본문에 앞서, 이 글은 발동기 버프를 계산하지 않은, 통상적인 데미지 공식입니다.

오류가 있으면 앞으로도 계속 수정될 수 있습니다.

발동기에 의한 데미지 공식은 본문 마지막에 개인적인 의견을 포함하여 말씀드리겠습니다.

식을 알아내기까지의 과정에 많은 예측을 하긴 했음.

단순히 모든 전 과정을 노가다로 할 수도 있겠지만... 그렇게는 하기 싫었으니 끼워맞춰서 알아낸게 절반정도? 따라서 유도과정을 보다보면 왜 이게 여기서 바로 이렇게 가지? 하는 의문이 들 수 있겠으나...작성자의 감으로 진행됐다고 생각하면 이해될거임





====수정목록====


-2.03 업로드-

-2.03 받궁뎀, 받일반뎀 추가-

-2.03 속성데미지 오류 수정-

-2.03 받궁뎀, 받일반뎀 수정-




0. 시작

일단 첫번째로,


이 아이를 이용해서 일반공격시 공격 데미지가 그대로 들어가는지, 아니면 데미지 보정이 추가적으로 일어나는지 알아보겠다.

리더효과가 데미지에 아무런 영향을 주지 않는 애를 리더로 놓았다.

공격력=데미지로 들어가는 모습.

고로 버프가 없을때 공격력=데미지

1. 공격 데미지%증가

태양국 사무라이 키쿄의 리더효과 : 화속성 캐릭터의 공격 데미지 10%추가

16830*1.1=18513

따라서, 공격력*(1+공격 데미지%)=데미지 라는걸 알 수 있다.

그렇다면 여기서 공격데미지%증가 효과가 늘어났을 때, 합연산인가 곱연산인가에 대해 의문이 든다.


캔타우로스 메이드 소피의 일반공격에는

공격 데미지25%증가가 붙어있다. 키쿄의 리더+소피의 일반공격으로 공격데미지%가 2개가 된다.



16830*(1+0.1+0.25)=22720.5

따라서 공격데미지%는 합연산이라는 것을 알 수 있다.

여기서 주의깊게 봐야하는 점이 있는데, 이 게임은 소숫점을 버린다.

뒤에서 말하겠지만, 보다보면 연산을 다 끝내고 소숫점을 버리는게 아닌, 중간에 한번 버리고, 마지막에 또 한번 소숫점을 버린다.(?)

왜 이런건진 몰?루(개발자가 알겠지)

암튼 공격력*(1+추가 공격 데미지%의 합)=데미지 라는 공식이 만들어진다.


2. 타깃이 받는 데미지%증가

키쿄의 궁극기에는

타깃이 받는 데미지 15%증가가 있다. 이걸 이용하여 키쿄의 궁극기 사용 후, 사이렌의 데미지를 측정해보려 한다.

사이렌의 기본 공격력은 9197

타받뎀15%+소피의 공뎀증25%

->9197*1.25*1.15=13,220.6875

타받뎀은 곱연산이 된다는 것을 알 수 있다.

따라서, 공격력*(1+공격 데미지%의 합)*(타깃이 받는 데미지%) = 데미지.


3. 공격 데미지 증가는?

공격 데미지 증가에는 2가지가 있다. 하나는 %증가, 하나는 수치 증가이다.

키쿄의 버프상태 : 일반 공격 데미지20%증가, 공격데미지20842 증가, 공격 데미지 10%증가, 궁극기 데미지12%증가

우리는 궁극기를 사용하지 않기에 궁뎀증은 필요없는 버프다. 

{16830*(1+0.1)+20842}*(1+0.2)=47226

따라서 계산식은 { 공격력*(1+공격 데미지%의 합)+추가 공격력 }*(타깃이 받는 데미지%)*(1+일반 공격 데미지%) = 데미지 를 유도해 낼 수 있다.


