험과 노하우가 좋은 결과를 이끌어 냈다고 생각해요.

 

 또한 아티스트 분들이 ‘딜라이트’를 개발하면서 이미 손을 맞춰본 분들이었기 때문에 더 수월하게 진행할 수 있었습니다. 각자 맡고 있는 목표 달성 외에 개발 시간 소모가 없었기 때문에 가능했습니다.

 

 프로토타입은 실제 시연이 가능한 버전입니다. 이게 과연 기술적으로 가능할 것인가가 개인적으로 정말 큰 고민거리였어요.

  

  

 조형호 CD: 앞서 ‘딜라이트’에서 가져온 것이 단 하나도 없다고 했는데요, 사실 딱 하나 있습니다. 바로 ‘팀워크’입니다. ‘팀워크’라는 것은 개발사에서 오랫동안 구축해야 하는 중요한 요소 중 하나입니다.

 

 그런데 저희는 ‘딜라이트’를 개발하면서 ‘팀워크’를 완벽하게 구축하고 완성시킨 상황이었습니다. 어떻게 해야 분업이 제대로 이루어 질 것인지 모두가 알고 있었던 것이죠. 그래서 짧은 기간 내에 프로토타입을 완성할 수 있었습니다.

  

 진동민 LD: 사실 엔진 커스터마이징은 거의 하지 않았습니다. 게임의 기능을 구현하기 위해 하드 코딩했어요. ‘소울워커’의 컨셉을 보여주기 위해 10주 안에 최대한 역량을 발휘했습니다.

  

 이창배 AD: 물론 지금 만든 프로토타입은 실제 사용하기에는 부족합니다. 그래픽을 만들기 위해 많은 부분을 제외했고 프레임 레이트 등은 전혀 하지 않은 상황이에요. 비전 엔진은 이펙트 부분이 약하기 때문에 전부 하드 코딩으로 만들었습니다. 내부 코드를 보면 대부분의 개발자가 “뭐 이 따위로 만들었냐?”라고 할 거에요.

  

 조형호 CD: 예전에 ‘딜라이트’도 4달 만에 프로토타입을 만든 경험이 있었습니다. 그래서 더 쉬웠던 것 같아요. 0에서 1을 만들어봤던 사람들이고 지금은 기존보다 더 많은 인원이 있기 때문에 10주 만에 완성할 수 있었던 것 같습니다. 알차게 준비했기 때문에 경력과 경험, 시운 등 모든 것이 잘 맞아 떨어졌다고 생각합니다.


  

  

 루리웹: ‘소울워커’의 예상 사양 혹은 목표로 잡고 있는 사양은 어느 정도인가요?

  

 이창배 AD: 아직 본 게임 개발이 들어간 것이 아니라 명확히 말씀 드리기 어렵습니다. 글로벌 시장도 노리고 있기 때문에 최대한 낮은 사양에서 쾌적하게 즐길 수 있도록 노력할 것입니다.

 



  

  

 루리웹: 그럼 지금부터는 현재 기획 중이신 게임의 콘텐츠 부분에 대해 질문 드리겠습니다. ‘소울워커’의 캐릭터 선택은 어떤 방식으로 이루어 지나요?

  

 진동민 LD: 본 게임에서는 캐릭터의 성별을 선택하고 커스터마이징하여 유저가 자유롭게 만들 수 있도록 할 것입니다. 일반적으로 MORPG에서는 캐릭터를 결정해 놓고 커스터마이징을 지원하지만 저희는 MMORPG처럼 만들 생각이에요.

 

 아, 물론 미소년과 미소녀 캐릭터만 등장합니다. 근육 캐릭터 따위 없어요. 넣을 생각 전혀 없으니 절대 기대하지 마세요. 캐릭터는 클래스에 따라 사용하는 ‘소울워커’만 고정됩니다. 나머지 부분은 자유롭게 꾸밀 수 있습니다.

