[안내] 9월 16일 (금) PD 안내사항

북마크
메뉴

워커 여러분들 안녕하세요.

라이언게임즈 슈퍼애니 스튜디오 소울워커 PD 성준희 입니다.


금일은 워커 여러분들의 많은 의견 중 소울워커 라운지에 글을 올려주신 질문지의 내용을 바탕으로 우선 설명 드리려 합니다.



게임 관련

1. 64비트 지원 혹은 엔진 교체에 대한 계획이 있나요?

워커 여러분들도 알고 계시다시피 우리 소울워커는 32비트 기반의 엔진인 하복 비전으로 제작이 된 게임입니다.

이미 엔진 개발사의 폐업과 더불어 더 이상의 엔진의 유지 보수를 기대할 수 없는 상황으로 64비트 하복 비전 엔진으로의 교체는 불가능한 상황입니다.


다만 하복 비전으로 64비트 전환이 되지 않는다는 이유로 포기하지 않고, 다양한 방향으로 좀 더 쾌적한 게임 환경을 마련하고자 모색 중입니다.

더 나은 방향을 찾게 되면 워커 여러분들께 가장 먼저 공유드리겠습니다.



2. 이나비 스토리 및 시즌 1의 엔딩에 대한 스토리 개선의 계획이 있나요?

올해 초 기존 재직중이던 시나리오 라이터에 의해 이나비의 스토리 및 시즌 1의 엔딩 개선을 하겠다 라고 답변을 받았고 워커 여러분들께도 말씀 드렸던 사항입니다.

다만 이나비의 스토리 및 시즌 1 엔딩을 수정하기로 했던 시나리오 라이터가 퇴사를 하게 되었고, 추가 시나리오 라이터를 보강 하였지만 

11월에 예정된 신규 지역, 12월에 예정 된 레이드 및 신규 캐릭터의 시나리오 작업 때문에 현재로서는 올해 중 적용은 불가능한 상황입니다.


당장의 급한 시나리오 업무가 마무리 되는 내년 중 이나비의 스토리 및 시즌 1의 엔딩을 수정하겠습니다.

다시 한번 이나비의 스토리 개편 및 시즌 1의 엔딩 수정을 기대하셨던 워커 여러분들께 사과 드립니다.



3. 마스터리 페이지 추가는 언제 되나요?

마스터리 페이지는 내부 검토 결과 기능 개발이 가능하지만, 서버 기술의 한계로 인하여 안정적인 서비스를 위해 적용이 어려울 것으로 확인했습니다.

마스터리 페이지를 변경하는 과정에서, 캐릭터에 반영되는 스테이터스의 적용이 일괄적으로 되는 부분과 마스터리 페이지의 정보를 불러오는 부분이

결과적으로 서버 부하를 야기하여 서버 전체에 영향이 있기에 구조상 추가는 불가능한 부분입니다.


워커님들께 좋은 소식을 들려드리지 못하여 대단히 죄송합니다.



4. 에프넬, 이나비, 다나 등 신규 캐릭터에 대한 코스튬 추가 계획이 있나요?

에프넬, 이나비, 다나 오피니 등의 신규 캐릭터의 빈 코스튬 추가는 아트 직군의 업무 중간에 반드시 추가하는 업무 중 하나입니다.

다만 신규 코스튬 및 신규 지역, 레이드, 콘텐츠 등의 추가보다는 상대적으로 우선순위가 낮기 때문에, 빠른 추가가 어렵다는 죄송한 말씀을 드립니다.


에프넬, 이나비, 다나 등 신규 캐릭터들의 추가 코스튬들은 업무의 여유가 있을 시 반드시 추가하도록 하겠습니다.



5. 이벤트 코스튬을 다시 얻기 힘든데, 나중에 다시 풀릴 가능성이 있을까요?

현재 각종 이벤트 코스튬의 경우 희소성 유지를 위해 1회 한정 제작이 가능하게 설정되어 있습니다.

제작 횟수는 유지하되, 이벤트 코스튬을 자주 복각하여 워커 여러분들에게 만족감을 드릴 수 있도록 노력하겠습니다.

현재 획득이 불가능한 피시방 등의 한정된 획득 방법을 가진 코스튬 또한 다른 방법을 통해 획득하실 수 있도록 준비하겠습니다.



6. 제스처 추출, 수선용 원단 대응 코스튬 추가는 언제 업데이트해 주시나요?

제스처 추출 및 수선용 원단 대응 코스튬의 경우 제작 소요 시간이 신규 코스튬을 제작하는 것보다 약 2배 이상의 제작 소요 시간이 필요합니다.

특히 제스처 추출의 경우 애니메이션의 작업 량이 월등히 높은 상황이며, 콘텐츠 추가 및 신규 코스튬 추가 작업에 애니메이션 작업을 집중하고 있는 상황입니다.

빠른 시일 내는 아니오나 내년 상반기 중 제스처 추출 및 수선용 원단 대응 코스튬의 추가를 진행하겠습니다.



