요약하면, 지속적으로 캐릭 추가가 되는 게임들은 속성 시스템이 아닌 단일 공격그룹을 사용시 이후 도태되거나 예외 처리가 많아질 가능성이 농후함



속성이란 무엇일까

주로 불, 물, 번개, 땅 이런 것들을 떠올리겠지만


참격, 타격, 마법, 관통

이런것도 


인간, 마족, 드래곤, 언데드

그리고 이런것들도 속성에 포함함


속성 시스템은 여러개로 나눠질 수 있는 그룹에 서로 그 본질에는 간섭할 수 없는 관계라고 보면됨 


얘는 얘임 나는 나고 걔는 걔임


속성 시스템(A, B, C, D)

속성A(a1, a2, a3)



속성 시스템이 뭔가 예를 들어볼까

속성 시스템이 적용된 어떤 게임들이 있음

얼음캐 다음이 번개(신캐)래 근데 모아보니까 다 다름


1. 얼음 공격100 번개 공격 100

2. 얼음 공격100 번개 공격 120

3. 얼음 공격100 번개 공격 90


우린 여기서 어떤게 가장 밸런스를 잘 잡았다 할 수 있을까?

하나하나 설명해보겠음


얼음 공격 100에 번개 공격 100

아주 정직함 얼음도 100이고 번개도 100이니까

근데 이번 번개 신캐를 보니 스킬이 스택형이야

최대 3회까지 쓸 수 있다네?


콘텐츠를 볼까

System: 스킬 사용시 번개데미지가 50%증가하는 버프를 10초 얻습니다.


보니까 속성 내성같은건 없어서 다 동일한 수치로 데미지가 들어가는게 확인되었는데 이건 번개쓰라는거지


???: 어 근데 번개없어도 가능하잖아?

???: 그래 굳이 번개 뽑아야함?

???: 안뽑는다 얼음도 충분한데 뭘 ㅋㅋㅋ


그래 이런 신캐를 써서 이득을 볼 수 있는 선택지를 제시하고 선택하라는것을 우린 이걸 흔히 접대라고 부름




자, 다음 예시 


얼음 공격 100임 번개 공격 120임

그래 신캐가 강한건 당연한거지 20이 더 높음

신캐 스킬을 보니 버프가 있는데 더 효율이 좋아


콘텐츠를 볼까

보스: 번개 내성 30


보스를 보니까 번개 내성30임 그럼 얼음이 공100인데 번개는 90으로 보스의 패턴과 캐릭의 버프, 공격 메커니즘에 따라 번개가 얼음보다 더 강할 수도 약할 수도 있음


중요한건 120이 100보다 못하거나 비슷한 결과를 낼 수 있음 우린 이럴때 와 밸런스 조절 잘했다라는 반응이 많이 나옴

물론 얼음들이 좋아하고 번개들이 싫어하겠지


이게 다른 방식으로의 접대 흔히 역접대라고 부름

점진적인 인플레를 주고 싶은데 티나게 주고 싶지 않을 때 많이 씀 내성을 주기도하고 기믹, 패턴으로 저격하기도하고 그럼


밸런스 조절 잘했다는 반응이 많이 나온다? 

속성이 많으면 많을수록 아이러니하게도 이론적으로는 

호인 유저가 더 많이 나옴 이런거임

번개들만 꼽지 번개 아닌 애들이 꼽겠음? ㅋㅋㅋ


이게 납득이 안되는 반응도 있을거임 나올거임 분명

그래서 예상했다면 이제 이렇게도 나옴

접대와 역접대를 동시에 넣은 혼종도 있다


얼음이 100 번개가 132

보스내성 30

얼음100 번개102

내성은 그대로임 근데 번개가 조금 더 강함

보스 내성이 없다면 어떻게될까?




마지막으로

얼음 공격이 100 번개 공격이 90임


???: 뭐야 얼음이 더 강하잖아 번개 왜 뽑음


얘 딜러아님 서포터임


이건 설명이 더 필요없겠지


번외로 속성 시스템의 감초중 하나인 면역이라는 것도 있음

아예 딜찍누를 못하게 하기 위해, 강제로 그 속성 챙겨서 하라고 할 때 많이 넣음 


아예 면역으로 속성 데미지가 들어가지 않는다면

번개가 아무리 날고기어도 얼음 안쓰면안됨 딜이 안들어가니까 번개가 번개 면역을 만나면 다른 속성을 넣어줘야겠지


약하게 넣을 수도 있고 강하게 넣을 수도 있는데

보통 잡몹등으로 약하게 넣는 경우가 메이저함




여기까지 속성에 대한걸 대충 알아봤는데

이것들은 다 공통점이 있음

바로 속성 공격력이라는 개념이 존재할 때의 결과물인거지


단일 그룹으로 보면 이런거임


아까 2번의 예를 들어서 

공격력 100, 공격력120, 보스 내성 30이라하자

그럼 공격력 70, 공격력 90

똑같이 30씩 까이니까 결국 공이 높은거만 유리함


이게 싫다는 반응 나오면 뭐 나중엔 얘는 내성을 무시한다 얘는 스킬로 공증 달고온다, 얘는 공증에 보호막달고온다 그리고 적이 특정 캐릭을 저격하는 그런 방식으로 나올가능성이 있음 


허나 단점으로 보이는 이런 모델이 장점이 없는건 아님

일단 어떤것이든 다양하게 활용시킬 수 있다는 점이 제일 큰 이점이지 


단점은 앞에서 잠깐 언급되었듯이 구조가 매우 복잡해진다는거임 


게임에서 성장과 인플레를 아예 없앨 수는 없음


캐릭은 시간이 지날수록 새로운것이 더 강해지고

유틸없는 애들은 점차 도태되고

때문에 이런 예외를 이해하고 납득시켜줘야하는 불편함이 있음


그래서 어떤 시스템이 옳다 나쁘다가 아니라 

게임은 그 게임의 관점에 맞게 봐야하며

저마다 거기에 맞는 모델을 넣어서 쓴다는 것과

철저하게 의도되었고 적용된것이 중요한거임



"~게임은 이게 되는데 왜 여기는 이게 안됨?"

이라는 남에게 의문하나 던지기 전에 스스로에게 질문하나 던져보자


"여기는 왜 다를까?"


심심해서 적어봤음 이제 뭐함 

또 특장 조졌네 진짜