  

 조형호 CD: 유저는 캐릭터의 커스터마이징을 먼저 하고 게임에 들어가게 됩니다. 외형 외에 아무 것도 결정된 것이 없는 상황에서 자신만의 ‘소울워커’를 선택하게 되요. 한 마디로 ‘소울워커’는 다른 게임의 클래스, 즉 직업이라 할 수 있습니다.


  

  

 루리웹: 그렇다면 각 캐릭터는 하나의 ‘소울워커’만 사용할 수 있나요? 그리고 장비를 착용할 수 있는 부위는 어디어디인가요?

  

 조형호 CD: 하나의 ‘소울워커’만 사용할 수 있습니다. 차후 확장 콘텐츠로 ‘소울워커’를 더욱 특별하게 발전시키거나 다른 사람의 ‘소울’로 자신의 ‘소울워커’를 발전시키는 것도 구상하고 있습니다.

  

 진동민 LD: 옷에 능력치가 들어가면 결국 사용하는 옷이 고정됩니다. 그래서 외형을 담당하는 옷에는 능력치가 붙지 않을 거에요. 능력치가 붙는 아이템은 무기나 외부적으로 보이지 않는 형태로 제작할 예정입니다. 캐릭터 슬롯도 외형 꾸미는 슬롯 따로, 능력치 슬롯 따로 만들 것입니다.

  

 조형호 CD: 온라인 게임에서 항상 보이는 문제가 아이템 셋팅 콘텐츠와 비주얼 표현이 중첩된다는 것입니다. 눈에 보이지 않는다던가 무기 자체에 집중해서 세분화하는 방법으로 유저가 다른 사람에게 보여주고 싶은, 그리고 입고 싶은 비주얼을 100% 보장해 주는 것이 필요합니다. 아, 물론 이 모든 것은 이창배 AD께서 만들어 주실 겁니다.

  

 이창배 AD: (한숨)

  

 진동민 LD: 상하의 모자와 장갑, 그리고 여러 가지 부위 슬롯을 만들 것입니다. 아직 결정된 것은 아니지만 액세서리도 여러 가지 만들 거에요. 속옷이나 꼬리, 머리 장신구 등 애니메이션 캐릭터에서 볼 수 있는 특장점을 의상 외 슬롯에 넣어서 유저가 선택하여 꾸밀 수 있도록 할 것입니다. 시스템이 허용하는 한 최대한 많이 늘리고 싶어요.

  

 이창배 AD: (다시 한 번 한숨 쉬며) 네, 알겠습니다.

  

 조형호 CD: 아, 가장 중요한 것을 말씀 드리지 못했네요. 속옷도 커스터마이징 됩니다. 글로벌 마케팅을 위해 모 해외 업체와 회의를 가진 적이 있는데 이 사실을 말해 주니까 엄청나게 오랫동안 질문을 하더니 “저희 시장에선 이거 하나면 성공할 수 있습니다.”라고 하더군요.

 


...속옷도 커스터마이징 된답니다. 네.


  

  

 루리웹: (진땀) 아 네, 그렇군요. 뭔가 위험한 분들과 인터뷰 하는 것 같은 느낌이 드네요. 다음 질문으로 빨리 넘어가겠습니다. ‘소울워커’에 등장하는 무기는 최대 몇 가지이며 무엇이 있나요?

  

 조형호 CD: 이번에 공개한 것은 ‘분노의 해머스톨’과 ‘복수의 체인블레이드’입니다. 이름 자체가 클래스이자 ‘소울워커’죠. 복수심을 결여한 능력자와 분노를 결여한 능력자가 펼치는 전투를 영상에서 표현했습니다. 분노와 복수, 모두 부정적인 소울인데요, 이 밖에 열정적인 소울과 연관된 집단이 있어요. 이 외에도 또 다른 집단이 나올 예정입니다.

