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https://arca.live/b/textgame/36307315

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제작 완료했습니다.

약 250장 정도의 화상을 적용하고, 한글화 이식을 끝냈습니다.

리소스 파일은 https://ux.getuploader.com/eraFGO의 최신 판본을 채택했습니다.

기반이 되는 통합팩에 최신 패치들과 구상 파일을 적용했습니다.


약간의 실험적인 변화를 주었습니다.

리소스 파일을 전면적으로 업스케일링하고, 일부 설정을 통해 한국어 출력의 위화감을 최소화한 부분입니다.

또한 약간의 리소스 파일을 대체했습니다.


이는 앞으로 적용할 디스플레이 크기나 비율에 맞게 자동으로 텍스트 크기나 화상 이미지를 확대해서 출력하는 등의 최적화 과정에서 큰 의미를 가질겁니다.

650*450, 1300*900의 해상도를 가지는 모든 파일을 파일명을 " Title.png "으로 변경 후 리소스 폴더에 넣으면 배경 화면을 변경할 수 있습니다. 후자의 경우 일부 잘리는데, 이것은 문제 파악 후 다음 버전에서 수정하도록 하겠습니다.



리소스 파일 대체


(망사 부분을 확대하면 약간의 세심함의 차이를 상대적으로 쉽게 분별할 수 있으며, 약간의 색감 조절에 따른 안구와 문신 부분의 디테일 향상이 주된 변화이자 특징, -어쌔신 파라이소의 리소스파일-)


사용자 사전은 21.09.11에 업로드 된 버전을 적용했습니다.

https://arca.live/b/textgame/33775048?target=all&keyword=FGO&p=1


줄 맞춤 기능은 작성자와 ezTrans 환경이 같지 않기 때문에 본 환경에서는 적용되지 않았으나, 대부분은 올바르게 출력될 겁니다.

[ ex : 꿀드르 사전, ezEmuera1823, 해상도 3440 * 1440, 폰트 : MS Mincho, 폰트 크기 및 문단 간격 : 25 / 25 ]


유감스럽지만, 채널 내에서의 직접적인 배포는 원작자와의 소통이 전제되어야 할 것 같습니다.

"해줘" 라고 하셔도 "하고 싶단" 말입니다. ...배포

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TextGameChannel eraFGO K 0.5 Korean Version

- Latest Version 2021. 10. 02. Saturday AM 03 : 30

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( Applied in order from top to bottom )


Changes to the Program

- The introduction of more Character images.


(★) Applied about 250 new upscaled character images















- Resolving interference between text and graphics.

 (★) Ratio setting Patched - 4:3, 16:9, 21:9, 32:9


- Optimization for Korean readability




영어로 작성한 점에 대해서는 별 의미는 없습니다…그저 새벽에 정신없이 하다가 저렇게 되어버렸네요. 고치면서 게시물을 작성해서 그런가.

의욕 유발이 된 영문판과는 이식 방식이 다르지만, 방향성이 비슷하기 때문일지도 모르겠습니다.


2021.05 전후로 갱신된 통합팩을 기반으로 최신 패치 파일과 안정화를 전제했습니다.

약 2개 정도의 구상 파일이 빠지었으며, 향후 추가할 예정입니다


정상적으로 작동하는 사양은 이미 완성되었습니다. 

마수 기능의 안정적인 동작은 확인되진 않았지만, 구 세이브 파일이 아니라면 크게 문제 되지는 않습니다.

또, 사용자 사전의 잘못된 적용으로 제대로 작동하지 않는 상황이 발생할지도 모릅니다. (일부 기호 *, !, # 등이 단어 뒤에 붙거나 앞뒤가 바뀜)


전체적으로 불안정하며, 향후 지원될 패치나 업버전과의 호환성은 고려되지 않았습니다.


그 예를 들자면, ezTrans의 사전과 ezEmuera 전용 사전이 동시에 적용되거나, 복잡한 구문이나 고유 명사의 번역이 ezEmuera의 한글 출력과 엉키거나, 소프트웨어에서 사용하는 메모리 한계에 따른 렉 발생이 있습니다. 작성자 본인에게는 발생하지 않는 문제이기도 합니다.


마수 패치에 대해

수 개의 Readme 에 담긴 내용에 따르면, 치명적인 문제가 해결되었으며 2021. 07 전후의 버그 픽스로 충분히 보수가 된 것으로 확인되었습니다.




부족한 점

정상 작동을 방해하는 요인입니다.


1. WIndows 10의 디스플레이 설정의 배율이 게임에 적용되어 가독성을 해침, 그 수치가 높을수록 인터페이스를 가림

본 게임을 플레이할 시 150% 이하를 권고, 타 프로그램의 호환성에도 제약이 있곤 하니 가독성을 위해서라면 텍스트 크기 조절을 통해 수정하는 것이 온당하다고 생각합니다.


이는 프로그램의 기반이 메모장…. Windows 기본 텍스트 편집기이기 때문에 발생하는 문제이며, 게임의 출력을 다른 기반으로 대체하면 해결되겠지만 쉬운 일이 아니더군요


2. 사용자 사전 충돌에 따른 eraFGO K 폴더 내의 Userdic 소실

이는 꿀도르 등의 ezTrans 사용자 사전과의 충돌이 원인이라고 추정합니다.

둘 중 하나를 지울 필요는 없고, 이는 그저 소프트웨어적인 메모리 부족에 따른 오작동일 가능성이 크기에, ezEmuera를 재설치하고 사용자 사전을 다시 넣는 것으로 해결할 수 있으나 임시방편이지요.


3. 한글화되지 않은 Emuera GUI

본가와 같이 Emuera의 인터페이스를 한글로 변경할 필요가 있습니다.

통합팩은 FHD 60Hz에 최적화된 설정으로 출고될 가능성이 크나, 유저 설정은 결국 환경에 따라 다르기 때문입니다.


4. 해상도에 따르지 않는 화상 크기

해상도에 맞게 자동으로 확대되지 않고 설정된 상대적인 용적으로만 표현되는 이미지 파일입니다.