7. 신규 소울워커로 남성 캐릭터를 추가할 계획이 있나요?

신규 남성 캐릭터의 추가는 근 시일 내에는 예정되지 않은 상태입니다.

신규 남성 캐릭터는 타사 게임의 캐릭터 흥행도를 근거로 확인해 보면 신규 여성 캐릭터 대비 40~60%의 효과를 거두는 것으로 확인되었습니다.


이에, 소울워커는 새로운 남성 캐릭터가 아닌 워커 여러분들이 익숙한 남성 캐릭터의 플레이어블 캐릭터화를 계획하고 있었으나,

무기의 컨셉과 사용이 기존 플레이어블 캐릭터와 겹치는 점이 많아 내부에서도 부정적인 의견이 많았습니다.

하여, 2022년 하반기의 신규 캐릭터를 여성 캐릭터로 우선 선정하게 되었습니다.

결과적으로 2022년 하반기에 신규 남성 캐릭터는 추가하지 않는 방향으로 결정되었습니다.


12월에 업데이트될 신규 캐릭터의 출시 이후 워커 여러분들께 다음 신규 캐릭터에 대한 의견을 묻는 시간을 거쳐서

워커 여러분들의 선택에 따라 2023년 하반기 신규 캐릭터를 결정하고자 합니다.



8. 6구역이 의미가 없어졌습니다. 6구역 콘텐츠에 대한 추가/보안 계획이 있나요?

클라우드림 서부에 있는 6구역은 점점 사용처를 줄일 예정입니다.


클라우드림 동부 지역으로 모든 콘텐츠를 이동시켜 클라우드림 동부가 모든 유저의 집결 지역이 되도록 활용하고자 하며,

6구역의 현재 역할과 함께 무법지대에서 활용될 수 있는 콘텐츠를 추가하여 클라우드림 동부 지역에 제작하겠습니다.



9. 시즌 2 레이드/메이즈보다 시즌 1 메이즈가 더 보상이 좋은 것 같은데, 개선사항이 있나요?(예 : 시즌2의 버려진 스토리 메이즈 재활용 등)

시즌 2 메이즈의 경우 스토리 메이즈와 특수 작전 메이즈로 나뉩니다.


시즌 2의 스토리 메이즈는 스토리와 퀘스트에 집중하는 목적의 메이즈이며, 퀘스트가 완료되었으면 다시 찾아가지 않아도 되는 의도로 제작되었습니다.

특수 작전 메이즈의 경우, 시즌 1의 메이즈에서 획득 가능했던 에텔, 제니, BP, 재료 아이템 등을 획득할 수 있는 메이즈이며,

보상의 효율이 좋은 메이즈를 일일히 찾아다니는 시즌 1 메이즈의 불편함을 해소하고자

시즌 2에서는 스토리 메이즈가 아닌 특수 작전 메이즈에 집중할 수 있도록 설계하게 되었습니다.


현재 시점에서는 따로 개선 방향이 잡혀있지 않으며, 전체적인 재화 밸런스를 고려했을 때, 시즌 2의 메이즈에 보상을 추가하는 방향은 어려운 상태입니다.

다만 시즌 2 에피소드 2의 특수 작전 메이즈는 해당 부분을 참고하여 추가 보상이 적용 되도록 진행 하겠습니다.



10. 패러럴 메트로놈 사운드 플레이 개선 및 보스 대사 추가 계획이 있나요?

패러럴 메트로놈의 경우, 기존에 있던 몬스터를 활용하여 진행하다 보니 기존 레이드와는 다르게 각각의 패턴의 전조를 알기 어렵습니다.

또한 각각 보스들의 경우, 컨셉 상 대사도 따로 있지 않고, 움직임이 단순하다 보니 각각의 패턴을 더 구분하기 어려운 문제도 있습니다.

이에 추가 녹음을 통해 올해 하반기 내에 보스 대사를 추가할 계획이며, 그 밖에도 개선 가능한 부분들을 찾아 보완할 예정입니다.



11. 랭킹이 운에 많이 좌우됩니다. 개선 계획이 있나요?

클리어 타임을 통한 순위 책정은 몬스터의 패턴 순서나 확률형 옵션 등의 영향을 받을 수 밖에 없게 되어있습니다.


1) 몬스터의 패턴 순서를 고정시켜서 흔히 말하는 '패턴 리트라이'의 과정을 단축시키는 부분은 검토가 필요할 것으로 보입니다. 

다만 몬스터의 AI는 몬스터와 캐릭터의 거리 등의 특정 상황에 따라 스킬을 사용하게 되어있고, 공격 패턴이 상황에 맞춰 정해져있는 경우 현재의 AI로는 어설프게 동작하는

경우도 있을 수 있기 때문에 (예를 들면, 몬스터가 근접 공격을 해야 하는 상황에서 캐릭터가 계속 거리를 벌려서 몬스터가 앞으로 달리기만 하게 만들거나 하는 등)

워커님들께서 생각하시는 완벽한 형태로는 이루어지지 않을 가능성이 높습니다.