 

 설정 상으론 12개인데 런칭 기준으로는 6개를 공개할 예정입니다. 물론 한 번에 공개하기 보다는 순차적으로 선보일 예정입니다. 일반적인 게임보다는 다양하게 업데이트하는 모습을 보여드릴 예정이에요. 현재 공개한 세계가 아닌 다른 세계의 능력자가 나오는 등의 플롯도 준비 중입니다.

 

 진동민 LD: 솔직히 말씀드리면 12가지 무기 중에는 구현하기 어려울 것 같은 게 몇 개 있어요. 이들을 어떻게 구현할 것인지 고민 중이에요. 솔직히 구현 못할 것 같아서 고민 때문에 잠도 안옵니다.


  

  

 루리웹: ‘소울워커’의 업그레이드 시스템에 대해 자세하게 설명 부탁 드립니다.

  

 진동민 LD: ‘소울워커’의 핵심은 바로 ‘소울워커’, 즉 무기입니다. 무기에 강화나 개조 부분이 많이 들어갈 것입니다. 현재 개조, 합성, 강화를 구상하고 있는데요, 개조는 ‘소울워커’에 여러 가지 액세서리를 붙이는 것이고 강화는 ‘소울워커’ 자체를 강화하는 것, 그리고 합성은 ‘소울워커’의 코어를 바꾸는 것입니다. 일반 게임에 있는 강화보다 더욱 파고 들어서 시스템을 구축할 것입니다. 이 외에 유저들이 장비를 파밍하는 것도 게임의 중요 요소이기 때문에 되도록 많이 집어 넣을 것입니다. 강화 한계치는 높게 설정하지 않을 거에요.


  

  

 루리웹: 일반적으로 온라인 게임에서는 강화 실패 시 무기가 깨지도록 시스템을 만들고 있습니다. ‘소울워커’는 어떤가요?

  

 진동민 LD: 아이템 강화시 일정 확률로 파괴되도록 하면 수익 면에서는 좋겠지만 저희는 그런 부분을 부정적으로 생각하고 있습니다. 아이템을 소모하고 파괴하는 것은 시스템적으로 확충해놓고 유저가 자의적으로 없애도록 해야 한다고 생각합니다. 확률적으로 혹은 운이 없어서 아이템을 날리는 것은 최소화 하는 것이 중요합니다.

  

 조형호 CD: ‘소울워커’는 부분유료화 모델을 채용할 것입니다. 이 때문에 캐쉬 방식에 대해 고민이 많아요. 확실하게 중심을 잡고 있는 것은 캐쉬를 사용함으로써 게임의 특징, 기능, 핵심 룰 자체가 바뀌는 것은 안된다는 것입니다.

 

 사용하더라도 최소한 유저에게 상실감이나 격차를 느끼게 해서는 안된다고 생각해요. 지금까지 온라인 게임의 아이템 강화나 파괴 부분은 유저들이 받아들이기에 어려운 캐쉬화 모델이 많았다고 생각하여 ‘소울워커’에서는 그렇지 않도록 고민 중입니다.


  

  

 루리웹: ‘소울워커’에도 등급이 있나요?

  

 진동민 LD: 아직 등급에 대해 특별히 결정하진 않았습니다. 아이템 파밍을 통해 재료나 ‘소울워커’를 얻을 수 있고 유저의 노력 하에 강화할 수 있도록 할 것입니다. 만약 좋은 ‘소울워커’를 얻었다고 하더라도 그것으로 끝나는 것이 아닙니다.

 

 해당 ‘소울워커’를 계속 개조하고 강화해 나가야 하는 것이죠. 소위 ‘에픽’급 소울워커를 얻는 것은 크게 어렵지 않겠지만 해당 소울워커를 성장시키는 데 시간과 노력이 들어갈 것으로 예상하고 있습니다.