5. 꿀도르 사전 등의 별개의 ezTrans 사용자 사전 사용시 초기 구동 렉 발생




차후 변경사항

안정화와 업데이트 

사용성 개선 패치의 도입 [강제 줄 바뀜, 한국어 출력 지연 최소화

해상도에 따른 편의성 극대화

모바일 환경에서의 구동도 조금이나마 염두에 둔 만큼, 타 era류 게임에서 벤치마킹할 예정 (저사양 or 애플리케이션)



작업 중, 도입했으면 좋겠다고 생각한 부분들과 예정 사항

1. 다양한 기능의 구현을 위한 포맷을 게임 내적으로 지원

XEra Emulator의 도입으로 볼 수 있으며, 현황은 실패적임 


2. 추가 기능의 도입

- BGM ( 사운드트랙과 효과음의 약 20개 정도의 상황에서 구현 - 커맨드 변경, 사살, 포박, 등용, 성장, OP, ED, 에필로그, 새로 시작, 대기실, Cheat On, 희귀한 기술 사용 및 취득 등 )

ezTrans 번역의 사용에 따른 지연의 최소화가 전제될 필요가 있음


- 보구 영상 ON / OFF 

압축된 최신 포맷은 제한적으로 구현 가능하리라 판단, 게임 내적인 기본 주사율이 최소 25Hz부터 올리며 재생을 시도해보았으며, 본 게임은 기본적으로 가변 주사율 설정의 변경 등의 개조가 매우 난해하며, 전체적인 출력 설정과 프레임 설정이 연동되어 있다고 판단.

출력 자체는 불가능하진 않으리라 예상, 수직 동기화 강제 적용 시 튕김, 그래픽 설정 시 튕김, GIF 대체 시 정상 작동 x, 사실상 보구당 30장가량의 컷씬을 연속적으로 재생하거나, 2~10배속 정도로 적용될 예정, 의미는 없지만, 적용이 쉽다면 해상도 업스케일링에 120Hz로 인터레이스 보간된 보구 영상을 도입할 예정이었음. 확실한 건, era류 게임에서 내부 기능을 위해 외장 그래픽 수준의 활용을 도입하는 건 문제가? 아닐까?


- 개념 예장, 이벤트 스토리 ( 의복 추가나 이벤트 등. 카메오 수준으로 구현될지도 모름 )

최대 목표는 "고유 무장"의 사용, 메가텐처럼 무장에 따른 성능업을 도모할 수 있겠으나- 속성을 가리지 않는 단순화된 도입이 될 것


- 업스케일링 된 리소스 도입 

압축에 따른 품질 저하를 최소화, 이는 메모리 부족을 신경 쓰지 않은, 사실상 고사양 패치로써 작용하며, 4GB 패치는 기본적으로 적용될 예정, 관리자 권한의 사용이 필연적이며, 본 패치는 배포판부터 약식으로나마 적용될 예정입니다. [ Topaz sharpen ai, 2x Waifu 혼용 ]


- 특정 이벤트의 설정에 대한 사용자 편의성 제공

TW의 인터페이스와 같이 유저 친화적인 구성, 선택지를 통한 특정 이벤트와 커맨드의 필터링이 중심, 꽤 취향 타는 장르임이 분명하기에


- 전투 중 스킬 취득 인카운터 부여

빈사, 주살, 불살 등의 특수한 상황의 (반복)에 따라 확률적으로 근력, 내구, 민첩, 보구, 근성, 약화  등의 특징을 A~C 중 차등 부여

나이팅게일과 같은 버프나 축복 계열의 스킬의 전면적인 상향 예정, 계속 버프 받으면 "장기적으로 버프 받는 데에 적합한" 특성이 스킬칸을 할애하지 않고 특성으로 부여, 물론 커스텀 캐릭터의 초기 설정으로도 선택 가능하나 일반적인 +특성이기에 고난이도 외에는 추천 X


어디까지나 임시적으로 토대를 마련중이며, 향후 버젼업에서 기용 가능성이 높음 (구현이 쉬울수록 우선적으로)


- 밸런스 패치

보구별 일부 성능의 제약을 추가, 보구 별 +와 - 등 별도의 표기를 기재

(약간의 개연성,  령주 부스터나 전승에 따른 상성 공략, 혹은 추가적인 마력 리소스, 사용자나 동료의 경험에 따른 보정 정도로 생각해줬으면 함)


고확률 CC의 경우 +보정을 받으면 확정으로 변화. 저확률 CC의 경우 -보정을 받으면 대상의 민첩*내구*(보정치)만큼의 회피 인카운터 발생

대신 보구 발동률을 합리적인 수준에서 정리, 발동률 증가 스킬에 대한 대대적인 하향 예정 

(아르토리아 캐스터, 멀린이 아니고서야 있으나 마나 수준으로 추정.

다빈치(라이더)의 황금률 EX의 경우 1턴당 NP차지가 해당 턴에는 '고작' 수준만 차는 점과 사카다 긴토키의 동물 회화 C같은 고성능 스킬이 매우 드물다는 점도 고려함)


모든 스킬의  발동률을 증가시키고, 고유 스킬의 경우 특정 서번트에게 있어 보다 높은 발동 수치를 가질 예정

인류악 등의 특징을 넣어, 특공의 분류도 보다 올바른 수준으로 정립할 예정임


더는 경제력이 가지는 징병 효율의 지분가 8할 이상이 아니게 될 예정

약간의  게임성의 수정이 있을지도 모름. 병사 수가 전투력의 척도가 아니게 되며, 병사수 취득이 매우 어려워질 전망

지휘관과 세력, 동맹 세력의 지원이 우선이 되며 게임이 늘어질수도 있으니 별도의 메뉴를 통해 보정 수치를 조정하는 것이 적당한 변경 사항


본 특징은 본 게임이 K류 게임의 특징 중 하나인 매우 빠르고 급진적인 턴 레이트를 극복할 수 있는 경우에나 진지하고 구상됨

이 사항은 어디까지나 Nightmare 난이도 기준으로 변경을 넣을 예정이니, 평범하게 플레이하고 싶다면 Easy모드를 추천

매우 실험적인 도입이고, 안정화까지 시간이 걸리니 이 변형 도입 이후로는 Nightmare 모드의 정상적인 클리어는 보다 어려워질 예정


최종 버전까지는 만성적인 "베타 테스트"  심심하면 클리어 후 후기부탁




밸런스 - 세미 조정

프로토 멀린의 경우, 별도의 스킬을 추가, 사실상 필수캐 수준의 보정을 가할 예정


구다즈 상향

'구원자' 라는 느낌으로 구다즈에겐 령주 스킬 기본적으로 부여, 등장하는 캐릭터로서 주인공 성장 보정 "200%" 기본

무투나 방위는 75 이후부터는 모두 다른 능력치로 배분되는 패널티를 부여할 예정

싫으면 엘트넘처럼 사도나 되라고 아ㅋㅋ


그녀는 신인건가?  그녀는 신인건가? 그녀는 신인건가?  그녀는 신인건가? 그녀는 신인건가그녀는 신인건가? 그녀는 신인건가?  그녀그녀는 신인건가? 그녀는 신인건가? 그녀는 신인건가? 그녀는 신인건가?  그녀는 신인건가? 그녀는 ..



