소하

먼저 필자는 랭을 전혀 안달리고 그냥 소소하게 겜이나 조금 즐기는 유저임을 밝힘

뭔가 나는 랭킹에 관심이 있다! 하루 랭커가 되고싶다! 하면 이 글은 별로 도움이 안될수도 있슴...


1 하루 에스티아란?

검을 무기로 사용하는 플레이어블 캐릭터

주무기가 검이다보니 리치가 짧은 대신 타격감이 시원시원하고 취향에 맞으면 굉장히 재미있는 캐릭터라고 생각하고 있어요

스킬 컨셉이나 모션 운용법들도 굉장히 클래식하니까 유입들이 게임에 적응하기도 좋은 캐릭터라고 생각하고요


시즌 2 이후로 자체 성능도 꽤 나쁘지 않아졌다고 보여지고 있지만 1티어라고 하기에는 약간 애매한 감이 있네요


???: 랭킹은 존나빠르던데 왜임?

하루 랭은 왠지 진짜 도저히모르겠지만 누가봐도 미친놈들이다 할 정도로 금손이 많고 기록대가 빽빽해서 랭킹 시간대로 타캐릭터랑 비교해서 성능을 따지기가 좀.................


2 하루의 장점?


하루는 스킬이 매우 단순하므로 손을 꽤나 크게 타지 않아서 저점에서도 딜량이 막 엄청 나쁘지는 않은 편이에요


시동기와 주력기간의 연계가 빠르고 주력기들이 움직이는 보스를 따라겨냥하면서 쏠 수 있다거나 범위가 매우 커서 맞추기도 매우 쉽고 시전시간도 그렇게 길지 않은 편이에요

스핀커터와 피어스 스탭을 이동기로 사용하면 딜을 우겨넣기 위한 자리잡기도 굉장히 편한 축에 속해요



블로우 업이라는 초고성능 sg수급 자버프를 가지고 있어서 sg 관리를 전혀 신경쓰지 않아도 괜찮아요

저는 하루로 보니악 현역때부터 브하초기까지 전부 돌아봤지만 히하 초창기 블업 금지 1분 2분시절 아니면 미스트란걸 먹어본 적이 없을 정도


고성능 시너지

하루의 아레나 러쉬는 소울워커 내에서 꽤나 고성능인 시너지에요

자버프인 공격 피해랑 10%는 말할것도 없고, 파티원들 공격 피해량 5%도 유저 평균 스펙이 높아지면 방관이나 공속 등등 다른시너지들의 효율은 감소하는데 아레나는 딱히 타격받을 일이 없어요


시즌2에 특성을 개선해주면서 버프의 지속시간이 60초로 변경되고 기절 특성을 찍을 이유가 없어져가지고 sg소모량 감소 시너지도 받아오긴 했는데 하루 본인은 sg가 어차피 무한이니까 체감이 안돼요 파티원들은 조금 체감된다곤 하던데 잘 모르겠네요


탁월한 일반 메이즈 성능

소울워커의 컨텐츠는 크게 나누면 일반 메이즈, 레이드, 랭킹 3개에요

하루는 일반 메이즈에서 많은 맵쓸기와 탁월한 빅퍼펫 효율로 고성능 입지를 가지고 있고

퍼스트 블레이드나 스핀 커터 블레이드 월 등등 시동기들도 범위가 넓거나 몹몰이 기능이 있어서 육성이 꽤 편한 축이에요


덕분에 테네자살런, 티끌런, 점유작 등등 일반 메이즈 뺑이 컨텐츠에서 선호되는 캐릭터에요


시원한 타격감

윈브 블샤 트롤검 등등 스킬의 타격감이 좋은 편이에요

특히 윈브의 타격감때문에 점유작으로 키우려다가 하루에 정착하시는 분들도 있을 정도

이번에 개선되서 타수가 굉장히 늘어났으므로 한 번쯤 해보시면 재밌을거라고 생각해요


3 하루의 단점


기본적으로 하루는 다른 캐릭터들에 비해 hp를 유지할 수단이 매우 적어요

릴리나 치이처럼 스킬에 자체 흡혈이 달려있지도 않고, 블레이드 샤워 이외에는 슈퍼 아머(짭무)가 전혀 없으면서

이나비처럼 원딜이 되는것도 아니라 게임 내에서 hp 유지만 놓고보면 가장 어려운 캐릭터라고 생각하고 있어요

실제로 브로큰 세이비어에선 q와 e를 끊임없이 누르는데도 출혈 틱 몇개 중첩되면 피가 차지 않는 경우도 왕왕 있고

뉴비들이 레이드에 처음 오면 가장 많이 죽는 캐릭터기도 해요


워페어 버그


슬래싱 워페어는 풀타기준 3399%라는 꽤 높은 퍼센트를 자랑하지만 하루 유저들 사이에서 절대 쓰기 싫은 스킬을 꼽으라면 무조건 나오는 스킬이에요

왜냐면 이 병신버러지 스킬은 버그가 있어서 후진을 누르면 오히려 앞으로 튀어나간다거나 시점이 지 맘대로 돌아간다거나 아주 비호감스택만 뒤지게 쌓는 스킬이라 후진을 아예 안누르는 사람도 있고 딜을 좀 포기해도 아예 빼고싶어하는 저같은 사람도 좀 있어요