  

 조형호 CD: 특정 ‘소울워커’에 대해서는 해당 무기가 갖고 있는 정체성이나 무기를 완성시켜 나가는 느낌을 유저가 받을 수 있도록 구성하고 있습니다. 중요한 ‘소울워커’에는 그만큼 비중 있는 이야기가 들어가고 가치를 느끼도록 하는 과정을 경험하게 될 것입니다.

 


'소울워커'의 업그레이드 시스템(추후 변경될 수 있습니다)


  

  

 루리웹: 일반적인 클래스 외에 생산 직업도 게임 안에 등장하나요?

  

 진동민 LD: ‘소울워커’가 다른 MORPG와 다른 점은 바로 ‘필드’입니다. MMORPG처럼 돌아다닐 수 있는 ‘필드’가 있어요. 이 곳에서는 유저들이 아이템 생산이나 커뮤니티 활동 등 전투 외의 다른 활동을 하는 콘텐츠를 즐길 수 있습니다.

  

 조형호 CD: ‘마비노기 영웅전’의 전문 기술과는 좀 다릅니다. 세계관 자체가 세기 말인 ‘소울워커’에서 생산이나 채집은 불가능하죠. 쉽게 말해서 곡괭이로 광물을 캐거나 식물을 뜯어내는 것은 불가능합니다. 전투와는 다른 콘텐츠를 즐길 수 있도록 할 것이에요. 그리고 이러한 콘텐츠를 해야 하는 당위성을 제시할 것입니다. 저희만의 컨셉과 대주제가 있기 때문에 다른 게임과 다른 점을 볼 수 있을 것입니다.


  

  

 루리웹: 그럼 이번엔 ‘소울워커’ 전체적인 흐름에 대해서 설명 부탁 드립니다.

  

 진동민 LD: 처음 게임에 진입하면 제한된 지역에서만 플레이가 가능합니다. 각 메이즈를 클리어하고 스토리를 진행해 나가면서 필드가 완성되어 나가는 것이죠. 필드가 넓어지면 유저가 갈 수 있는 메이즈 역시 확장됩니다.

 

 메이즈 자체도 일반적인 RPG처럼 단순히 보스만 잡으면 끝이 아니라 다양하게 즐길 수 있도록 구성할 것입니다. 이렇게 하지 않으면 엄청나게 빠른 소비 속도를 자랑하는 국내 유저의 특성 상 문제가 발생할 수 밖에 없어요. 오랫동안 즐길 거리를 제공할 것입니다.

  

 조형호 CD: 게임의 컨셉을 보시면 아시겠지만 ‘소울워커’의 도시는 파괴된 것이 아니라 공백이 발생한 지역입니다. 공백 지역은 시공간적으로 분리되어 있거나 ‘클라우드림’으로 감춰져 있는 상태죠. 유저가 스토리를 진행하면 해당 지역에 사람이나 필드가 복구되고 새로운 콘텐츠가 나타나게 됩니다. 이것이 게임의 기본적인 골격이에요. 게임의 골격을 이렇게 잡았기 때문에 콘텐츠 확장 요소가 무궁무진합니다.

 

 그리고 유저가 한 번 플레이하고 넘어간 지역을 다른 감성으로 다시 경험할 수 있도록 많이 고민하고 있어요. 개발자 입장에서도 열심히 만든 콘텐츠가 금방 버려지는 것은 안타깝거든요. 하나의 메이즈를 한 번 즐기고 끝나는 것이 아니라 여기에 다른 스토리가 붙거나 새로운 콘텐츠가 생산되어 어느 기점에 새로 플레이 할 수 있도록, 그리고 다른 이야기와 컨셉으로 즐길 수 있도록 많이 고민하고 있습니다.

 

 물론 기존 RPG처럼 몬스터의 색깔만 바꿔서 넣는다거나 레벨만 다르게 해서 적용하는 것이 아니라 월드 전반적으로 중요한 컨셉을 부여해서 즐길 수 있도록 할 것입니다.