특성 추가

인류악 특성 추가, 기본 스킬은 더 이상 기본 스킬칸을 할애하지 않음

인류 특공 50% 고정, 15턴마다 모든 캐릭터의 주류 스테이터스 4개의 평균값의 5%씩 상승

특수 세력에 대한 특공 200%를 추가, 인류악 타마모 실장 전까지 적용은 보류


어벤져

어벤져의 망각 보정은 더 이상 전회차의 지배도를 상실하지 않을지도 모릅니다.

일부 어벤져는 자신을 구속하거나 패퇴시킨 이를 향한 "재전"에서 극도로 높은 보정을 부여받는 이벤트를 가지곤 합니다.

망각보정은 보다 입체적인 스킬로써 작용할 예정입니다.

노부나가 어벤져 실장 전까지는 어떠한 변동사항도 없을겁니다. 약속합니다.


가챠와 외경 탐색

가챠 포인트는 더 이상 FP(프렌드 포인트)가 아니라 성정석으로 대체됩니다.

이긴 라운드당 성정석 1개를 제공하는 것으로 변경하기 때문에, 승리한 라운드당 1회의 가챠 횟수를 부여합니다. 

하지만 적이 2배 강해집니다. 이기기 2배 더 어려워진건 아니지만, 바닥이 더 쉽게 보일겁니다.

난이도 보정에 따라 내려가는 습득 계수는, 소수점 아래로는 숫자로 취급 안하고 내려버립니다.

이 악독함이 마치 딜라이트와 같이! 악의를 담을 예정입니다.


가챠 1000번이면 하나의 국가로 독립하게 충분한 재화가 모일겁니다. Nightmare 모드에서는 어떤 방법이라도 역부족이겠지만요.

연승 보너스도 조금 손 볼 예정입니다. 환산 단위를 변경하니 여차저차 바꾼다는 느낌은 지우기 어렵겠네요.


편의성을 올릴 수 있는 기능일 아이템 단위로 도입할 예정입니다. 이는 더 적은 시간으로 더 많은 전투에 참여할 수 있습니다.

이름하야 페붕이 머신

외경 탐색은 연속 주회를 자동으로 돌 수 있게 만드는 "페붕이 머신"을 상점에서 단돈 100,000원에 판매하게 됩니다.

정확히는, 10라운드 단위로 전투에 참가할 수 있으며 목표 연승 카운트로 도달하는데에는 10배 이상 적은 시간이 소요됩니다.


복잡한 구조의 텍스트 번역 과정을 거치는 ezEmuera는 필연적으로 약간의 지연이 발생합니다.

인게임에서 이런 방법이라도 없으면 매우 답답한 편입니다. 페이지 넘기는데 5분 이상 쓰기도 하지요.

치트 엔진을 사용해 수치를 조작하는게 합리적으로 느껴지는 부분이니까요. 


게임 내 재화의 수득을 위해 자체적으로 시간을 할애하는 부분은, 어떤 게임이라도 즐겁긴 어렵습니다.

현물과 관여된다면 말이 달라지겠지만, 그것은 정당한 게임 플레이가 아닐 가능성이 높다고 봅니다.

본 게임은 오프라인 게임, 이런 편의성은 추구되어야 하는 사항입니다.


이제 휴게실에서의 납치의 당사자는 좀 더 확률적으로 선정됩니다.

정신나간 역강 ---- 주요 멤버인


"엘도라도의 버서커, 셋쇼인 키아라, 메이브, 카밀라"는 이제 더 이상 크레이지 사이코 서번트가 아닙니다.

정신나간 S기질 보정치를 약간 낮추는 것으로, 다양성을 추구하고자 했습니다.

그냥 전투에 보내서, 강제로 패배시키거나 회군시켜서 수 턴동안 그로기 상태로 만든다면 만날 일은 없겠지만 분명 번거롭겠지요.

가챠 돌리다가 감금당할 수 있다는 사실이 게임적으로도 좀 ... 놀라운 부분이기는 합니다.



게티아의 실장

얘는 표정이 있나? 

차후 신캐로 집어넣을 예정입니다. 참고로 저건 웃는 표정에 해당합니다



스킨!

1. 슈퍼 카르나 스킨은 이제 상점에서 판매합니다.

전용 이펙트와 대사, 이벤트까지.. 이것을 단돈 " 59 ,900 원 "

최고급 술 20병 가격에, 단돈 59 , 900 원.....


그것은 애정의 가격


바리에이션으로는 본 작의 사기캐 중 하나인

2.  "프랜시스 드레이크"의 스킨 둘

(1) Extella Link의 enemy 버젼


(2) 아종특이점 아가르타의 다유Dahut


번외로는

3. 페제로 세이버



스킨 사용시에는 "성별의 변경, 여성에 대응되는 커맨드와 같은 별도의 성별"이라는 구동 방식을 적용합니다.

스킨의 착용/탈의 매커니즘을 적용할 역량이 안되서 개인 판본에서만 사용해봤는데 오류. 심각.

아직은 연구중이란 것으로


사실상 "현질" 콘텐츠입니다.

""" 가성비는 떨어지지만 """ , 각각 고정적인 성장된 스테이터스를 가졌으니 뒤늦게라도 특정 서번트를 사관으로 입적시켰을 때, 육성 과정이 귀찮다면 현찰부터 생각하는게 어떨까? 그런 발상으로 만들어진 기능입니다.

아 심지어 한정판이라고 아ㅋㅋ 상점에서 보이는 것도 전면적으로 랜덤, 구매하고 싶어서 구매하는게 아닙니다.

특전으로는 높은 스테이터스와 특수한 스킬을 가질지도?  몰??루


...네. 심심해서 구현 시도해본 부분입니다. 장기적으로는 가능성 높음. 만들기가 쉽고, 선례가 존재하기 때문에

발전된 상점 시스템의 도입이라고 봐도 무방합니다.


" 소모품 자동 채우기 "

이것은 어떻게든 구현할 예정입니다.



☆ 게임 시스템 입안

게임 시스템을 최소한으로만 입안하자면, 적어도 구현 가능할만한 청사진을 그릴 수 있을만한 부분이 한계입니다.

병영 화면을 약간 개조하는 정도에서 시스템적으로 조금만 파고들었습니다.

전투 시 보기에 편하고 (한 눈에 들어오며, 조작이 간단해야 한다.) 

