당연히 겜이니까 잘하는사람있고 그거에 비해 못하는사람 있을수있지 


근데 여기서 문제는 잘하는사람들은 그 잘함의 근거를 토대로 자기 이하 사람들을 낮게보는 소위 정공짓이 문제가 되는거고 

못하는사람들은 그걸 인정안하거나/또는 모르거나 등의 이유로 자신의 현재 실력을 무시하거나 실력향상을 안하려는게 문제인거 


항상거론되는게 전자쪽은 후자문제를 예로들고 말하고 후자쪽은 전자문제를 예로들고 말함

당연히 이 문제는 가불기임  


근데 여기서 유저 성장의 기준을 토대로 생각하면 방향은 딱 잡힘 


지금 나도그렇고 다른챈럼도 그렇고 우스갯소리로 말하는게 파밍왜해 성순왜맟춰 옵작왜해 아카식 천장왜쳐임 

지금 일반적인 파밍스펙향상은 스탯창 수놀음에 불과해서 이런말이 나오는건데 알고있듯이 소워에서 전체적인 성장은 앞서말한 파밍+ 그 파밍을 통한 컨트롤 실력 향상임 


여기서 파밍과 그 파밍레이드를 통한 컨트롤향상은 당연히 둘이 밀접하게 이어져있는데 미터기가 없는상황이라면 파밍레이드를 통한 컨트롤 향상이 이루어졌는지 파악을 할수 없고 이 것이 곧 파밍에도 영향을 미치니 위에 말한 우스갯소리가 단순 웃자고 하는말이 아님 


단순한 장비파밍, 즉 스탯향상만으로 성장을 추구할수도 없고 파밍없이 컨트롤 만으로도 성장을 추구할수도 없음

잘하는사람쪽이나 못하는사람쪽이나 둘다 무조건 추구해야할건 자신의 성장일거임 이게 rpg겜의 근본적이고 당연한 이유니까


그럼 이제 답이 딱 나옴 성장을 추구하는 rpg겜에 미터기가 존재해야하는건 당연한거임 현재 파밍컨텐츠는 존재하며 이와 동시에 컨트롤을 측정하고 향상을 가늠할 수있는 척도가 나와야 궁극적인 성장을 목표할수있는거니까 


이걸 이해했다면 앞으로 성장방향은 단순한 레이드 파밍에 더불어 컨트롤 향상도 같이 도모하는 방향으로 가야함
여기서 단순한 레이드 패턴 파훼를 컨트롤 향상으로 착각하면 큰 오산임 

레이드 패턴 파훼랑 동시에 자신이 현재 조작으로 최대 어느정도의 일격을 가할 수 있는지 알수있고 그걸 올리려고 노력하는것 

이게 장비 파밍과 더해져야 궁극적인 성장임


그렇다면 이제 양쪽의 말을 다 듣고 판단을 내려보면 개인의 컨트롤 향상을 측정할 수 있는 구체적인 척도가 주어지면 될 일임

이것이 동시에 다른사람에게만 공유되지만 않는다면 서로 꺼려하는 일이 벌어지지 않음


그리고 여기서 더 추가되어야하는게 앞에서 말한 궁극적인 성장을 유저가 당연히 도모할 수 있도록 전반적인 게임 시스템을 바꿔야함 


까놓고 말해서 지금까지 레이드는 뭐가되었든 클리어만해서 보상만타서 장비만들면 끝이였음 이건 앞에서 말한것처럼 파밍에만 한정되고 파밍을 통한 컨트롤 향상을 추구하지 못함 즉 궁극적인 성장을 도모할 시스템이 아닌거임


그래서 전반적인 게임시스템이  모든 유저들이  당연하고 무조건적으로 파밍과 컨트롤 향상 둘을 동시에 도모할 수 있도록 바뀌어야 함


지금 라이언식 게임 시스템은 레이드파밍으로 전반적으로 끝내버리고 이거 이후에 더 하고싶은애들은 솔랭으로 빼버리는 식임

당연히 랭킹 컨텐츠는 모든유저들에게 강제되지도 않고 일부 유저들만 파는 컨텐츠가 되버렸는데 정작이런식의 시스템은 유저 모두를 궁극적인 성장을 도모하는것이 아님이 분명함


그래서 레이드 파밍에 더불어서 컨트롤 향상이 종합적인 성장으로 이어질 수 있도록 파밍구조를 바꾸거나 보상구조를 바꿔야함

예를 들자면 클리어 보상과 더불어 자신의 개인딜량에 따라 한정재료를 보상으로 주어 컨트롤 향상이 없다면 기존 파밍을 제한하는 형식이 될 수 있음


물론 위와같은 방식이 도입되려면 가장시급한건 밸패랑 더불은 레이드최적화임 


이렇게 한다면 어느 유저나 모두 위에말한 궁극적인 성장을 도모할것이고 이를 계속 향상하기 위해 노력할거임


이렇게 시스템이 변하면 무엇보다도 현재 시스템의 고질적 문제인 날먹의 근본적인 이유가 해결되며  지금까지의 지루한 게임성을 해결할 수 있다고 생각함