특히 앞으로 두번 튀어나가면 하루는 근접캐니까 무조건 다시 돌아와야하는데 그럴때마다 스트레스가 이만저만이 아니에요


레이드에서 사망시 복구가 오래걸림


아레나와 블업을 방금 돌렸는데 실수했거나 오셀로에 실패한다거나 해서 죽어버리면 복구할 방법이 기다리는 것 뿐이에요

미스트가 필요 없지만 미스트를 일단 포션칸에 올려는 두는 이유가 죽으면 블업이 돌아오기 전까지 sg가 굉장히 부족하기 때문이에요


그래도 옛날에는 재감이 부족하면 블업이 끊기는 캐릭터였는데 이번에 버프 유지시간을 대폭 늘려줘서 죽지 않으면 육성구간에도 블업이 꺼질 일은 아예 없어졌다고 보면 돼요


원래는 육성구간에 블업 무한유지가 안돼서 답답한 것도 단점 중 하나였는데 없어졌어요


매우 높은 인라이튼 의존도


하루는 대표적인 5 SD 세팅 캐릭터에요

주력기들의 쿨이 길고 주력기와 비주력기간의 딜차이, 주력기들 사이에서도 딜차이가 매우 (특히 블샤) 커서 주력기 쿨이 돌면 주력기부터 눌러주는 캐릭터에요

덕분에 타 캐릭터보다 타수가 낮음에도 인라이튼의 의존도는 타캐릭터보다 매우매우 높은 기형적인 캐릭터가 됬어요 


재감 45, 4테라 인라이튼인데도 주력기-비주력기-주력기-비주력기-주력기-비주력기-주력기-비주력기 사이클을 굴려주고 나면 다음 사이클의 쿨이 2초정도 안돌아오는 경우가 있을 정도에요 



하루 시즌 2 마스터리, 프리셋





하루의 투쟁류 패시브들은 성능이 매우매우 높고 중요하므로 버리지말고 두개 다 마스터 해줘야해요


하루는 공격속도가 200%(윈브 총 7발)을 넘어가면 크게 중요하지 않으므로 테크니컬보단 배틀에 투자해주는 방식으로 마스터리를 찍었어요.


레이드 시작 전 SV 수급 방법이 이오말고는 없는 캐릭터기도 하고 데자이어 각성이 매우매우 중요해서 티어3은 갈망으로 두고 있는데, 솔랭하시는 분들은 티어3만 선전포고(시작 후 1분동안 보뎀30%) 로 바꾸시면 될거같아요


하루의 딜 사이클은 어렵지 않은데, 제가 올린 프리셋 기준으로

탭으로 버프 가동 하면서 보스와 다가가서 탭-점프12 + R- 2+3- 1 + 4 → 2+3 을 무한 반복해주는 식이에요


끊어서 보면 크스스폴+블샤 → 비주력기 → 윈브+트롤검 → 비주력기  가 되겠네요


이거만 생각하시면 돼요 

순서는 취향에 맞게 바꿔도 괜찮고, 인라이튼이 많은 유저분은 만약 사이클 굴리던 도중에 블샤가 쿨이 돌아있다면 그냥 블샤부터 다시 시작한다고 생각하시면 됩니다


위에서 적었듯이 주력기(블샤, 트롤검, 윈브, 크스)와 비주력기(블퀘워페어, 파슬리프)를 한 쌍씩 묶어서 생각하면 되고,

블샤를 가장 먼저쓰는 이유는 블샤가 딜이 가장 세니까 쿨을 가장 많이 돌려서 최대한 많이 박기 위해서에요

(미터기 있었을 때 기준 블샤 딜은 하루 딜 지분의 70% 이상, 선리볼브 42제 강화때문에 더욱 중요


트레이닝 센터에서 30분정도 쳐봤는데, 선리볼브가 생겨서 R부터 박고 시작해도 괜찮다고 생각해서 R부터 굴리는 식으로 해봤지만

크스스폴부터 시작해서 콤보스택 쌓고 주력기2개 비주력기2개씩 하는게 사이클이 더 원활하게 굴러가네요


가끔 주력기부터 다 박고 시작하는게 좋지 않냐는 분들이 있는데

하루는 주력기 시전시간이 짧고 쿨이 굉장히 길어서, 인라이튼이 많지 않다면 주력기부터 몰아썼을 시 현타가 굉장히 길어지는 구간이 와버려요.

그럴 때는 EX기가 아니면 비주력기마저 없어서 평타를 쳐야하는 구간이 생겨버리거든요?


그런데 소워는 EX기의 찐무로 패턴을 스킵하는게 중요하다 보니 EX기를 사이클 굴리는데 소모하기가 굉장히 아깝고

하루의 비주력기 딜이 막 엄청나게 낮은건 아니라서 섞어쓰면서 쿨타임을 최대한 버는거에요


어차피 DPS만 놓고본다면 하루는 블샤쓸때만 dps가 올라갔다가 쭉내려가고를 반복하는 구조의 캐릭터라서..




틀린 의견이 있다면 댓글로 적어주시면 감사하겠습니다