선택의 여지를 단 하나라도 더 늘릴 수 있다면 ( 병력 운용의 자유도를 조금이라도 개선, 가독성 또한 )

만족할 수 있을만한 최소치는 아래와 같음

가능하면 벡터 이미지의 상황/장소별 변동 이미지 4장 정도를 리소스에 추가 예정


손쉽게 구현이 가능하다면 이하의 전투 방식을 가집니다.


조잡한 폰트의 VS는 인게임에서는 물론 나타나지 않고, 아래 사각형 그래픽 내부에 최대 3명까지 기용된 지휘관 (이하 사관) 의 스프라이트를 출력 예정입니다.

주요 클래스 세이버, 아쳐, 랜서의 3강 상성 싸움이 되는편입니다.

 (보정치는 +-15%정도이며, 난이도가 올라갈수록 까다롭고, 그렇지 않을수록 무지성 딜교하기 편해짐)


전투?

전투 시작시 1번 모여서 총력전, 교전 후 결과 정산, 퇴각 / 재전 둘 중 하나를 허용할 예정입니다. 

만일 여러 군이 엉켜서 싸운다면, 동맹 관계에 맞게 교전. 3대6이나 3대12도 얼마든지 가능하나 이 경우 사관 개개인의 스킬 발동률은 모두 각자의 전투에서 명당 1회만 가능하며, 최대 3번 발동된 뒤에는 추가된 병사의 수만이 병력을 결집시켜 얻을 수 있는 최선입니다. 


"주사위 3개를 3명이 던짐 vs 주사위 3개를 12명이 던짐" 정도로 설명할 수 있겠습니다.

주사위 운 (사관)이 서로 동일하다면, 결국 주사위에 들어간 판돈 (병사)의 수가 전투의 향방을 결정지으나

어디까지나 최대 변수는 서번트의 기량에 맡길 예정, 별도의 보정은 생각하지 않고 있습니다.


이는 한 접전에서 다수의 대결이 발생할 경우 텍스트에 압사당하며 결과만 통보받는, 몰입하기 어려운 전투라는 게임의 시스템적인 한계에 따라 입안된 방식입니다. 


본 게임은 다수의 국가가 일제히 전투를 시작하면 플레이어 입장에서는 매우 통제하기 어렵습니다.

누구의 전투 결과가 아군이나 적군 세력의 결과인지 쉽게 분간하기 어렵기 때문에, 우클릭으로 스킵하는 경우가 많다고 느꼈습니다.


있으나마나에 가까울지도 모른다고 느끼는 일부 사용자를 위한 배려에 가깝기도 합니다.


초기 설정에 따르면, 예를 들어 최대 12개의 국가가 3개의 군단을 거느리고, 특수 세력까지 최대 6개의 추가 세력과 11개의 가상 적국과 전투를 한다고 하면, 최소 36개의 전투가 1턴에 발생하며- 이는 정세를 통제할만한 여유를 쉽게 상실하게 됩니다.


있으나마나 취급받을지도 모르는 특징을 넘어서는 과정이라고 볼 수 있지만, 결과적으론 제 노력이 부족하니 구상에서 멈출지도 모르는 부분이지만요


본 게임에서는 일반적으로 동일한 전력끼리의 전투 시, 군단을 나누는 것은 각개격파를 당할 뿐인 비합리적인 선택이기 때문에, 제대로 사용할 수 있는 건 낮은 난이도에서 생각대로 움직여주는 AI 양학용이 아닐까.. 고난이도에서 이러려고 한다면 정치력을 십분 발휘해서, 군사가 전진하고자 하는 위치의 주변국들의 "동의"를 받고 출전시키는 합리적인 판단이 필요하기 때문이고, 이런 방식으로 2회차 정도 플레이해본 결과 매우 방어적인 플레이이나 꽤 평화롭고, 할만하다는 느낌을 받았습니다.

하지만 플레이어가 고용된 사관이면, 군주의 무능함을 욕할수밖에 없네요

일부 플레이 방식을 제한시키는 게임 시스템은 조잡한게 맞다고 생각하지만, 난이도에 따른 차등을 추구한다면 괜찮다고 판단했습니다.


또한 Nightmare 난이도에서는 특전 없이는 불가능하다고 생각합니다.

사실상 주회 특전이 전제되어도 매우 불리한 난이도인만큼, 도전 과제에 가까움. 치트 쓰고도 어려운 승리인 게임이 되어버린다면야.. 적극적으로 도입할지도 모릅니다.


이 시스템이 도입될경우, 영구 동맹국의 결성과, 세계 국가의 구현 이외의 승리 목표를 설정할 예정입니다.

아래는 그 예시에 해당합니다.


승리 조건의 추가?

1. "찾아라 12 성배"

게임 시작시 정해지는 랜덤한 지역에 "천리안" 스킬을 가진 사관을 2턴 이상 상주시킬 시, 15~45%확률로 성배 발견

동시에 탐색 가능한 성배의 개수는 2-3개로 고정, 2턴 단위로 조사를 시작하며, 본 게임의 모든 천리안 캐릭터들은 하이 코스트 유닛이기 때문에 불명확한 승리를 위한 투자로써는 비합리적이지만, 그런 제약이 승리 조건이라는 특징의 부여에 더 없이 적합한 부류가 아닐까 판단

외교로 역량이 극도로 차이나는 국가의 특정 영토를 헐값에 뜯어낼 수 있게 만드는 등의 정치&외교 커맨드 여럿을 추가할 예정인데 (10:1 비율로 차이나지 않으면 선전포고나 시비 수준으로 걸러들음, 난이도에 따라 호감도 올인 무지성 지르기도도 가능하긴 하게) 이는 본 사항과 연계하여 최종적으로는 게임성을 갖출 예정 (일지도 모른다.)


뭐, 에피소드를 추가할 수준까지 간다면

성배 단 하나의 단일 목표로 변질될 가능성이 매우 높습니다.


국가별 단 하나의 에이스 서번트를 뽑아, 성배 대전 형식으로 메가텐 / 란스식 조작감의 미니 게임을 도입하는 것으로 우열을 가리는 것도 생각해봤지만... 한계가 명확.  게임 시스템적으로 구현하려면, 누구 하나 죽는게 더 빠를지도 모르기 때문에... 로망이라는 것으로 ..


설령 성배를 둘러싼 경쟁에서 지더라도, 결국 성배를 정치적 혹은 비인간적인 행위로 탈환하면, 승리는 나의 것 아닙니까?

성배대전의 진짜 승리자는 가이아나 아라야일지도 모르는만큼, 흑막 노릇을 천천히 할 수 있다는 점에서 큰 매력을 느낀 루트입니다.


