경고

 이 연구 보고서는 지극히 주관적이고, 주말에 7시간 실험한 것이 전부이므로 조사 결과 반박 시 당신의 말이 맞다. 이번 픽업 아스카는 간결하기 때문에 고스펙 유저에 대해 설명은 하지 않고, 저스펙 유저에 맞춰 설명하겠다. 파릇한 뉴비들은 이 글을 무기 이해용과 픽업 선택시 참고용으로만 바란다.

 기본 사이클은 다른 정보/공략 글에도 있으므로 찾아가 숙지 하면 아주 좋다.


 목차 

1. 아스카 설명.

2. 무기 돌파.

3. 무기 스킬.

4. 아스카 칩.

5. 저스펙 물리 사이클.

6. 저스펙 화염 사이클.

7. 정리 및 평가.


 1. 아스카 설명.


 고전 황금 애니 시대를 이끌었던 에반게리온의 히로인 중 하나. 정식 이름은 '시키나미 아스카 랑그레이(그레이?)'. 무기는 '롱기누스의 창' 이라는 포크 같은 얇은 창. 근접용 서브딜러 혹은 스킬만 사용하는 버퍼로써 S급 실드파괴와 A급의 무기충전이 붙어 있다. 실제 실드파괴는 더 준수하고 무기 충전은 별로다.

 무기 설계는 역시나 듀얼로서 물리/화염이지만 물리가 메인으로 평타는 화염 조합에 써도 물리 데미지다.

 포지션은 강인(탱커)이지만 이네와 같은 순수탱이라기보단 탱향 첨가 딜러로 보면 된다(이러한 매커니즘이 된것은 돈통 따거들께서 분노하셨기 때문.).

 또한 아스카 무기의 핵심은 '복수와 AT필드'라고 할 수 있다(어쩌면 아스카의 아이덴티티라 할 수 있겠다).

 특성은 '완벽' 최종 피해 18% 증가는 평범하고, 강인 공명 활성화 후 AT필드 내구도 최저치가 30%로 변하는 것은 강인(탱커) 특성으로 매우 유용하다.


 2. 무기 돌파.


 특성 - 아머디졸브

 1, 2 버전 구식 무기와 신 듀얼 무기를 나누는 특징인 새로운 피해증가 버프로서 이미 많은 설명이 있었으니 생략한다. 아스카의 아머디졸브의 의의는 강인(탱커)의 버프로서 팀에 기여할 수 있다는 점이다. 


 특성 - 물리/화염 융합

 물리 장비와 화염 장비를 서로 다른 속성에 적용시키는 듀얼 무기 전용 특성. 이 덕분에 1속성 유저도 부속성에서 어느 정도 제한이 풀렸다.


 돌파

 

1돌(1성급)복수 10 스택→15 스택 증가. 모든 스택 사용하고나면 거대 롱기누스의 창(선인장 위에 커다란 빨간빛줄기)을 소환해서 현재 들고 있는 물/불 무기 유형에 따라 2000%의 피해를 줌.

3돌(3성급) ㅡ AT 필드 지속 중 남은 (내구도 x30%) + 20%의 목표 실드 피해 감소 무시.

*환탑을 하다 보면 적에게 실드가 생기는 경우 내가 가하는 딜이 반토막이 난다(50% 피해 감소)


노 실드 노 치명 평균 26만(27만 26만) 치명타 평균 43만 (41만~44만)

 

적 실드시 노치명 평균 13만(11만 12만 14만 16만) 치명타 22만 (18만 19만 22만 23만 24만 26만)


아스카 실드 피해감소 무시 노치명 28만 치명타 평균 42.6만(34만 36만 45만 46만 47만 48만)


 연구결과 아스카 AT필드가 100%인 경우 계산상 50%의 피해감소를 무시해야 한다.

 편차치가 심해서 정확하지 않지만 아스카의 피감 무시는 실드가 있으나 없으나 똑같은 상태로 만든다.


 강인공명 시 자신의 실드 파괴율이 AT필드 내구도x100% 증가.

 쉽게 말해 이론상 실드파괴 능력이 두 배가 된다. 더군다나 들고 있는 모든 무기에 적용이 된다.

 탱 아스카의 밥줄 중 하나.


 5돌(5성급) ㅡ 복수 스택 1 소모당 AT필드 내구도 6% 회복. 최대 15스택x6=90% 회복이 된다. 딜러에겐 그냥 실드 채워주는 용도(피감무시 효과는 적에게 실드가 없거나 없을 때는 무용. 하지만 든든하긴 하다). 하지만 강인(탱커) 시 현재 AT필드 내구도에 따른 매커니즘이 있기 때문에 실드 회복도 중요하다.


 6돌(6성급) ㅡ AT필드 기간 동안 획득하는 기본 피해 증가 버프가 물리피해 36% 화염피해 24%로 확장 된다.