2) 확률형 옵션(인라이튼 등)에 의한 운 요소는 충분히 영향을 받을 수 있는 부분이라고 생각합니다. 안정적인 고정 옵션 브로치로 고점이 높지는 않지만 

늘 비슷한 기록을 내거나, 반복 플레이가 필요하지만 확률형 옵션 브로치를 통한 높은 고점을 노리는 것도 선택이라고 생각하고 있습니다.


3) 이전에 제공해 드렸던 랭킹 타입 중, 클리어 횟수를 통한 랭킹은 운의 요소는 없으나 피로감이 높다고 판단하여 앞으로도 진행하지 않을 것으로 생각하고 있습니다.

몬스터의 패턴 고정에 대해서는 내부적으로 많은 테스트가 필요할 것으로 보이고, 현재는 신규 콘텐츠에 개발이 집중되어 있어서 근시일에는 개선 계획이 없는 상태입니다.



12. 습들만 반복해야 하는 것이 지겹습니다. 횟수를 다 소모한 레이드라도 Bp, 에텔등 최소한의 재화는 얻을 수 있게 해서 레이드를 돌만한 동기부여를 주는 것은 어떤가요?아니면 프라이멀 같은 예전 레이드의 계수를 조정하여 다시 내주실 계획이 있으신가요?

시즌2로 들어가면서, 필요한 재화는 특수 작전메이즈를 통해 수급이 가능하도록 기획되었습니다.

그 과정에서 특정 메이즈의 반복 플레이가 유도되어 많은 워커님들께 지겨움을 느끼게 해드린 점에 대해 사과의 말씀 드립니다.


이를 해소하고자, 워커님들께서 주신 의견을 적극 받아들여 하반기 중으로 입장 횟수가 소모된 레이드를 플레이 할 경우, 추가 보상을 지급하는 방안을 마련하도록 하겠습니다.

새로운 기능 개발 및 보상 밸런스 등 관련 내용이 정리되는대로 안내해 드리겠습니다.



13. 수평 콘텐츠 (마이룸, 재배, 포션 제작 및 작곡, 연주, 채집 생활 콘텐츠 등)의 추가 혹은 보완의 계획이 있나요?

수평 콘텐츠라 불리는 전투 외 생활 콘텐츠는 현재 마이룸 구조 상 콘텐츠 추가 및 보완은 어려운 부분이 많습니다.

현재 마이룸 내 가구 배치 및 간단한 재배, 가구와의 상호작용 정도의 구현 외에 구조상 추가 개발이 불가한 상황입니다.


이에 내부에서는 마이룸에 대한 전체적인 개편으로 구조를 변경하는 준비하고 있으며, 워커 여러분들께는 내년 상반기 중 공개가 가능할 것으로 예상됩니다.

이 외 생활 콘텐츠에 대한 아이디어가 있으신 분들은 소울워커 라운지에 적어주시면 가능한 부분을 선별하여 생활 콘텐츠 개편 시 함께 적용하겠습니다.



14. 워커 가이드의 개선 및 보완 절실하다는 의견이 있습니다. 현재 워커 가이드 글자 크기가 작고 배경이 있어 눈이 아프며 72레벨에 토오루에게서 대여 장비를 제작할 수 있다는 정보나 브로치, 아카식 세팅 등을 안내해 주지 않습니다. 워커 가이드 개선 계획이 있나요?

워커 가이드의 UI를 확장하여 글씨 크기를 조정하고 미흡한 내용을 추가하도록 하겠습니다.

게임 내에서 지원되는 가이드에서 세팅 정보를 제공하는 것은 특정한 방향으로 편중될 수 있어 추가가 어려운 부분입니다. 양해 부탁드리겠습니다.



15. 염색 가능한 코스튬의 개수가 부족하고, 염색 가능 색상도 적다는 의견이 있습니다. 염색 지원 코스튬 추가 및 염색 기능 개선에 대한 계획이 있나요?

염색의 경우 다양한 색상으로 워커 여러분들이 직접 R.G.B 값을 조절하여 여러 가지 형태로 꾸밀 수 있도록 하는 것이 최상의 구현이오나

소울워커의 신규 염색 지원 코스튬의 추가의 경우, 코스튬 개발 초기 단계부터 염색에 대한 고려가 되어 있지 않아 위에 말씀드린 내용과 같은 구현은 불가능합니다.


하지만, 많은 워커님들의 염색에 대한 의견을 확인하여 염색이 불가능한 기존 코스튬에도 염색을 추가할 수 있도록 염색 가능 코스튬들을 추가하고,

현재 염색이 있는 코스튬들도 추가로 염색 색상을 추가할 수 있는지 확인 후 색상을 추가하는 방향으로 진행하도록 하겠습니다.