4. 속성 시스템

솔직히 후반가면 속성이고 나발이고 몇몇 고점덱으로 다 씹고다니지만 이런 것도 있었다.

뭐라고? 다들 신경 쓰고 있었다고? 그럼 나만 안쓴걸로~



실험해보자.

사이렌의 유리한 속성 공격.

9197*1.5=13795.5

곱연산인걸 알 수 있다.


+댓글로 제보해줘서 다시 해봤는데, 바니카의 리더효과에 나오는 속성한테 추가로 받는 데미지와 유리/불리한 속성차이는 곱연산을 알아냈다.(무속성만 때려서 몰랐넹;)


계산식은 { 공격력*(1+공격 데미지%의 합)+추가 공격력 }*(타깃이 받는 데미지%)*(1+일반 공격 데미지%)*(1+속성데미지%)*(1+유리/불리한 속성) = 최종데미지.


5. 가하는 데미지%

크즈카의 공격력은 932710. 

바니카 덱이므로 여기에 +공격데미지130퍼가 추가로 있다.

총 버프는 공격데미지140퍼+가하는 데미지 35퍼+189604

하쿠의 효과로 인형의 속성데미지가 8퍼센트가 추가된다.


(932710*2.4+189604)*1.35*1.08=3,540,181.464

여기서 우리는 가하는 데미지가 곱연산인것, 그리고 속성데미지가 합연산이라는 것을 추가로 알 수 있다.


근데 공격데미지%도 합이고, 속성데미지%도 합?

이건 다른 효과들도 합해서 계산한다고 감으로 알 수 있다.


따라서

{ 공격력*(1+공격 데미지%의 합)+추가 공격력 }*(1+타깃이 받는 데미지%의 합)*(1+일반 공격 데미지%의 합)*(1+가하는 데미지%의 합)*(1+속성데미지%의 합)*(1+유리/불리한 속성) = 최종데미지.


6. 궁극기 데미지

위 식은 궁극기가 아닌 일반 공격으로만 실험한 결과이기에 일반 공격데미지 공식이라 할 수 있다.

그럼 이번에는 궁극기 데미지 공식을 알아보자.

바니카 궁극기로 실험해볼 것이다.


내 바니카 공격력은 689370.



인형의 디버프는

풍속성40퍼+받뎀30퍼


여기에 바니카 패시브로 공격 데미지 130퍼가 추가된다.

바니카의 총 버프는 공증 130퍼+궁뎀10퍼+가뎀15퍼+189604이다.


라고 생각하면 틀렸다. 바니카 궁극기를 잘 살펴보자.

그렇다.

궁뎀35퍼증가+가뎀25퍼를 증가시키고 난 뒤에 데미지를 주는 것이다.

그리고 궁극기는 397퍼의 데미지를 주므로 위의 식에서 일반공격데미지% 항을 지우고 3.97을 곱해줘야한다.

따라서 총 버프는

공증 130퍼+궁뎀증45퍼+가뎀40퍼+189604이다.


계산해보면

{689370*(1+공증1.3)+189604)*(1+가뎀0.4)*(1+받뎀0.3)*3.97*(1+궁뎀0.45)*(1+속성뎀0.4)=26,037,196.02211

계산결과가 비슷하다.

여기서 아까  말했던 소숫점 버림의 문제점이 나온다.

중간에 소숫점을 한번 버리고 마저 계산하게 된다면 값이 미묘하게 줄어들어 정확한 값과 다르게 나온다.

왜 그렇게 했는지는 모르겠으나.... 아무튼 결과적으로는 거의 비슷한 값이 나오게 된다.


그러므로 { 공격력*(1+공격 데미지%의 합)+추가 공격력 }*(1+타깃이 받는 데미지%의 합)*(궁극기 배율)*(1+궁극기 데미지%의 합)*(1+가하는 데미지%의 합)*(1+속성데미지%의 합)*(1+유리/불리한 속성) = 최종데미지 가 된다.