꽁승이 목적이라면 노려볼만한 루트...이기도 하다. 성배로 엣쨩 무투 200 찍고 "세이버 100배" 하면 누구든 이기겠지만

이 경우, 메이브 "정치 150" 주면 나이트메어 모드 제외 절대로 이기는 루트가 될 것



2. "승리의 여로 (황제가 되다)"

정신 나간 침략국이 된다. 

[ 조건 : 중앙의 영토를 가진 채, 상위 5개 국가 중 2개 국가와 3회 연속으로 경제력을 최대로 증여, 이후 1000 이상의 우호도를 쌓은 채 15 턴 이상 유지, 이때, 플레이어는 최대 패권국과의 전력차가 2배 이상 나지 않아야 한다.] 

자체적으로 완전한 승리 요인은 아니고, "말살 동맹"이라는 형태의 이벤트가 시작, 패권국 제거를 위해 "단결"하고 "적색 깃발"을 들어 일제히 "반역"한다. 패권국 말살에 성공하면 해당 국가의 수장은 사형하거나 1위 기여도의 국가에 종속된다. "연금" 커맨드 사용 가능, 기여도에 따라 남은 군사나 경제력을 서로 나누고, 플레이어는 "황제"를 칭하며 온갖 +보정의 특성 획득하며 나머지 국가들을 적성 세력으로 정의, 엔딩, 계속할 수 있고 이 타이밍에서 주회 포인트가 생성됨, 

플레이어의 패도적 전성기라는 느낌이나, 추구하기 매우 까다로움. 20 턴은 존버 해야지 조건을 충족하며, 이에 대한 가이드라인은 매 턴 시작마다 스택을 보여줄 것. 이는 누적 카운트며 선택적으로 추구할 수 있게 만들 예정임 

[계속 하기] 커맨드를 사용하여 주회 없이 플레이하고자 하면, 이때부터 전국의 야망 레벨이 높은 캐릭터 다수가 반발하기 시작하면서, 매일같이 처형식이 벌여지고 있다는 스토리 


모티브는 :토털 워 : 삼국:의 원술로 치트 플레이하여 전 능력치 최대, 개발 최대로 삼국을 통일했을 경우, 10 턴도 지나지 않아 성장 가능한 요소가 없는 채로 시간만 흐른다. 나이는 먹어가고 적수는 없다. 전국에는 반발과 반란만이 들끓으며, 무력으로 제압하는 것이 전부인 원술의 통치. 하지만 선양받아 삼국을 통일한 황제가 된 그 순간은 전성기가 아닐까? 그런 발상에서 실패하기 시작하는 전쟁 군주가 목표입니다.


이스터에그 느낌으로 선택지 하나 둘 추가할예정, 이 조건으로 끝내고, 끝이 평화로울지

전쟁 전쟁 전쟁 전쟁일지는 플레이어 마음대로 선택 가능할 것


커맨드 [계속 하기]를 하면 자신의 세력 이외의 국가라도 인접한 세력이라면 "항복 권고"시 성공 가능성이 명확한 모든 인접국의 사관을 턴 소비 없이 [감금] 가능한 커맨드를 제한적으로나마 구현 예정, 사실상 에필로그 특전에 해당하나, 회차 플레이 종류 무관 엔딩을 볼 시 개방되는 치트 기능을 통해 발동 가능한 부분이기도 함


그 기능조차처음부터 만들 생각하니 머리가 어질한데..


조건에 따라 이하의 문구가 기입됨.


"

그 사람은 머리에 왕관을 쓰고 손에는 힘의 상징을 들었다. 

그러나 자세히 살펴보면 그는 수없이 많은 사람들의 머리며 어깨들로 구성되어 있다.

즉 그것은 통치의 대권이 무수한 작은 사람들의 자연적 권리를 통치자에게 위임함으로써 형성된다는 것을 의미한다.

.

사람들은 자신의 자연적 권리를 군주에게 바칠 때에 공민(公民)이 된다

"우리들의 왕을 경배하라"

"

Strategic Victory   

"


아니면 뭐 자유주의적 희망을 시사하는 엔딩도 있지만, 대부분의 유저는 아래 이미지로 대표되는 굿 엔딩을 볼 것


군주인 주인공은 선택가능한 선택지가 많다고 역설하고 싶었습니다.

현실적으로 보면 의무에 압사당할 수준이겠지만, 세계 평화조차 가능한 주인공의 역량은 제게는 매우 크게 다가왔습니다.



3. "공멸"

역량차이가 별로 나지 않는 국가 단 둘이 남았을 때, 군주국과 상대국은 증오 수준의 적대관계

소련을 영영..혹은 장기적으로 흐리게 만든 미국의 판정승(사실상 ------)이 모티브입니다.


이길수밖에 없는 국제 정서 (풍요로운 영토, 강대한 군사력, 공산 진영과 추축국과 맞서싸우는 캐피탈리즘 자유주의 배달원 등 )과 극단적이긴 해도 방어적인 내부 문화(예 : 매카시즘)에 따라 타국에 비해 덜 흔들리던 양국의 분쟁이 말입니다.

군주대 군주, 사관 대 사관의 질적, 양적 비율이 크게 차이나지 않을 때. 극단적인 상황에서 미국이나 소련 [세력 밸런스적인 입장에서] 중 하나에 해당하는 엔딩입니다.


전개는 매우 단순합니다.


세상에 유이한 강대국이 패권국을 노리지만, 서로 간의 전쟁을 종식하고 평화를 추구하자는 발상을 떠올립니다.

생존과 삶을 위해서요.


평화 회담은 마무리되었으나, 양측은 서로를 의심하기 시작합니다.

이념도, 가치관도 별 차이나지 않는 상대국을 향한- 감정적인 의심만이 시간이 흐르며 증폭해갑니다.


세력 내적인 문제로 모종의 사건이 발생하여, 양국간의 전면적이 시작됩니다.

이 여파로, 내부의 평화 여론은 작살이 나고, 수 십년동안 전개되는 증오의 싸움에서

서로 죽어가기 시작한다는 내용입니다.


뭐, 그냥 50,000돈이랑 경제력 조공해도 회복되는 관계를 자존심이라는 이유로 거부하려는 제 의지가 약간의 동기와 함께 부가된 승리 조건이라고 볼 수 있습니다.


이 소련은 벨라루스 노리는 러시아와는 조금 다르지만, 매우 성공적으로 벨라루스를 합병한 적색 러시아라면... 이런 타락은 온당한 위치가 아닐까요? 지리적인 이유로라도 우리들의 평온을 확실하게 위협할, 적색 러시아 말입니다.


"

전쟁. 전쟁. 전쟁 전쟁 전쟁 전쟁

피로 얼룩진 대지


씻겨나가지 않을 폭력의 흔적은 우리들의 일상이 되었습니다.

