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무기/서포터 인챈트 소자를 가챠에서 뽑은 장비들을 갈지 않고도 얻을 수 있는 비밀임무

매일매일 꾸준히 돌면 좋은 건 모두가 알고 실제로 그렇게들 하고 있다만

다들 RG? 대마인 보스 웨이브 4번을 처리해야하는 통칭 '옥상'만 나오면 발작버튼 눌리는 거.


그럴 수밖에 없다. 인간/기계/마물과는 차원이 다른 소수정예를 상대해야하는데

하필 그것들도 조합도 드-으럽게 좋고, 각종 디버프와 환장의 콜라보를 일으키는데다가

그날 추가효과가 뭐가 붙느냐에 따라서 불닭맛 난이도를 만드는 미쳐버린 컨텐츠지.


옥상 토벌전에 고통받는 자들을 위해서 공략을 휘갈겨보니 도움이 되길 바람다.




* 적의 종류


 (아이나 윈체스터)

#1 지근거리에 있을 때 베어내기

#2 '먹어라'라고 외치며 양손의 권총을 모아 단발사격(근-중거리)

#3 '오라오라오라'를 외치며 권총 사격 후 제자리에 앉아쏴까지 3점사(중거리 이상)

#4 레이저 포 비슷하게 일렬로 쏘아대는 타격기

#5 그리고 제자리에 앉아 융단폭격 (A타입-주변 범위에 무차별) (B타입-플레이어를 향해 일직선상 융단폭격)

딜러 역할, 1/3웨이브 출현. 너무 가까이 갔을 때는 베어내기를, 애매한 거리에서는 단발, 거리가 조금이라도 벌어지면 바로 3점사를 쏘며 사람을 귀찮게 한다. 카메라로 주시 안하고 있으면 빨간 화살표를 부지런히 체크해주자. 대미지 자체는 그냥저냥이지만, 출혈이 있는 날에는 이 녀석이 가장 출혈을 많이 유발하는 암 유발자. 권총 사격과 폭격 모두 딜레이가 있는 편이라, 극한회피를 발동시켜서 판을 유리하게 끌고가기 좋다. 극한회피를 잘 활용하는 사람일수록 아이나를 오래 살려두고 울궈먹기 좋음.


 (아이슈 헤비코)

#1 평범한 2연베기 후 백스텝

#2 돌진과 함께 "문어 베기!"

#3 전방 일직선에 뿜어내는 먹물포화(감속+혼란)

#4 원거리 피해를 큰 폭으로 감소시키는 자가 버프

#5 '문어 파워'라고 외치고 전방 일직선에 문어발 촉수 내리찍기

매즈탱 역할. 1/2/4웨이브 출현. 공격기는 정반적으로 딜레이도 길고 리치도 짧은데다가 기술을 외쳐대니 별 문제없이 피할 수 있지만, 문제는 저 빌어먹을 원거리 피격 감소. 어설픈 스펙의 원거리 캐릭터는 재수없으면 헤비코 하나 때문에 타임아웃으로 실패할 정도로 사람을 미치게 만든다. 에밀리, 유키카제, 아스타로트, 아스카(패시브 사용 시)는 필히 헤비코를 먼저 끊는다고 생각하자. 설령 바로 처치를 못하더라도, 버프 전에 체력을 최대한 빼놓는 게 좋다.

특히 먹물하고 촉수는 어지간하면 피해줄 것. 먹물에는 감속이, 촉수 찍기에는 넉다운이 딸려 있어서 상당히 귀찮아진다.


 (카미무라 마이카)

#1 초근거리에 있을 때 높은 확률로 돌려차기

#2 천하비래: 3점사형 유탄을 뿌리며 피탄지점에 화염을 남김

#3 중거리에서 간혹 수류탄 투척

#4 홍련: 단발형 2 혹은 3점사로만 사용

#5 화염의 파도를 일직선으로 발사

#6 점멸로 도망감

원거리 딜러 역할. 2/3/4웨이브 출현. 발사하는 탄속은 아이나보다 느리지만, 구석에 짱박혀서 지원사격을 쏘아대는 AI가 사람을 꽤 귀찮게 만드는 편이다. 아이나와 마찬가지로 출혈 페널티가 붙은 날에 특히 암 유발자로 활약.