  

  

 루리웹: ‘메이즈’를 여러 번 방문해도 질리지 않도록 하시겠다는 말씀이군요. 구체적인 방안을 듣고 싶습니다.

  

 조형호 CD: 경험치나 보상, 파밍 등을 위해 하나의 메이즈를 한 번만 경험하고 지나가긴 어려울 것입니다. 다만 하나의 던전을 같은 방법으로 쉽게 클리어 할 수 있다는 것은 게임 가치적인 면에서 문제가 있다고 봅니다. 각 메이즈에는 특정 룰이 존재하는 퍼즐형 콘텐츠가 배치될 것입니다. 물론 스도쿠나 오목 같은 간단한 퍼즐을 배치하는 것이 아니라 던전 상황에 따라 클리어 방식이 다르게 하는 콘텐츠가 될 거에요.

 

 이는 ‘소울워커’ 콘텐츠의 핵심 골자이기도 합니다. 새로운 콘텐츠가 나오기 전 중간 단계에서 일반적으로 즐길 수 있는 다양한 콘텐츠를 준비할 것입니다. 국내 게이머의 빠른 콘텐츠 소비 속도에 맞출 수 있는 최적의 방법이라 생각하고 있어요. 수많은 퀘스트를 만들기 보다는 지속적으로 즐길 콘텐츠를 만드는 것이 좋은 방향이고 MORPG의 핵심 과제라고 판단하고 있습니다.

 


프로토타입 영상에서 볼 수 있었던 메이즈 '올드먼 인터뷰'


  

  

 루리웹: ‘소울워커’의 조작 방법은 어떻게 되나요?

  

 진동민 LD: 지금은 키보드와 마우스를 함께 사용하여 조작하도록 했습니다. 키보드로 이동하고 마우스로 공격하는 것이죠. 스킬은 키보드의 키 패드를 활용합니다. 그러나 이 방법 그대로 본 게임에 적용하진 않을 것입니다.

 

 게임 패드도 고려하고 있습니다. 다른 게임과 달리 특정 버튼에 스킬을 셋팅하고 해당 버튼을 누르는 방식에 가깝게 개발하려고 생각하고 있어요. ‘소울워커’가 PC에서 즐기는 게임이기 때문에 마우스를 완전히 배제하진 않을 것입니다. 이 방식은 유저들이 어려워 한다는 단점도 갖고 있거든요. 마우스에서 주 공격과 게임 기능을 사용할 수 있도록 할 것입니다.

  

 이창배 AD: 감성적으로 말하면 콘솔에서 하는 액션 RPG 같은 느낌을 받을 것입니다. 친숙한 예를 들자면 ‘테일즈 오브 엑실리아’ 같다고 해야 겠네요.


  

  

 루리웹: 전투 영상을 보면 캐릭터가 함께 공격하는 모습을 볼 수 있습니다. ‘소울워커’의 전투 시스템에 대해서 알려 주세요.

  

 진동민 LD: ‘소울워커’의 특징적인 전투 시스템으로는 정점 협연, 침식, 극점 등이 있습니다. 정점과 협연은 게임 서비스 때 적용될 것이고 극점과 침식은 이후에 들어갈 예정입니다.

 

 정점은 심플하게 말하면 ‘필살기’입니다. 기스트 게이지, 그러니까 격투 게임으로 말하면 기 게이지겠죠. 이것을 사용해서 강력한 스킬을 사용하는 것입니다. 정점 스킬에는 쿨 타임이나 사용 수 제한 등의 조건이 적용될 것입니다.

 

 협연은 파티원과 함께 협력하여 사용하는 스킬입니다. 기스트 게이지 혹은 추가로 협연 적용 게이지를 사용할 예정인데 아직 결정되진 않았습니다. 화면에서 고정된 연출을 볼 수 있고 강력한 효과를 적에게 발휘합니다. ‘소울워커’의 조합에 따라 협연이 달라지고 이에 따라 공략도 바뀔 수 있을 것입니다. 요즘 MMORPG나 MORPG를 보면 탱딜힐 구조가 아닌 이상 특별 클래스가 파티 플레이를 즐기기 어렵습니다.