십 수년도 더 싸웠습니다. 수 억이 죽고, 수 십억이 병들어가고 있습니다.

학생들은 더 이상 책을 피지 않습니다. 더 많은 피로 땅을 적시면, 적어도 자신의 가족은 풍요로우리라 생각하기에!


(대충 혐짤A)


계속된 전쟁으로 피폐해져가는 사회는 모두가 고통스럽기 충분했습니다.


(대충 혐짤B, 선동하는 정치가 A와 비명지르는 군중들)


끔찍히도 멈추지 않는 자연재해에 가까운 악몽들은 결집하고, 이내 약소국의 자멸과, 중소국가의 군벌화로 이루어졌습니다.


(자연재해 ABC)


이 대륙 위에 존재하는 유이한 나라, 단 두 명의 군주

(플레이어 이미지, 돈과 안정을 동시에 추구)



(적 이미지, 통제와 우월감을 최고로 취급)



플레이어 (당사자)는 반강제적으로 평화를 떠올리게 됩니다.

서로 싸우면 잃을게 많고, 이 위치까지 국가가 올라오는데 국가 역량을 최대로 동원했던 만큼

미래로의 길을 영영 잃는게 아닐까, 조금 두려워하는 마음을 애써 잊은채

반영구적인 화평을 시도합니다.





서로 친하게 지낸다면, 초강대국이라는 우위가 허상이라면

우리는 서로의 안위를 위해 노력할 수 있지 않을까?


순수한 발상이였죠. 올곧은 생각이였습니다.

하지만 국가간 회담장에서 극악한 테러 행위가 발생하며, 

(회담 중 불시에 발생한 테러가 주요 사건으로 전개되는 영화, 밴티지 포인트 (2008))


양국은 급하게 평화 협정을 맺고 테러의 당사자를 규명하기 위한 조사단을 결성합니다.

마치 누군가의 계획처럼, 정해진대로요..


테러에 대한 사주 혐의가 양국에 있는 것으로 조사 결과가 최종적으로 확정되었습니다.


이미 평화를 맺은 양국은 급히 종전 선언을 냈음에도, 범사회적인 불안감은 멈추지 않았고, 이는 수뇌부의 경우 더욱 극심했습니다.

누군가는 반발하며 전쟁을 외치는가 하면, 누군가는 어떻게든 평화를. 어떻게든 안정을 바라며 조용히 의견을 피력합니다.







온갖 담론이 오가며, 정국은 분열되기 시작했죠.

군주인 당신은 이 상황을 통제할 수 없었고, 경험에서 입각한 극단적인 가정을 번복하기 시작합니다.

현실 부정이라는 형태로 나타난 당신의 고뇌는, 침묵으로 일관하는 당신의 존재는 이들을 충격에 빠뜨렸습니다.

모두의 시선을 외면한 채, 생각에 빠지기 시작하는 당신은


어쩌면 그들에게 실망했을지도 모릅니다.


각 군주들은 양국간의 불화를 쉽게 막을 수 없었습니다. 누를수도 없었죠. 걷잡을 수 없이 공포가 확산되기 시작했습니다.

서로 차별하고 증오하는 매일이 되어가며, 완전한 분리를 요구하는 여론이 나타나기 시작합니다. 

동맹이 아닌, 적국이자 말살 대상으로 분류하자는 극단적인 여론은 생존에의 의지가 이처럼 변질된 채 빠르게 퍼져나갑니다.


언제 발발할지도 모르는 정세에 양국은, 일제히 모든 역량을 군비증강에 투자합니다.

"싸우지 않는 중에" 최대한으로 발휘한 군비 증강은 양국의 국민들의 피폐한 생활을 선물했고

냉전은 시작되었습니다.


절대 다수의 빈곤층의 형성과 그 경향의 확산이 가속됩니다.

국가는 체계의 유지와 군사력 유지에 전력을 다하기 때문에

시민에게 있어서 어떠한 생존 활동도 안정적으로 유지되지 못할 악몽의 나라가 되어가기 시작합니다.

크고 작은 분쟁과 사회 시스템과 공권력의 영향권이 저하되기 시작합니다.


신화적일 수준의 정치력을 발휘한 주인공과 달리, 상대국의 군주는 자국민을 향한 학살까지 자행하면서 국가의 틀을 유지하고자 합니다.


온갖 무력 도발부터 자국민의 안정을 위한다면 명목 아래에 전쟁 도발에 가까운 무력 시위까지 멈추지 않았습니다.

당신은 인내했습니다. 모두의 자유와 평등, 그리고 없는 안정마저 잃지 않으리라는 희망을 주는 "그 / 그녀"를 떠올리면서요


당신은 그 날 가장 소중한 부하를 여럿이나 잃습니다.

--

--

수 년이 지나지 않은 날, 당신의 첩보원이 진실을 전달하고 당신은 친위대를 이끈 채 적대국의 기관을 찾아가 무력으로 진압하고 진실을 알기 위해 가해자로 추정되는 이의 심문을 시작합니다.

당신이 가장 아끼는 사관을 살해했노라고 당신을 비웃으며 증언하는 적의 간부의 말을 듣고 당신은 평화를 잊기 시작했습니다.

그들은 "통제"를 미덕으로 앞세우며 무분별한 처형과 숙청과 같은 극단적인 행보를 계속해서 보여왔습니다.


당신에게 그들은 이제 사람이 아닌 것처럼 느껴졌습니다.

당신은 웃기 시작합니다. 모두를 위해서라면

이 세상에는 "진짜 사람"으로 이루어진 단일 국가가 필요한게 아닐까요?


(1) 그렇다.

oh?




(2) 아니다.

 몰살


이 무슨 스토커 시리즈같은 엔딩.....허무하기 짝이없다.


본 스토리가 구현된다면, 정세에 따라 2개로 나뉘는 방향성

지거나 이기거나. 승세에 가까우면 각각 약 5번의 선택지를 통해 차근차근 전술적으로 짓밟아가며 승리하고 (선제 타격은 극도로 성공적이고, 적국의 경제력 2할 정도를 탈환한 상태에서 "외교 천재" 주인공이 할 수 있는 건 매우 많으니까요.)


패배하면 "공멸"하기 위한 극단적인 노력만큼 패배하고

(서로 죽이기 위한 수단은 서로에게 많고, 충분히 가능하리라고 판단했습니다.)


언제나 "진실된 동맹"이라는 이름으로 자존심 포기를 실천하면 부전승은 거둘 수 있는 시나리오입니다.

사실 언제라도 평화로울 수 있던 양국간의 갈등은, 참 어이없게도 서로 망하기 시작했다는 웃픈 이야기입니다.