16. 코스튬을 상시 판매로 전환하거나 거래 불가 코스튬 박스를 거래가 가능하게 만들어지면 수익이 더 나지 않을까 하는 의견이 있습니다. 수익 개선 및 유저 불만 해소를 위해 코스튬의 판매 정책을 개편하실 계획이 있나요?

스팀 이관 이전부터 [코스튬+사진 박스]와 [풀 패키지]에 한하여 거래 불가 사양을 유지하였으나, 스팀 이관 이후 캐시샵에서 선물이 불가능하게 변경되었고

코스튬 패키지가 거래가 가능하게 변경되었을 때, 긍정적인 부분이 더 많다고 생각하여 이후 출시하는 코스튬에 대해서는 거래가 가능하도록 변경하겠습니다.

기존의 코스튬 관련 패키지 아이템도 거래 가능 여부를 변경하는 것에 대해서는 추가 검토 후에 가능 여부를 확인 후 안내해 드리겠습니다.


추가로, 이전에 판매되었던 검은 군세 코스튬의 [코스튬+사진 박스] 및 [풀 패키지]가 거래가 가능한 부분은 오류였지만

이미 판매된 상품의 속성을 변경하는 것은 혼란을 야기하고 문제가 생길 부분이 많다고 생각되어 오류임을 알고 있음에도 추가 수정을 진행하지 않았습니다.

코스튬의 상시 판매에 대해서는 사업본부와 협의 후에 정책이 변경되는 경우에는 안내해 드리겠습니다.



※ 아래 주신 '운영 관련' 및 '회사 관련' 의견 중 사업본부 관할에 대한 내용이 있어 부득이하게 말씀 주신 의견의 내용을 구분하여 알려드립니다.

운영 관련

17. 업데이트 시기 및 신규 콘텐츠 발표 시기가 잘못되는 경우가 많다고 보여집니다. 복주머니 재판도 1달만 더 늦게냈어도 별 문제 없었을 것이고, 이번 미스틱 아카식과 페타브로치도 따로 하나씩 냈으면 별 문제 없을 것이라는 의견이 많습니다. 또한, 다나 업데이트 2주 만에 신캐 에녹을 소개하는 것도 무리수였다는 의견이 많습니다. 홍보 및 업데이트 플랜은 누가, 어떻게 계획하고 있습니까?

(PD 성준희) 업데이트 플랜은 PD인 제가 스튜디오 개발 인력들과 함께 구상 및 진행하고 있으며, 홍보 부분은 사업본부와 긴밀히 협의하여 진행하고 있습니다.

워커 여러분들이 지적해 주셨던 것처럼 저희의 업데이트 시기와 신규 콘텐츠의 발표 시기를 놓치고 워커 여러분들께 불편함을 끼치게 되었습니다.


앞으로 좀 더 생각하고 준비하여 워커 여러분들께 해가 되지 않도록 노력하겠습니다.

다시 한번 업데이트 시기 및 신규 콘텐츠의 발표 시기를 잘 못 적용 한 점 고개 숙여 사과드립니다.



18. 미스틱 아카식, 페타 브로치 등 조금 더 여유 기간을 가지고 공지했으면 더 좋았을 것이라는 의견이 있습니다. 월 단위의 짜임 있는 개발 일정의 공유 계획 등 개선할 수 있는 방법은 있습니다. 이에 대한 계획이 있으신가요?

(PD 성준희)  말씀 주신 것처럼 여유 기간을 가지고 워커 여러분들께 먼저 알려드리지 못한 점 깊이 반성합니다.

올해 말까지의 일정은 지난주 알려드린 PD 안내사항에 간략하게나마 알려 드렸습니다.

2023년부터는 매달 주요 업데이트를 분기별로 나누어 워커 여러분들께 우선적으로 안내해 드리고 충분한 피드백을 받을 수 있는 시간을 확보하겠습니다.



19. 이벤트, 더 나은 소통 등을 위해 네이버 라운지가 아닌 홈페이지를 원하는 유저가 많습니다. 홈페이지를 구축할 계획은 없나요?

(사업본부) 공식적으로 운영하고 있는 커뮤니티인 네이버 라운지 외에도 다수의 외부 커뮤니티가 존재하여

홈페이지 구축을 통해 이를 하나로 통합하기에는 다소 어려움이 있다고 느끼고 있습니다.

근 시일 내에 홈페이지를 구축할 계획은 없으나, 네이버 라운지를 포함한 다수의 커뮤니티 채널을 통해 워커님들께서 말씀해 주시는 소중한 의견을 놓치지 않도록

유관부서에서 주기적으로 모니터링 하고 있으며 앞으로 더욱 더 워커님들께 귀 기울일 수 있도록 최선을 다하겠습니다.

또한 아래에 이어질 성준희 PD의 안내 사항 중 설문조사와 향후 개발자 노트 등 

워커님들과 소통할 수 있는 창구에 적극 협업하여 더 원활한 소통이 이루어지도록 노력하겠습니다.