 

 이를 보완하기 위한 시스템이 바로 협연이죠. 물론 협연은 사용하는 사람간 동의가 필요합니다. 함께 해당 버튼을 누르지 않으면 사용할 수 없어요. 또한 협연 스킬을 파티원 전원이 보는 것이 아니라 사용하는 사람만 볼 수 있도록 하여 내가 선택한 연출이라는 것을 유저 스스로 느낄 수 있도록 할 것입니다.

 

 침식은 기스트 게이지를 사용하여 캐릭터를 특별한 상태에 돌입하도록 하는 것입니다. 쉽게 말하면 ‘폭주 상태’죠. 각 클래스 별로 여러 가지 능력을 발휘하게 될 것입니다.

 

 마지막 극점은 초필살기입니다. 필살기도 있는데 초필살기도 있는 게 어떤가 하는 생각에 구상 중이에요. 다만 극점은 아직 결정된 전투 시스템은 아닙니다. 만약 적용된다면 정점보다 더 화려하고 강력한 효과와 느낌을 받을 수 있도록 할 것입니다.


  

  

 루리웹: 영상 중 마지막에는 SD 캐릭터로 게임을 즐기는 모습이 나오는데요, SD 캐릭터로 플레이하면 특별한 혜택이 있나요?

  

 이창배 AD: 아, 그건 캐릭터를 만든 디자이너가 자기 할 일 다 끝내고 시간이 남아서 재미로 만든 거에요. 더 웃긴 것은 이걸 또 시간이 남았던 애니메이션 팀장이 갖다가 쓴 거죠. 실제 게임에는 적용되지 않습니다. 특정 이벤트 때 적용할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다(곁눈질).

  

 진동민 LD: SD 캐릭터를 좋아하는 유저도 있어서 적용하는 것은 어떨까 하는 생각도 있었지만 역시 좀 어렵습니다. 이벤트 정도로만 생각하고 있어요.

  

 이창배 AD: (다행이라는 듯이 한숨).

 


아쉽게도 SD 캐릭터는 적용되지 않는다


  

  

 루리웹: ‘소울워커’에서는 역 피로도 시스템 ‘소울 리밋’이 적용되는 것으로 알고 있습니다. ‘소울 리밋’은 무엇인가요?

  

 조형호 CD: 법적으로 피로도 시스템은 게임 안에 존재해야 합니다. 그러나 피로도 시스템을 다 썼다고 해서 게임을 즐기지 못하는 것은 재미 없고 뭔가 부족해 보였어요. 그래서 만든 것이 ‘소울 리밋’입니다.

 

 ‘소울’은 위험한 감정이면서 굉장한 힘을 갖고 있습니다. ‘소울워커’는 ‘소울’을 매개체로 사용하는 무기죠. 이 때문에 ‘소울워커’를 오랫동안 사용한 결여자는 ‘소울’에 역으로 침식당해서 강제로 폭주 상태에 접어들게 됩니다. 쉽게 말하면 ‘소울 리밋’은 ‘피로도’ 게이지의 한계를 뜻합니다. ‘피로도’를 다 쓴다는 것은 캐릭터가 ‘소울’에 저항할 수 있는 수치 ‘소울 리밋’을 넘어 ‘소울’에 침식당하게 된다는 것입니다.

 

 ‘소울 리밋’을 넘어선 상태에서는 일반적인 콘텐츠를 즐길 수 없지만 이 때만 즐길 수 있는 콘텐츠가 별도로 존재합니다. 게임을 즐길 수 없다기 보다는 ‘소울 리밋’을 넘어섰을 때만 즐길 수 있는 콘텐츠를 마련하여 유저가 게임을 계속 할 수 있도록 하는 동기를 부여할 생각입니다.