4. "코로나(시발?)같은 전염병이나 온갖 아포칼립스"

마술 능력치 50을 초과하는 캐릭터로 5국을 멸망시킨 군주이자 주인공이라는 조건에서 울티마 시리즈식 아마게돈 스크롤 "VAS KAL AN MANI IN CORP HUR TYM " 연성을 10턴에 걸쳐 준비하는 이벤트들

기독교에서 "이집트 부수기"에 얼마나 진심인지 알려주는 비주얼이 예상됩니다.


이 경우 10턴에 걸쳐 얼마나 많은 서번트들을 강제로 처형시키는 끔찍한 발상일지 1턴 지날때마다 노골적으로 알려주는 연출 해보고싶음

엔딩 크레딧도 주회 기회도 뺏어가면 무슨 느낌일지, 이미 많은 캐릭터들의 자유를 박탈시킨 주인공이라면 익숙할지도 모르겠네요


5. 회귀

극단적인 게임 모드 "회귀"를 구현하여 게임 내적인 커맨드 세이브/로드를 스킬로 부여한 채

능력치 1111인 병사출신으로, 단 2개의 후천적으로 습득가능한 스킬 칸만을 가진 채 방랑중인 사관으로 살아갑니다.

죽을 때마다 정해져 있는 특정 주기의 원하는 특정 지점으로 돌아외서 어떻게든 평화 승리해야만 끝낼 수 있는 상황도 괜찮을듯

아 물론 자살...은 무료입니다. 새 회차 시작하는건 언제든지 가능하다는 점에서 매우 악질적인 도전 모드가 될 예정입니다.

땅 하나 차지하려고, 좋아하는 서번트를 죽여야만 하는 상황을 연출하는게 목표입니다.

그래서! 

남성 캐릭터로 시작하면, 커스텀 캐릭터 참여 불가에 모든 적성 개체는 여성 서번트와 등장인물로 고정됩니다.

호감도는 -2Lv부터 시작합니다. 캐릭터 외형은 매우 평범한 남성상이며, 기회는 무한하지만 삶이 비참하기 그지없는... 그런 모습을 담고 싶더군요.


그런데 이 부분 커맨드는 건들자마자 오류가 심하니... 도전하는건 매우 나중이 되지 않을까요? eraFGO에서는 무리인 부분이 아닐까..생각됩니다.


결국 자기조차 죽이면서 엔딩이라거나... 마술 기능의 전부인 촉수.. 그것의 극의를 밟은 마스터를 향한 시스템의 철퇴일지도 모릅니다..

이 조차 중간에 쿠데타 당하는 경우도 별도의 이벤트를 마련해서, 자신이 만든 최악으로 살해당하는 주인공은 또 어떠련지


추가?

좀 비윤리적인 게임 시스템일지도 모르지만, 고문 살해 커맨드 일부를 추가하고, 그 시도 횟수나 빈도가 늘어날수록 범세계적으로 지성적인 부분이 깎여나가는 세기말적 분위기도 조성하고 싶은데 욕먹을 것 같고, 서번트는 피도 마력이라고 생각되기에

뭘 해도 리요 구다코는 살아나고., 귀신 세력은 사라지지 않으니 꼭 고문과 같은 부분이 아니더라도 타국의 평가를 댓가로, 설득력을 얻을만한 그런 커맨드 하나 둘 추가할예정입니다.


외교 기능의 강화가 온갖 승리 조건의 추가의 알파니까요.


6. Good Ending (Default)- 끝나지 않는

플레이어의 선택에 따라 정상적은 끝맺음에도, 몇 번이고 엔딩을 볼 수 있는 포인트가 주회 포인트와는 별개로 생성됩니다.

이는 최초 클리어 특전에 가까우며, 권한이라고 볼 수 있겠어요.


어떤 방식으로든 1회 이상 클리어하고 얻는 권한.

있을지도 모르는 세상을 박제해서 세이브 파일 리스트라는 액자에 쑤셔넣는? 조금 끔찍할지도 모르는 발상이지만 구현은 쉬웠습니다.

어떤 캐릭터로든, 이미 클리어한 세계를 처음부터 시작할 수 있습니다.

당신이 만든 강대국을 또 다른 자신의 손으로 와해시키고 새로운 이름의 국가를 결성합니다.

" 반란 분자는 나 자신... "

아니면 당신이 설립한 국가의 후예들을 대상으로, 몇 번이고 도와주는 조력자 국가로 살아가는 것도 좋겠지만

"관계"에는 주의하십시오.. 정신적이건 아니건





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다시 돌아와서, 게임 시스템적인 부분

그 중에서도 전투

전투는 양 사관이 마주보는 형태로 배치할 예정임

자동 전투 게임의 매우 초기적인 형태임

1대 1, 조작 불가, 데미지는 머리 위에 숫자 형태로 뜨고 이펙트에 효과음 나는게 전부

그리고 예상되는 초기 결과물은 효과음은 없고, 변경되는 컷씬만 있을 예정임

그리고 추정되는 초기 결과물은, 텍스트로 (a)가 (b)에게 데미지, 총 병수 (---)정도를 해치웠다! 정도의 구문이 화면의 빈 부분 아래에 계속해서 갱신되는 부분


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배치

가장 모범적인 스탠딩 스프라이트는 FGO의 세이버 리워크 버젼과 FSN 애니메이션 ED의 무한 스탠딩 자세





전투중에 1번 모여서 총력전, 주요스킬 사용 후, 퇴각 / 재전을 허용할 예정

카르나 VS 아르주나 등의 유명할만한 라이벌 매치에 대한 별도의 인카운터도 배치 예정

이는 이미, 2인 1조 서번트인 앤 보니 & 메리 리드에게 적용된 기믹형 인카운터이기도 하며, 이벤트 발동이라는 특징만 생각하면 구현하기 매우 간단할듯


히로인 X vs X 얼터, 세이버 페이스, "진짜" 세이버, "아르토리아 페이스 세이버"인 적의 경우는 별도의 구상과 스킬이 부여


그때부터는 히로인 X의 낮은 기본 능력치(하위 20% 전후)는 집안일(가사, 본 게임에서는 취사, 요리 능력치)도 노래( 가창 능력치 )도 전혀 못하게 되는 대신 상실한 포인트만큼 무투, 방위에 분배되도록 할 예정입니다,

사실상 성배 하나를 공짜로 사용 가능한 수준이며, 올리기 쉬운 낮은 능력치조차 조금만 훈련시켜도 잠재적으로는 모두 전투 능력치이기 때문에-- 이는 인카운터 이벤트 부여를 빙자한 노골적인 상향이기도 합니다.