20. 네이버 라운지에서 정당한 비판의 글을 삭제했다는 주장과 근거가 있습니다. 네이버 라운지 관리는 누가 하며, 어떤 지침을 가지고 운영합니까?

(사업본부) 네이버 라운지 관리는 사업본부 운영팀과 네이버 라운지 시스템인 AI 및 클린 봇을 통해 진행되고 있으며,

네이버 라운지 운영정책과 소울워커 운영정책 및 이용 약관에 의거하여 게시물과 댓글을 관리하고 있습니다.

최근 삭제된 게시물 또한 위와 같은 기준에 근거하여 진행하였습니다.


다만, 워커님들께서 소울워커 관련 이용 약관과 운영 정책을 확인하실 수 있는 공간이 다소 산재되어 있어 손쉽게 관련 내용을 확인하시기 어려운 상황이라고 생각합니다.

아래에 말씀드릴 이용약관 및 운영정책 개정과 함께 워커님들께서 손쉽게 관련 내용들을 접하실 수 있도록 

네이버 라운지 내 약관 및 정책 게시판을 생성하여 공지드리도록 하겠습니다.



21. 9월 6일 1차 PD 안내사항에서 공지하였던 악성 유저의 제제 등에 대해 내용이 부실하다는 말이 있습니다. 이에 대해 구체적인 답변을 원하는 사람이 많습니다. 몇 개월째 개선이 안되는데, 혹시 언제까지 개선하겠다는 기한을 알려주실 수 있으십니까?

(사업본부) 먼저 악성 유저에 의해 게임 이용에 불편함을 겪으신 워커님들께 죄송하다는 말씀을 전해 드립니다.

제재 진행이 이용 약관 및 관련 법과도 연결되어 있어 처리에 신중을 기하고 있으며, 워커님들께서 보다 나은 게임 서비스를 이용하실 수 있도록

이용 약관 및 정책 개정을 계속 준비하고 있습니다.

법적 내용도 연계되는 만큼 면밀한 검토를 위해 예상보다 시간이 걸리고 있는 점 양해 부탁드립니다.

약관과 정책 개정 및 보완은 마무리 단계에 있으며 10월 이내에 관련 내용에 대해 다시 공지드릴 수 있도록 하겠습니다.



22. 직접 퍼블리싱 하는 게 한계가 있다고 보지는 않으십니까? 새로운 퍼블리셔를 찾을 계획은 없으십니까?

(사업본부) 워커님들께 더 나은 서비스를 제공해드리고자 올해 3월부터 직접 퍼블리싱을 진행해 왔습니다. 

많은 워커님들께서 응원과 성원을 보내주셨고 이에 보답해 드리기 위해 최선을 다해왔으나 미흡한 모습을 보인 부분들도 있었습니다.

현재로서 새로운 퍼블리셔를 통해 서비스를 진행할 계획은 없습니다만 워커님들의 소중한 의견과 말씀을 양분 삼아

보다 만족스러운 서비스를 제공해 드리기 위해 더욱 더 최선을 다하겠습니다.



23. 소통 문제로 쌓여있던 불만이 터졌는데, 소통의 방법을 변경하거나 PD 안내사항의 주기 확립 등 추가 구상하고 있는 것이 있나요?

(PD 성준희) 소통의 문제로 워커 여러분들께 걱정을 끼친 점 다시 한번 고개숙여 사과드립니다.

PD 안내사항의 주기 확립은 지난 스마일게이트와의 서비스 도중 실시되었고, 초반에는 워커 여러분들께 양질의 소개와 설명을 드렸었지만

점차 시간이 지나면서 저희의 실수로 인해 '쉬운 답변만 골라서 한다' , '질문에 대한 이해도가 떨어진다' 등의 이유로 워커 여러분들의 기대를 저버리게 되었습니다.


올해 초처럼 각종 커뮤니티에서 이슈가 발생되었을 시 해당 이슈들을 가리지 않고 있는 그대로 워커 여러분들께 알려드리는 것이

오히려 워커 여러분들의 이해를 돕는데 적절하다고 생각하고 있습니다.

하여 올해 초처럼 이슈 발생 시 바로 워커 여러분들께 알려드릴 수 있도록 PD 안내사항은 비정기적이지만 빠르게 알려드릴 수 있도록 하겠습니다.


이 외에 소통에 대한 부족함을 최대한 개선하기 위해 그동안 PD인 저 혼자 워커 여러분들께 안내해 드렸던 방식에서 벗어나

개발자 노트 영상에서도 보셨던 개발 PM 박경배 님 역시 워커 여러분들께 추가적인 안내와 설명을 드릴 예정이며,

곧 워커 여러분들이 소울워커 게임 내에서 빠르게 개선해야 하는 것들에 대한 설문조사를 추가로 진행하여 워커 여러분들의 목소리에 귀 기울이도록 하겠습니다.



24. 특정 커뮤니티의 이야기를 너무 듣는다는 의혹이 있는데 어떻게 생각하시나요?