아이나가 핀포인트로 플레이어를 노리는 느낌에 가깝다면, 마이카는 화염지대를 계속 깔아 전장에서 포위망을 좁히는 스타일이다. 그 자체의 화력보다는 다른 적과의 시너지 때문에 특히 귀찮아지는 타입. 그렇다고 먼저 처리하려고 다가가면 귀신같이 점멸해서 다른 구석으로 도망쳐대므로, 얌전히 딴 녀석들을 먼저 처리한 후 보호해줄 전열이 사라진 마이카를 마지막에 자르는 게 보통의 공략 순서. 파도나 화염지대가 지속적인 공격 판정을 남기니, 아이나와 마찬가지로 극한회피 셔틀로 써먹으면 유리하다. 쿠레나이, 무라사키의 경우는 반격기 발동 트리거로 써먹기도 좋고...


 (마법소녀 사쿠라 - 모델링이 도감에 없어 서포터 일러로 대체)

#1 근거리 평타 콤보

#2 15~20초 간격으로 할로윈 유령 소환(감속 있음)

#3 근거리에서 싸울 때 수시로 그림자 곰 소환

#4 애매하게 거리 벌리면 회천

#5 거리를 너무 벌리면 그림자 던지기(공격금지 디버프 있음)

딜러+디버퍼 역할. 2/4웨이브 출현. 대부분의 경우 최우선으로 끊어줘야할 위험분자로, 짝수 웨이브에 사쿠라를 얼마나 빨리 제거할 수 있느냐가 사실상의 옥상 공략 성패를 가른다고 해도 과언이 아닐 정도.

스킬만 봐도 얼마나 흉악한 지 알 수 있다. 쫄소환, 심지어는 쫄 공격에 감속(쫄 패턴이 2개로, 손 휘두르는 평타와 얼굴 내밀고 입김뿜는 브레스가 있음. 이 중 브레스에 감속이 딸려있음)까지 있어서 사람을 미치게 만들고, 거리를 벌려도 곧바로 회천으로 따라오는 데다가, 그림자 던지기로 공격금지 디버프가 걸리면 잠시동안 아무것도 못하게 만든다. 타임오버로 엿되기 싫으면 무조건 죽여놓는 게 싸움이 편해진다. 물리적으로나 심리적으로나.


 (특무중대 린코)

#1 근거리 평타 콤보

#2 바람베기

#3 도약

근접 딜러 역할. 3/4웨이브 출현. 패턴은 심플하지만 대미지는 다섯 명 중에 가장 강하다. 평타에 전진이 붙어있어서 공격 판정과 함께 추격해오고, 연타형이라 출혈이나 회복감소 등 다른 페널티와의 시너지가 악의적으로 우수한 편이므로, 보통의 경우는 사쿠라 다음의 우선순위라고 보면 됨.

플레이어블 린코보다 공격범위 판정이 우수한 편이지만, 그 반대급부로 몸빵은 다른 녀석들보다 그리 좋지 못하다. 순간이동기 없이 정직하게 전진 공격을 하는 뚜벅이라서, 기동성 좋은 캐릭터는 발놀림으로 따돌리며 처리 순위를 좀 늦게 두어도 좋긴 하다.




* 웨이브별 팁

옥상 시작 직후 화면.

기본적으로 각 대마인은 모두 인간형이자 보스 판정이므로, 곡옥이나 서포터 세팅을 대인간형/대보스 셋업으로 하고 오면 큰 도움이 된다. 보호 셋업을 쓰는 캐릭터는 메인에 하루카(SR/대인간형 피격 감소)를 넣는다든가, 지원 셋업의 경우 히스이(대보스 피격 감소)를 채용해보자. 서포터 진형을 관련한 옵션으로 교체하는 것도 좋음.


1웨이브: 헤비코(11시) + 아이나(1시)

추천 처리 순서 = 헤비코 > 아이나

두 명 밖에 없는 워밍업이지만 스펙이 딸리는 사람한테는 생각외로 만만치 않다. 전체 제한시간 5분 중에 1분 안팎으로 컷하고 넘어갈 수 있어야 화력이 부족하지 않음.

