당연한 이야기지만, 저기 적힌 여섯가지 스탯중 속도가 높으면 턴이 빠른게 당연한 이야기긴 함.

그 중에서도 란스K 파쿠리인 시점에서 란스 K 기준으로 설명하면

같은 속도를 지니고 있으면, 번호가 빠른 순서로 턴을 받게 되어있음.


0~11번의 전투 캐릭터 (0~5번 : 적 / 6~11번 : 아군)이므로,

후맨 1 ~ 6 까지 2, 4, 6, 8, 10, 12의 속도.

우리 변신 히로인들은 속도 4를 일괄로 지정했을때.

후맨 1 (속도2)이 맨 마지막 턴을 잡게 됨.

속도 4인 후맨2 + 히로인들 의 경우

0번 전투 캐릭터(후맨1)이 제일 빠른 번호이므로 선턴을,

그 뒤부터는 히로인들이 자기 순서대로

우르자, 카나미, 나기, 시즈카, 리아, 시라 순으로 배치받음.



일단 내가 만들어보고싶은 턴 개념은

원본 란스K 던전) 1턴에 1캐릭터 1행동 = 25턴짜리 전투면 캐릭터들이 다 합쳐서 25번 행동하면 끝.

만들고 싶은거) 1턴에 각자 행동.

어짜피 적들도 차지 게이지가 차야하고 그런 전투다보니, 필연적으로 원본기준으로 전투 턴수가 길어질 수밖에 없는데

이러면 반대로 소수 인원끼리 맞붙었을때 막고라 뜨게되는 상황이 발생할수있음

※그러면 전투인원에 따라 턴을 유동적으로 움직이게 하면 되는게 아닌지?(앗아아)


그렇게 개념을 익혀보던 와중에

속도가 빨라봐야 결국 12명이 전투한다고 치면, 12턴 뒤에 자기 턴이 돌아오는 그런 식이라서.

예를들어 속도가 엄청 빠른 적 1 vs 고만고만한 아군 6의 경우

적이 한번 행동하면, 결국 아군 6명이 6번 뚜들겨 팰수있는것에 해당함.

※반대도 가능하다.


여튼 그래서, 한턴에 행동한다고 해도 유의미한 차이가 발생하지 않는다고 생각해서

(한턴에 다같이 우르르 행동하건, 턴별로 한명씩 순서대로 행동하건 거기서 거기)


예를 들어 이런식으로

후맨 1, 2 + 히로인들 속도 4 / 그 외 후맨 6, 8, 10, 12 속도.

속도가 빠르면 두번 행동할 수도 있지 않을까 하는 생각을 함.

(이걸 세번까지 하게 할지 그런건 만들고나서 나중에 밸런스를 생각해보기로 하고)


순위 정렬을 위해서 0~11번의 전투캐릭터를 대입할때 +1을 했음 (1~12번이 되도록 만들었다고 보면됨)


기본적으론 쟤네들 속도에서도 최저행속(4)보다 같거나 느린 애들은 2회 행동못하게 만들었고

그래서 저런식으로 정렬이 되었는데, (12명이 2번행동하면 24위까지 나와야하지만, 16위에서 멈춤)

(12+후맨 4명 2회 행동= 16위)


느낌적으론 ATB, CTB 였나 하는 게임방식이라고 볼 수는 있지만

(속도 8과 속도 4가 행동한다고 치면, 속도 4짜리가 1행동할때 속도 8짜리는 2행동 한다 쯤의 접근방식)

물론 일단 일차원적인 개념만으로 만들어서 참 조잡한데


여튼 저렇게 행동속도 순위를 만들 수 있게 되었으니까, 이걸 전투 행동에다가 끼얹으면 되지않을까? 하는 생각중.

일단 저 결과물만 놓고보면

저 상태로는, 해당 턴에서 속도 버프를 받거나, 디버프를 주는 등의 행위가 즉각 반영되지 않을것같음.

반영시키려면 좀 더 공부해야겠지.


코딩 알못이라서 에라겜 만들기 너무 힘들다.

부대편성은 언제만들고, 적 부대는 또 언제 만들어...

적 부대를 도적때마냥 만들려고 생각해보면 또 그건 모브캐릭터를 많이 넣게 된다는 소린가...싶기도하고

다른 방식을 또 궁리해봐야하나 싶기도하고...