  

  

 루리웹: 액션을 강조한 만큼 PVP와 캐릭터 밸런스에서 이야기가 많을 것 같습니다. 이에 대해 어떻게 준비하고 계신가요?

  

 진동민 LD: (한숨을 내쉬며) PVP와 캐릭터 밸런스를 완벽하게 잡는 것은 불가능하다고 봅니다. 이 때문에 1:1로 싸우는 투기장 보다는 FPS의 팀 데스매치처럼 룰이 있는 PVP 전투를 우선적으로 고민하고 있습니다. 물론 투기장을 완전히 배제하겠다는 것은 아닙니다.

  

 조형호 CD: 사실 게임 컨셉 상 PVE에 초점이 맞춰져 있기 때문에 아직 PVP는 기획이 완성되지 않았습니다. 추후에 다시 말씀 드리도록 하겠습니다.


  

  

 루리웹: ‘소울워커’의 커뮤니티 시스템은 어떠한 것을 준비하고 계신가요?

  

 진동민 LD: 단순한 길드 시스템 보다는 WOW처럼 유저들이 많이 활동하면 모두에게 이득이 되는 시스템을 만들 예정입니다. 웹게임이나 SNG처럼 커뮤니티가 확장되는 구조도 좋다고 생각해요. 유저들이 게임을 즐기면서 커뮤니티를 통해 서로 도움을 주고 게임을 접하는 데도 쉽도록 하는 형태로 계획 중입니다.

 


  

 루리웹: 지금까지 설명하신 것 외에 준비하고 계신 것이 있나요?

  

 진동민 LD: 아직은 준비 단계라서 모든 것을 설명하기 어렵지만 외부 SNS나 웹, 어플리케이션과의 연동 콘텐츠를 준비하고 있습니다. 일상 생활과 게임을 병행하시는 분들에게 많은 도움이 되도록 말이죠. 항상 게임 앞에 붙어있는 것이 아니라 시간이 날 때마다 확인할 수 있는 콘텐츠를 제공할 예정입니다.

  

 조형호 CD: 크로스 플랫폼을 중요하게 생각하고 있습니다. 게임과 동시에 라이트노벨, 애니메이션, 애플리케이션, 웹툰 등 다른 콘텐츠와 맞물려서 돌아갈 수 있도록 생각하고 있어요. 이를 위해 여러 업체와 크로스 플랫폼을 위한 협조 방안을 모색하고 있습니다.

 

 저희는 게임 시장만 보고 있지 않습니다. 10대 그 자체가 타겟이에요. 게임을 즐기는 사람도 있지만 그렇지 않은 사람도 있습니다. 이들이 각자 좋아하는 매체에서 ‘소울워커’를 즐겨주셨으면 하는 바람에서 크로스 플랫폼을 구상하고 있습니다. 이를 위해 핵심적이고 디테일한, 매우 잘 짜여진 세계관이 필요하다고 생각하여 현재 세 달 동안 글자로 따지면 50만 자 정도의 설정집을 만들어 놓은 상태입니다.

 



  

  

 루리웹: ‘소울워커’를 부분유료화로 진행한다고 하셨는데요, 구체적으로 어떤 방식으로 서비스하실 계획이신가요?

  

 조형호 CD: 치장과 강화, 편의성 등 세 가지 테마로 나눠서 서비스 하고자 합니다. 다만 부분유료화의 단점 중 하나는 많은 캐쉬 아이템이 존재하면 유저가 뭘 사야 좋을지 모르게 된다는 것입니다. 이러한 문제점을 방지하기 위해 유저들이 목표로 하는 코드를 저희가 먼저 정하고 패키지로 제공하는 것이 필요하다고 생각합니다.