(PD 성준희) PD 취임 이후 특정 커뮤니티의 의견에 과하게 치중되어 있다는 것은 사실이 아닙니다.

지금도 가장 먼저 커뮤니티 반응을 보는 것은 소울워커 라운지이며, 이를 중심으로 각종 커뮤니티를 전부 체크하고 있습니다.

그중 워커 여러분들의 의견이 가장 뚜렷하게 나타나는 것들을 리스트업 하고 그것들을 중심으로 워커 여러분들께 안내를 드리고 있습니다.



25. 7월에 온다고 한 특별한 업데이트는 무엇이었나요?

(PD 성준희) 인터뷰 기사에서 발췌하신 내용으로 7월 다나 오피니 업데이트 이후, 전용 메이즈를 포함한 콜라보 콘텐츠를 계획하고 있었습니다.

다만 계약 상의 지연 및 코로나의 재 확산 등의 여파로 인하여 콜라보의 진행이 어렵게 되었고,

선택과 집중으로 다나 오피니의 시나리오 및 연출 등의 보강에 힘을 쏟게 되었습니다.


앞으로 워커 여러분들께 알려드릴 때에는 신중하게 생각하고 말씀 드리도록 노력하겠습니다.

제 짧은 생각으로 워커 여러분들의 오해를 불러 일으킨 점 진심으로 사과드립니다.



26. 시즌 2 시작 후 유저 수가 80% 증발하였고, 현재도 지속적으로 감소 추세입니다. 떠나는 유저를 잡기 위한 계획이 있습니까?

(PD 성준희) 최근까지 워커 여러분들과의 소통의 부재 및 각종 급작스러운 BM 요소의 출현 등 여러 가지 이유로

워커 여러분들께 실망감을 드리게 되었다고 생각합니다.

워커 여러분들께 다시금 보답할 수 있는 것은 콘텐츠의 질적 상향과 워커 여러분들과의 소통을 꾸준히 해나가는 것이라고 생각합니다.


이에 따라 워커님들의 의견을 좀 더 경청하고자 설문조사를 진행하여 워커 여러분들의 소중한 의견을 확인하고자 합니다.


저의 실수로 워커 여러분들의 기대를 저버린 것 진심으로 뼈저리게 반성하고 있습니다.

다만, 그대로 멈춰 있지 않고 워커 여러분들의 의견을 경청하여 더욱 더 건강한 소울워커가 될 수 있도록 노력하겠습니다.



27. 출시하는 프로모션 패키지의 구성이 좋지 않다고 느끼는 유저가 많습니다. 또한 현재 프로모션 패키지는 2개뿐이라 빈약해 보인다는 의견이 있습니다. 개선에 대한 방안이 있나요?

(사업본부) 다양한 패키지 구성과 할인으로 워커님들께 만족스러운 상품을 제공해 드리고자 노력 중에 있습니다.

프로모션 패키지의 경우 다른 상품 대비 높은 할인율을 적용하여 구성하고 있으며 업데이트되는 콘텐츠와 잘 어울릴 수 있도록 구성품을 준비하고 있습니다.

워커님들께서 유용하게 사용하실 수 있는 구성은 무엇일지 고민하며, 워커님들의 소중한 의견과 데이터 분석을 통해 패키지 구성에 더욱 노력하도록 하겠습니다.

또한 시간이 흐름에 따라 변동되는 재화들의 가치도 고려하여 보다 합리적인 패키지를 선보일 수 있도록 최선을 다하겠습니다.



28. 미리엄 소울메이트가 랭크별 차등 능력치가 적용되는데, 이전 업데이트 노트(3월 23일)에서는 랭크에 상관없이 동일하다고 적혀있었습니다. 말을 바꾸게 된 원인이 무엇입니까?

(PD 성준희) 우선 기존 소울메이트의 등급별 스킬 옵션은 변경하지 않겠다고 워커 여러분께 드렸던 말씀을 번복 한 점 진심으로 고개 숙여 사과드립니다.


소울메이트는 능력치 설정이 들어감과 함께 등급과 성장이라는 콘텐츠가 추가되었고, 

등급의 상향 시 워커 여러분들이 쏟으신 재화 및 노력에 대한 보상을 추가 적용해야 한다고 생각했습니다.

다만 이 과정에서 다른 안내 없이 워커 여러분께 드린 기존에 알려드렸던 내용을 번복 한 점 다시 한번 진심으로 사과드립니다.



29. 이용약관이 부실하다는 의견이 있습니다. 환불 등 소비자 보호에 관한 내용이 부족한 게 가장 큽니다. 이용약관의 개정 계획이 있습니까?

(사업본부) 위에 말씀드린 바와 같이 워커님들께서 게임을 원활히 이용하실 수 있도록 현재 이용약관 및 정책을 개정 및 보완 중에 있으나

법적인 내용, 과거 이력 등 고려사항이 많이 다소 시간이 지체되고 있는 점 사과드립니다.