 강인 공명시 AT필드 지속 기간 중 팀원의 목표 실드 피해 감소를 15% 무시하며, 주변 목표의 모든 내성이 12% 감소(주변 목표가 아스카 주변의 목표인지 팀원의 목표의 주변 목표인지는 호타어 3급이라 모르겠다. 다만 서버 전문 탱커들은 아스카 주변의 적들이 감소한다고 보고 있다).


 3. 무기 스킬


 일반공격

 아스카의 평타 사이클 '창의 잔상(피해)'은 신무기 답게 강력하지만 기존 연묘 지크보단 미묘하게 DPS가 떨어진다. 그래서 아스카를 메인 딜러로 쓰고 싶다면 3, 4타를 챙기길 바란다.

 '광란의 창(피해)'은 창을 난타하는 걸로 평(왼클릭) 평꾹(왼클릭꾹) 커맨드. 본인은 스타일리쉬해서 좋아했지만 일부 유저는 어지러울 수도 있다.


 회피

 회피는 주로 방향키+대쉬로 '장창기습(피해)'을 쓰며 순간적인 접근 이동기로 쓸만하다. 하지만 연묘의 깃털 소모 매커니즘이 아니면 회피 공격은 별로이다.


 스킬 ㅡ 천운일격(피해)


 아스카의 밥줄 스킬로… 이 연출에는 비화가 있다(궁금하면 찾아봐라).


 창에 맞은 목표 주위로 주변이 조금 끌어 당겨지며 1604%의 피해로 20초라는 짧고 안정적인 사이클 대기시간을 갖고 있다. 하지만 초기화(사키 같은) 변화, 재사용 대기시간 제거 등이 안 통하는 깡통 20초.

 이 1번 스킬은 발동과 이펙트가 따로 라서 스킬을 누르자마자 무기를 바꿔 때려도 스킬이 발동된다. 애초에 서브 무기로서 설계된 것인데 스킬 쿨타임마다 1번 스킬만 쓰고 신경을 안 써도 된다. 



 창에 맞으면 아스카 밥줄 요소 2개 중 하나인 '복수' 스택'이 기본 10개 생기고, 목표에게 피해를 주면 1초당 1스택이 소모된다. 현재 들고 있는 물/불 무기의 유형의 따라 스택 당 600%의 피해를 준다(20초 스킬 한번에 1600%+기본 6천%, 1돌명함칩 10800%라는 엄청난 딜링이다).



 

 또한 시전 후 익스큐셔너 체력 비례 50% AT실드 발동. 체력 바를 덮는 무지개 빛 연출은 꽤나 보기 좋았다. 실제로도 50%의 실드량에 더불어 연묘 실드까지 있으면 엄청나게 든든한 편이다.



 피격당하면 통통 거리며, 실드 자체는 30초 유지라서 피격으로 달지 않으면 거의 상시라고 봐야 한다.


 

 이렇게 AT필드가 발동 되면 기본적으로 물리피해 18% 화염피해 12% 증가 버프가 붙는다.



 피격시 내구도가 달지만 최대 내구도의 10%는 최저 내구로서 유지시간 외 피격으로 사라지지 않는다.

 강인공명시 복수 스택을 소모하여 0.5초마다 최대 체력 8%의 피해를 블로킹 한다.



 연계 ㅡ 무장출격(피해/제어)

 에바 2호기의 플라잉 헥토파스칼 째트킥.

 효과는 디버프제거와 1755%의 피해가 전부. 유틸적으로도 이득이 없고 딜적으로도 3초가 넘게 허비 되어서 연계기술-바로 점프 로 캔슬한다.


 4. 아스카 칩 - 미래()


 2 칩 세트 효과

 


 물리/화염 공격이 20/22/24/26% 증가.

 회피 공격시 발동 간격(초당1스택)에 제한 받지 않고 추가로 복수 1스택 소비(15스택으로 증가했으나 이걸로 빠르게 스택을 소모할 수 있다).


 4 칩 세트 효과


 모든 원소 피해 22/24/26/28% 증가. 롱기누스-아스카 장착시 최종피해 9% 증가.


 복수 스택 600% 피해가 — 720%로 증가.

 강인공명시 공격으로 생성되는 원한치가 150%/200%/250%/300% 증가. 


 물/불 아스카 전용칩으로서 계수 빼곤 나쁘지 않고 준수함. 

 버프 증가 최저치가 나쁘지 않기 때문에 아스카 픽업시 명함칩만으로도 충분히 효율적이며, 특히 2칩 명함(0성급) 세트 효과의 공격력 증가는 상시 국밥 라일라 명함 13%보다 무려 7%가 높다.

 4세트 강인공명 효과는 어그로(혹은 헤이트, 몹의 주의를 끄는) 잡는 메인탱이나 다른 이유로 필요한 게 아니라면 아스카칩 탱커는 적의 어그로가 분산 되기만 할 뿐이라 다른 칩을 사용하는 게 팀 기여에 좋다.


이후는 아스카 연구 조사 보고서 02 에서(링크)