 

 예를 들어 캐릭터 치장에 편중된 아이템으로 묶은 패키지나 전투 아이템으로 구성한 패키지, 편의성을 위한 패키지 등 테마에 맞게 유료 상품을 만들어 제공하는 것이죠. 부분유료화지만 정액제 모델도 같이 갖고 있다라고 할 수 있습니다. 유저가 선택할 부분이 많아진다면 사회적으로도 이점이 있지 않을까 생각합니다.

 

 


 루리웹: ‘소울워커’를 온라인이 아닌 콘솔 게임으로 나오는 것도 좋을 것 같다는 의견도 있는데요.

  

 조형호 CD: 방향성에 대해서는 긍정적으로 생각합니다만 저희가 직접 콘솔 게임을 개발하는 것은 어려울 것 같습니다. 콘솔과 온라인 게임이 유사한 부분도 있겠지만 전혀 다른 부분과 시도해야 할 부분이 있을 것입니다. 현재로서는 ‘소울워커’를 좋은 온라인 게임으로 개발하는 데 집중할 계획입니다.


  

  

 루리웹: 바쁘신 와중에 인터뷰 감사드립니다. 마지막으로 루리웹 유저들에게 한 마디 부탁 드립니다.

  

 이창배 AD: 개인적으로 매일마다 접속하는 사이트가 루리웹이라 애착이 많습니다. 이번 인터뷰를 진행하면서 마치 고향에 온 것 같은 기분이 듭니다. ‘소울워커’에 많은 관심을 보여주시고 좋아해 주셔서 감사 드립니다. 아, 그리고 저희 일러스트레이터 중 한 명인 Armcho가 “소울워커는 콘솔 게임을 좋아하고 잘 아는 사람들이 만들고 있다.”라고 꼭 전해 달라고 하네요.

 

 진동민 LD: ‘NMORPG’라는 장르명에 걸맞는 게임이 되도록 하겠습니다. 라이언게임즈는 참신한 게임을 보여드리겠다는 생각으로 유저들이 좋아할 만한 요소를 찾기 위해 최선을 다하고 있습니다. 루리웹 유저 분들도 많이 관심 가져 주시고 의견 주시길 바랍니다. 이를 반영하여 루리웹 유저 분들의 취향에 맞고 재미있는 게임을 2013년에 공개할 수 있도록 하겠습니다.

 

 조형호 CD: 아직 본 게임이 개발되지 않은 상황에서 유저 분들에게 게임을 공개하게 된 이유는 금전적인 투자를 받기 위함이 아니라 “우리가 이런 게임을 만들어 보고자 하는데 어떤가?”라는 질문을 드리고 이에 대한 답변을 얻기 위함이었습니다. 좋은 의견, 비판적인 의견 구분 없이 저희 게임에 많은 의견을 주신 것에 감사할 따름입니다.

 

 루리웹 유저 분들의 의견 덕분에 좋은 에너지를 충분히 받았고 ‘소울워커’ 개발을 위한 다음 스텝을 밟아보고자 합니다. 한 번 어디까지 갈 수 있는지, ‘소울워커’가 얼마나 변할 것인지, 계속 관심 가져주시고 지켜봐 주시기 바랍니다.

 

 게임을 하는 것만큼 만드는 것에서도 감동을 받을 수 있고 재미를 느낄 수 있다는 것을 ‘소울워커’를 개발하는 과정에서 증명해 보이고 싶습니다.

출처 :https://bbs.ruliweb.com/hobby/board/11/read/978


2011년 소울워커 프로토타입을 인터뷰한건데 운좋게 원본을 찾았다. 2011년 당시에는 카메라가 지금같이 자유시점이 아니라 고정시점이였나봄

그리고 2011년 당시부터 '비전엔진' 쓰고있었나보네. 저때는 비전 엔진 제작사가 아직 하복에 인수되기 전이었나봄. 그리고 게임브리오가 왜 마음에 안들어 ㅅㅂ