위에 말씀 드린 대로 10월 안으로 개정된 약관 및 정책을 공지드릴 예정입니다.

또한 스팀 플랫폼의 결제 구조 특성상 구매하신 상품의 부분 환불이 어려운 점 너른 양해 부탁드리며,

개정될 약관 및 정책에서 워커님들께서 환불 기준에 대해 명확히 인지하실 수 있도록 면밀히 준비하겠습니다.




회사 관련

30. 블라인드를 보면 경력직은 떠나고 신규 개발자만 채용된다고 쓰여있습니다. 경력직에 대한 처우는 잘 되고 있습니까? 또, 경력직에 대한 신규 채용 계획이 있습니까?

(PD 성준희) 위에도 설명드렸듯이 소울워커는 하복비전 엔진을 기반으로 게임을 구성하고 있습니다.


현재 한국 개발 인력 중 하복 비전 엔진에 대한 노하우를 가지고 있는 인력은 거의 전무하다시피 한 부분이 있습니다.

이러한 인력 상황에서 하복 비전 엔진에 대한 노하우와 경력 있는 개발자를 고집하여 채용을 진행하기에는 무리가 따르는 상황입니다.


이에 엔진에 관련된 개발 인력은 신규 개발 인력으로 채우고 내부에서 가르쳐주면서 업무를 숙달하는 방향으로 진행 중에 있습니다.

프로그래밍 부분 외에도 엔진에 직간접적인 관여를 받는 몇몇 아트 직군(애니메이션, 이펙트 등) 및 기획 직군(액션, 레벨)도 포함되어 있습니다. 


그 외 엔진에 관련되지 않은 직군에 대해서는 소울워커에 대한 이해도 및 경력직 개발자를 우선순위로 두고 채용 중에 있습니다.



31. PD가 바뀔 때마다 한결같이 처음에는 소통도 잘 하다가 나중에 이상해져서, 회사의 대표가 운영에 관여한다는 의혹이 있습니다.

이에 대해 어떻게 생각하십니까?

(PD 성준희) 이 내용은 우선 결론을 말씀드리자면 사실이 아닙니다.


소울워커와 관련된 결정은 PD와 사업본부에서 결정을 하는 편이며, BM, 운영, 사업, 웹 등 외부와 관련된 것은 사업본부에서 진행하고 있으며,

게임 내 콘텐츠와 시스템의 최종 결정은 슈퍼애니 스튜디오의 PD인 제가 직접 하고 있습니다.


워커 여러분들의 오해를 불러일으키게 만든 점 진심으로 사과드립니다.



32. 아카라이브에 소울워커에 대한 비방 광고를 내려달라는 공문이 있었는데, 공문을 보내게 된 배경이 어떻게 되나요?

(사업본부) 우선 광고 중단을 요청한 배경은, 해당 광고가 단순 욕설을 포함한 비방 광고였기 때문입니다. 

아시다시피 각종 커뮤니티에서 유저의 단순 비방이나 욕설 등의 게시글에 있어서는 큰 간섭이나 제재를 하지 않고 있었지만,

해당 광고건은 아카라이브 내 불특정 다수에게 직접적으로 노출되는 욕설 비방글이었기 때문에 중단이 필요하다고 판단하였습니다.

이 때문에 아카라이브 측에 공식 메일을 보내게 되었고, 아카라이브 측 또한 저희의 의견을 받아 들여 게재 중단이 진행 된 것으로 파악하고 있습니다.



33. 소울워커 러쉬가 서비스 종료했습니다. 러쉬 개발 인력을 소울워커 본가에 투입하여 내실을 다질 계획이 있습니까?

(PD 성준희) 소울워커 러쉬에 소속되었던 인력 모두 좋은 개발자임은 분명하지만, 소울워커 러쉬 인력 중 하복비전 엔진을 다뤄본 개발 인력은 없습니다.

또한 소울워커 러쉬 관련 인력 중 기존 소울워커의 인력을 소울워커 러쉬로 이동시킨 사례도 없는 상태입니다.


사용하는 엔진이 다르고 IP만 같을 뿐 다른 장르의 게임으로 그대로 전환배치는 불가능하기에 소울워커에 투입은 힘든 상황입니다.

소울워커 러쉬의 종료와 별개로 현재 스튜디오 내부에서는 인력 부족에 대한 상황이 감지되었고, 그 어느 때보다 인력 충원에 힘을 쏟고 있습니다.

계속 추가 인력 채용을 게을리하지 않으며 부족한 부분은 반드시 채워 넣어 워커 여러분들의 걱정을 덜어드릴 수 있도록 노력하겠습니다.



34. NFT 개발자 채용공고를 지속적으로 올리고 있는데, 소울워커에 NFT 관련 기술이 들어가나요?

(PD 성준희) NFT는 현재 서비스 중인 소울워커와는 아무런 관련이 없습니다.