개연성은 있습니다.. 포리터 X를 보면.. 그녀에게 가정적인 이미지를 기대하는건 2차 창작적인 의미로 매우 어렵지요. 

잘 생각하면 네로 클라우디우스에게 시키는 것보단 잘할지도 모르지만 네로는 특공 2번 맞고 끝나니까요


경쟁자가 없는 유이무삼한 세이버 특공입니다. 그만큼 꽤 특별해요.

모든 세이버에 대한 특공과, 세이버 클래스와의 접전 후 승리하거나 생존할수록







가 발동하며, 능력치 보정 (+1~2, 최대 10번까지)

세이버랑 스치기만 해도 살의가 성장으로 구현되는 정신나간 주인공 보정 (우주Ver) 입니다.


또, 드림 매치 (VS 아르토리아 페이스 세이버 )일 경우




이 컷씬과 함께 보구 발동률이 50% 올라가며, 이 또한 "세이버 특공" 추가 보정과 함께 전용 컷씬으로 연출됩니다.

[ 아르토리아 감성적인 이유로 예시 이미지는 얼터적으로 대체됩니다. ]























흑룡쌍극승리검

 - 크로스 칼리버


이런 컷씬 10개 정도 만들었습니다. 말 그대로 컷씬

보구 잘라서 프레임 단위로 연속 재생될 예정입니다.







전투 시스템이 도입되면, 캐릭터의 사망 인카운터도 기입할예정

" 당신을 사랑한 마지막 서번트는 죽었습니다.                다시 하시겠습니까? [Y/N] "

이런 친절한 물음은 없을 예정이라지만, 뭐 그런건 요청에 따라 기입할듯 하네요




아무래도 사망 쪽은 조금 민감하게 느껴질지도 모르니, 사망한 캐릭터의 데포르메 필터를 넣어 극도로 단순화시키고 압축해서 기입하는게 전부가 아닐까 생각합니다.


사망 기능을 끄면 긴박성이 사라지고, 좋아하는 캐릭터가 죽기는 원하질 않습니다.

제한적으로, 캐릭터를 살려내는 방식을 도입하게 되겠지요.


이것은 매우 필요하다고 생각합니다.

엿같은 특수 세력 캐릭터를 살려서 고문하고 또 죽이고 싶었던 과거의 제의 소원이기도 하고요


되살리는 건 여러모로 코드나 내부 구조가 꼬이니, 북마크 등으로 표기한 캐릭터의 사망 시, 커스텀 캐릭터로 저장할 수 있도록 묻게 만들고, 특정한 방식으로 부활시킬 수 있게 만들 예정입니다. 


동일한 스테이터스에 기존의 외교적 결례에 따라 부여되는 특성인 "죄인" 혹은 새로운 특성 중 하나인 "빚을 짐"을 넣고 자국의 사관으로 자동 편입시키는 이벤트 형식으로 구현할 예정입니다. 


언젠가 빚과 죄인 특성이 사라지게 되는, 훈훈한 이벤트도 넣고.. 그럴 것 같네요 


물론 수많은 텍챈 유저는 이 특성을 엔딩 직전까지 악용할 합리성을 보이곤 합니다. 

이런 부분은 좀 무섭네요. 온갖 낙인보다 높은 명령 보정은 넣지 않을 예정입니다. 

낮은 난이도로 이어지는 부분은 최소한으로 줄이는 게 온당한 처치라고 보기 때문도 있지만.. 서번트면 다루기 어려울 거다. 마냥 그렇게 생각하고 있습니다. 


주인공은 구다즈가 아니라는 점은 명확하게 하고 싶기도 했지만, 다른 페르소나가 구다즈라 다가갈 수 있는 게 아닐까 생각합니다.

참으로 타입문 적인 감수성이긴 한데..


부활 이벤트

 이 부분은 300,000  으로 구성됩니다. 

서번트 하나에 300,000 

참고로 지크는 1,000,000들게 만들거고.. 료싴은 100,000


인류악 서번트는 아예 시스템적으로 고정적인 부활 트윅을 집어넣어야겠음. 대신 살해시 부활 못하게 해야겠지.





추가)시스템적인 부분

완전 포위된다면 [재전] 커맨드는 사용할 수 없으며, 주변이 적의 동맹국으로 가득하다면

플레이어 캐릭터 단 하나의 안위를 포박/투항 및 무보수 고용 중 선택할 수 있다.

대부분의 유저들은 플레이어나 캐릭터 사형 가능 기능을 끄겠지만, Nightmare 모드에서 전회차 특전만 키고 능력치 1/1/1/1로 싸우던 작성자는 매너리즘의 해제를 위해 필요한 크고 작은 요소에 해당함


아마 이 패치가 다 도입되려면, EXTRA CCC의 리메이크 정도의 시기가 아닐까요?





=

끝내며

원작자의 공유 방침에 대한 한국어 가이드의 내용은 맞춤법 오류를 수정하면 이하와 같습니다.


◇ eraFGO K의 재배포와 전재에 대해 

트러블을 피하기 위해, 허가 없이 eraFGO K를 그대로 재배포나 전재를 실시하는 것을 금지하고 있습니다. 

만약 소개를 하고 싶은, 번역을 한 것으로 놀고 싶다고 생각되면, 아래와 같이를 참고에 대응을 부탁합니다. 


1. eraFGO K를 그대로의 상태로 배포한다. 

→금지하고 있습니다 


2. 구상 등을 번역한 것을 올리고 싶다.

→eraFGO K작자가 작성한 것이면 허가는 불필요합니다 그 외에 관해서는 멈추어 주세요 


3. eraFGO K를 소개하고 싶다 

→재배포가 아니고, 작자가 올라간 eraFGO K에의 링크 등에서 부탁합니다. 

작품에의 링크에 관해서는 작자의 허가는 불필요합니다 

허가를 취해야 할 것인가 어떻게 할까 헤맨다고 하는 경우는 문의해 주세요.



본 사양은 패치 파일로써 공유하는 건 꽤 어렵습니다.

일부 파일을 제거하고, 대체하는 것은 별도의 실행기를 사용한 패치가 아니라면 공유 기준을 충족하지 않으며, 이는 제 역량으로는 불가능하기 때문일지도 모르겠습니다.

뭐, 이것저것 하니까 즐겁지만, 역시 소소한 즐거움에서 멈추지 않을까요..

할 수 있는 건 하겠지만, 공유의 갈피를 잡지 못해서, 업데이트만 소소히 하면서 눈으로 채팅했지만.., 역시 보다 적극 공유를 추구하는 게 올바르다고 생각했습니다.