어쨌든 적의 수가 적은 만큼 체감 난이도는 어렵지 않다. 공격능력 빼고는 깡통인 아이나를 가급적 후순위로 두고, 감속이니 넉다운이니 등등으로 사람을 귀찮게하는 헤비코를 먼저 자르는 게 편함. 특히 원거리 공격이 메인인 캐릭터들은 헤비코가 풀피일때 원거리 피해 감소 버프를 두르는 순간부터 귀찮아지므로, 버프를 시전하기 전에 부지런히 HP를 까두는 게 좋다.

여기서 90초 이상 까먹는 경우에는 얌전히 포기하자. 딜이 모자라서 마지막 웨이브까지 5분안에 컷하는게 물리적으로 너무 힘들다.


2웨이브: 마이카(1시) + 헤비코(3시) + 사쿠라(5시)

추천 처리 순서 = 사쿠라 > 헤비코 > 마이카

전반부에 폭딜 쏟아부을 시기. 아이나 대신 마이카가 온 거라 원거리 화력은 큰 차이가 없지만, 사쿠라가 추가되어 뉴비 수문장 역할을 한다.

원거리 캐릭터인데 진짜 빡컨에 자신이 있다면 사쿠라보다 헤비코를 먼저 노리는 게 이론상 공략 시간을 단축할 수 있겠지만, 실제로는 쫄소환에 감속에 공격금지 등으로 사람을 환장하게 만드는 것은 물론이고 회천의 대미지도 생각보다 뼈아픈 관계로 사쿠라를 먼저 끊는 게 좋다. 헤비코가 원거리 방어 버프 두르기 전에 뺄 피가 적어지는 만큼 실질적으로 전투 시간도 앞의 1웨이브보다 훨씬 많이 걸린다.

따라서 서포터 액티브를 여기서 쓰고, 오의가 차기라도 했다면 아끼지 말고 퍼부어서 최대한 빨리 사쿠라를 끊어두자. 감속에 혼란에 공격금지 당하면서 시간을 까먹으면 마지막 웨이브에 타임아웃 당하기 딱 좋다. 2웨이브 컷까지 2분 안팎으로 들어간다면 딜과 테크닉은 충분한 거고, 반대로 여기까지 3분 넘게 까먹으면 힘들다.


3웨이브: 린코(12시) + 아이나(1시) + 마이카(2시)

추천 처리 순서 = 린코 > 아이나 > 마이카

짜증나는 디버프 없이 근딜1 원딜2의 화력조합. 순수하게 힘대 힘의 싸움이지만, 린코를 비롯해 2원딜이 쏟아붓는 화력이 생각보다 꽤 뼈아프다. 오버스펙으로 찍어누르는 게 아니라면, 유지력이 확보 안 된 캐릭터들에겐 의외로 통곡의 벽일 수 있다. 특히 출혈이나 회복감소 페널티가 딸린 날에는 요주의.

가급적 덜 맞을 수 있는, 극한회피나 반격기를 적극 활용해서 넘기는 게 좋다. 유지력 빵빵한 무라사키나 쿠레나이, 펠리시아 등에게는 사실상 쉬어가는 웨이브인 셈이니 편하게 달려도 좋다. 어쨌든 여기서 체력과 대마입자를 안정적으로 유지해서 다음 웨이브로 넘어갈 수 있으면 거의 클리어 문턱까지 온 셈.


마지막 웨이브: 사쿠라(9시), 헤비코(11시), 마이카(1시), 린코(3시)

추천 처리 순서 = 사쿠라 > 헤비코 > 린코 > 마이카

첫 웨이브에 빼먹은 한 명 추가해서 4:1. 앞서 3웨이브에서 충분히 비축한 힘을 여기서 다 퍼붓도록 하자. 오의쓰기 전에 스킬 쿨 싹 돌려주고, 바로 오의 갈겨버린 후에 액티브까지 쓰고 순서대로 정리하면 됨.

다른 건 몰라도 웨이브 시작 직후 사쿠라만은 확실하게 보내버릴 수 있도록 하자. 디버프 잘못 걸리면 여기서 오만시간 다 까먹기 좋음. 특히 스펙으로 찍어누르기 어려운 아슬아슬한 수준의 사람에게는, 방심했다가 감속에 공격금지 걸리고 린치당하는 게 생각외로 자주 발생한다. 상대가 넷인데다가 3딜러라 화력도 어마무시하게 세므로, 착실하게 상대 수를 줄여가면서 침착하게 공략할 것. 마지막 웨이브인데다가 시간이 얼마 없다고 조급해질지도 모른다.