NFT는 한국에서는 절대 서비스가 불가능하며, 소울워커를 서비스 중인 국가에 런칭 예정도 없으며, NFT 서비스가 가능한 해외 국가를 타겟으로 진행하고 있습니다.


NFT는 소울워커와는 다른 타겟 유저를 대상으로 준비하고 있으며, 독립된 개별 게임이라고 생각하시면 이해가 빠르실 거라 생각합니다.

채용 공고를 지속적으로 올리는 이유는 NFT가 개발 볼륨이 큰 것이 아니라, 관련 지식을 갖춘 인력을 채용하는 것에 어려움이 있기 때문입니다.


라이언게임즈 이하 슈퍼애니 스튜디오는 소울워커의 개발을 최우선으로 생각하고 있으며,

PD인 저 역시 소울워커에 집중하고 있사오니 부디 오해 없으시길 바랍니다.



35. 고객센터에 대해 몇 주째 답변을 못 받는 등 문제 등 처리 속도에 대한 불만이 많습니다. 회사 내에서 개선을 위해 하고 있는 노력은 무엇입니까?

(사업본부) 워커님들께 만족스러운 답변을 드리기 위해 면밀하게 문의 내용을 검토하는 과정에서,

일부 답변에 시간이 지체되는 건들이 있었던 점에 대해 사과의 말씀을 드립니다.


문의해 주시는 내용들에 대해 최대한 빠르고 만족스러운 답변을 드리고자 최선을 다하고 있으며

지금보다 더 나은 고객센터 운영을 위해 담당 인력의 추가 또한 진행 중입니다. 앞으로 더 나은 모습으로 워커님들께 답변드릴 수 있도록 노력하겠습니다.




버그 및 클라이언트 관련 (개선에 대한 요구)

1) 블록계정 버그

2) vision.dll 오류로 인한 영구 접속 불가 버그

3) 주기적인 서버 다운

4) 캐릭터 선택창 먹통 버그

5) 스킬 모션만보이고 안나가는 버그

6) 컴퓨터가 고사양임에도 렉걸립니다. (싱글코어 스레딩 등)최적화 계획은?

7) 사인코드 오류 및 튕김

8) 위치렉

9) 뚜렛버그

10) 제스처 사운드 끊김 현상

11) 가구 사용시 캐릭터가 굳는 버그


해당 내용들은 프로그램팀에 전달해 놓은 상태이며, 원인 파악 시 업데이트에 포함되어 개선해 나갈 수 있도록 하겠습니다.

개발팀 내부에서 현재 파악하고 있으나 아직 뚜렷한 원인과 재현 스텝을 명확히 찾지 못한 것들이기에 분석하고 수정하는 데 시간이 걸리는 점 사과드립니다.



추가 안내사항

개발자 노트 영상 미 업로드 사유

개발자 노트 영상의 초기 의도는 워커 여러분들께 글로만 읽는 개발자 노트가 아닌 영상을 추가하여 워커 여러분들께 좀 더 확실한 정보를 제공하고자 진행하게 되었습니다.

다만 영상 촬영을 진행하면서 겪었던 각종 이슈 때문에 개발자 노트 영상 촬영을 멈추게 되었습니다.


- 개발자 노트 영상의 촬영 및 편집 기간 때문에 업데이트 스펙이 완벽히 정해지지 않은 상태에서 먼저 촬영해야 하는 이슈

- 업데이트 진행 외에 개발자 노트 영상 컨펌을 및 피드백을 수차례 진행해야 하는 이슈


개발자 노트의 영상화는 아직 그릇이 작은 저에게는 많은 어려움이 있다는 것을 다시금 깨달았습니다.

조금 더 철저한 준비가 되었을 때 다시금 개발자 노트 영상을 워커 여러분들께 선보일 수 있도록 노력하겠습니다.

늦었지만 워커 여러분들께 개발자 노트의 영상화가 진행되지 않는 점 사과드립니다.



워커 여러분들의 다양한 의견 중 가장 먼저 위 내용들을 말씀드린 점 양해 부탁드립니다.

절대 다른 워커 여러분들의 의견을 가벼이 생각하여 진행하는 것이 아닌 이것을 시작으로 좀 더 많은 내용을 워커 여러분들께 알려드리고자 함입니다.

이후에는 라운지에 올려주신 의견들을 취합하여 추가적인 안내를 드릴 수 있도록 하겠습니다.


한 번 깨진 신뢰는 처음부터 쌓아가는 것보다 더욱 어려운 것임을 잘 알고 있습니다.

깨져버린 워커 여러분들의 소중한 신뢰를 잘 지키지 못한 것 다시 한번 머리 숙여 깊이 사과드립니다.


먼 미래가 될 수도 있겠지만 워커 여러분들이 납득하실 수 있는 날이 올 때까지 언제나 항상 노력하는 자세로 임하겠습니다.

언제나 항상 소울워커를 위해 말씀해 주시는 그 어떤 이야기도 경청하여 듣겠습니다.


감사합니다.