7. 받는 일반 공격 데미지%증가, 받는 궁극기 데미지%증가

이것도 곱연산으로 예상이 간다. 실험해보자.

키쿄의 공격력은 16830.

받뎀15퍼에 받궁뎀15퍼이고, 궁극기배율이 397이니 계산해보면

16830*1.15*1.15*3.97=88,362.96975

맞아떨어지는 모습이다.


+제보로 타궁받뎀과 궁뎀증이 합연산이라고 하여 실험해보았다.


인형의 버프는 받뎀40,받궁뎀67.5퍼

서큐버스 브리트니의 버프는 궁뎀30퍼와 공뎀40퍼다.

330퍼의 배율을 가지고 있고, 본인의 브리트니는 1001의 공격력을 가지고 있다.

합연산을 한다 치면 계산해보면

1001*1.4*1.975*1.4*3.3=12,787.0743

화려한 사진과 함께 거의 정확하다. 합연산이 맞는듯.

일반뎀도 확인해보면 합연산이였더라....



따라서 궁극기 최종 공식은 { 공격력*(1+공격 데미지%의 합)+추가 공격력 }*(1+타깃이 받는 데미지%의 합)*(궁극기 배율)*(1+궁극기 데미지%의 합+타깃이 받는 궁극기 데미지%의 합)*(1+가하는 데미지%의 합)*(1+속성데미지%의 합)*(1+유리/불리한 속성) = 최종데미지 로 나오게 된다.


위 식에서 타깃이 받는 일반 데미지%도 맞춰넣을 수 있다. 따라서 일반 공격 데미지 최종 공식은

{ 공격력*(1+공격 데미지%의 합)+추가 공격력 }*(1+타깃이 받는 데미지%의 합)*일반 공격 배율*(1+일반 공격 데미지%의 합+타깃이 받는 일반 공격 데미지%의 합)*(1+가하는 데미지%의 합)*(1+속성데미지%의 합)*(1+유리/불리한 속성) = 최종데미지


라는 것을 알 수 있다.




최종적으로

일반 공격 데미지 공식 :

{ 공격력*(1+공격 데미지%의 합)+추가 공격력 }*(1+타깃이 받는 데미지%의 합)*일반공격 배율*(1+일반 공격 데미지%의 합+타깃이 받는 일반 공격 데미지%의 합)*(1+가하는 데미지%의 합)*(1+속성데미지%의 합)*(1+유리/불리한 속성)


궁극기 데미지 공식 : 

{ 공격력*(1+공격 데미지%의 합)+추가 공격력 }*(1+타깃이 받는 데미지%의 합)*(궁극기 배율)*(1+궁극기 데미지%의 합+타깃이 받는 궁극기 데미지%의 합)*(1+가하는 데미지%의 합)*(1+속성데미지%의 합)*(1+유리/불리한 속성)

 

앞으로도 제보가 오면 실험해서 식이 언제든지 바뀔 수 있다. 그래도 큰 틀은 바뀌지 않는다.

(필자가 모든 데미지 관련 효과를 다 아는건 아니니...)



글을 마치며....

발동기 데미지 공식은 위와 비슷하지만 밑줄부분을 제외하고 버프로 인해 발동기 데미지가 추가적으로 올라가는 것을 다 합해서 곱해주면 아마 맞지 않을까 함. 개발자가 굳이 식을 색다르게 여러개 만들기에는 귀찮을 것 같구....

자기 덱을 한번 보고 만약 버프가 한쪽으로만 몰려있다, 하면 다른 버프를 가진 캐릭터를 넣어보는게 딜 상승에 도움이 될 것 같음. 같은 10퍼여도 버프가 다르면 효과는 늘어나니.


추가적으로 알고싶지만 오래걸릴거같아 하지 못했던 궁금증이 있으면 댓글로 남겨주셈. 시간나면 찾아보겠음.

오타지적 환영. 오류지적 환영. 질문 환영. 개추 ㅆ환영.