경고

 이 연구 보고서는 지극히 주관적이고, 주말에 12시간 실험한 것이 전부이므로 조사 결과 반박 시 당신의 말이 맞다. 이번 픽업 아야나미 레이는 아스카 만큼 간결하다. 고돌파 저돌파 모두에 맞춰 설명하겠다. 파릇한 뉴비들은 이 글을 무기 이해용과 픽업 선택시 참고용으로만 바란다.


 목차 

1. 레이 설명.

2. 무기 돌파.

3. 무기 스킬.

4. 레이 칩.

5. 저돌파 사이클.

6. 고돌파 사이클.

7. 정리 및 평가.


 1. 레이 설명.

 

 고전 황금 애니 시대를 이끌었던 에반게리온의 히로인 중 하나. 정식 이름은 '아야나미 레이'. 사실 롱기누스는 레이가 들고 있는 이미지가 더 많은데 구원이라는 무지갯빛 활?을 사용한다. 원거리용 서브딜러 혹은 스킬만 사용하는 버퍼로써 S급 실드파괴와 S급의 무기충전이 붙어 있다. 화살 타수와 패시브딜에 무기 충전이 잘 쌓인다.

 무기 설계는 역시나 듀얼로서 번개/얼음이지만 번개가 메인으로 평타는 얼음 조합에 써도 번개 데미지다.

 포지션은 강공(딜러)이다.

 또한 레이 무기의 핵심은 '추적화살과 스페셜에너지'라고 할 수 있다.

 특성은 '수호' 최종 피해 18% 증가는 똑같지만, 강공 공명 제한으로 번개 피해를 8% 올려줘서 강공 번개덱이면 총 26%의 독립피해를 주니까 반드시 써야 한다. 다른 공명은 차치샷의 블로킹이 체력 12%까지 감속자기장이 4초 지속인데 사실 별로 쓸 일이 없다.


2. 무기 돌파.


 특성 - 포스임팩트

 1, 2 버전 구식 무기와 신 듀얼 무기를 나누는 특징인 새로운 피해증가 버프로서 이미 많은 설명이 있었으니 생략한다.


 특성 - 번개/얼음 융합

 번개 장비와 얼음 장비를 서로 다른 속성에 적용시키는 듀얼 무기 전용 특성. 이 덕분에 1속성 유저도 부속성에서 어느 정도 제한이 풀렸다.


 추적화살(패시브)

  

 레이의 무기의 밥줄 중 하나.

 임의 무기 피해를 주면 목표에게 0.5초 당 추적 화살 1발을 사용하며 120%의 데미지와 4 스페셜 에너지(특수 에너지)를 채워준다. 추적 화살은 30초 동안 유지되며 오버로드 효과(돌파시 피증 말고 오버로드 자체 효과는 설명에 없다. 주변에선 그냥 화살 꽂힌 상태가 오버로드라고 본다.)를 추가하고 화살 수량이 3발이 되면 모두 파괴되면서 주변에 360%의 폭발 피해를 준다.

 덕분에 브리비 메츠의 단독 공격뿐 아니라 범위 공격도 상당해졌다. 은빛 화살은 마치 가오갤 욘두 우돈타의 화살마냥 자유자재로 휘면서 잘 타격하기 때문에 자동 사냥이나 균열 같은 숨은 적 찾기에 탁월하다. 다만 한번 전투 상태가 되면 패시브라 적을 몰살하기 전에는 끄기가 무척 힘들다.

 더불어 평타에 이어 화살 패시브 데미지 속성 판정은 번개다. 얼음+얼음+레이 무기 들어도 추적 화살은 번개 데미지다. 아스카 '복수'가 물불 속성에 따라 달라지는 것에 비해 범용이 떨어진다.


돌파

 

1돌(1성급) ㅡ 추적 화살의 폭발 피해가 100% 증가(3발 360%짜리). 쉽게 말해 두 배가 된다. 1돌이 가성비인 이유이나 기본 패시브 데미지(1발 100%짜리) 증가가 아니라서 이번에는 명함4칩 보다 우선 순위가 밀린다.

 

3돌(3성급) ㅡ추적 화살-오버로드 시 번개 피해& 얼음피해 10% 증가. 단순하면서 강력하다. 


5돌(5성급) ㅡ 스킬 0호기 출격의 특수 에너지 25추가 증가. 이게 핵심 돌파옵. 아르노르 3돌옵처럼 레이의 딜 사이클이 달라지게 만드는 요인(저돌파시 에너지 100% 채우고 메인딜 하기 쉽지 않다).



6돌(6성급) ㅡ 에너지 소모 상태에 들어가면 번개 피해 16% 얼음 피해 10% 증가, 20초 동안 유지. 에너지 소모가 15.15초 유지 되는데 5초간의 추가 딜 타임. 



3. 무기 스킬


 일반공격

 레이의 일반 평타는 개쓰레기.

 물론 츠바사보다 2배 좋긴 하다. 그러나 다른 비슷한 세대 무기 평타 DPS에 비교하면 일반공격-래피드보우(피해)는 그야말로 쓰레기로 이대로 메인 딜러 평타를 쓰면 딜이 안 나온다. 그냥 특수 에너지 채우는 용인데 이마저도 다른 서브 딜러의 평타가 훨씬 낳다.

 그러면 메인 딜 사용을 못하는 건가?

 그건 아니다. 이후 기술한다.

 다만 5타 이후 활 근처에 반짝이며 섬광이 생기는 타이밍(리듬 게임이냐고)에 맞춰서 왼 클릭 한번 더 하면 5발의 추적 화살을 날리며, 이동 속도와 공격 속도를 3초 동안 40% 감속 시키는 자기장을 생성한다. 뉴비들이 과거의 환영 같은 컨텐츠에 유용하다. 그러나 보스에게는 무용지물.


 백스텝 샷(피해)

 첫타 혹은 5타 후 왼클릭 길게 눌러서 발동할 수 있다(흔히 평-평꾹이라 부른다.)

 뒤로 점프해서 272% 딜을 넣는데, 딜 보다 그동안 모은 특수 에너지를 소모 시킬 수 있는 커맨드이다.


 체력 바 옆에 동그란 버프 표시가 보이고 특수 에너지는 최저 70 발동(2/3지점에 선). 최대 100 축적 가능한 레이의 특수 버프로 이때 번개 공격 15%, 얼음 공격 5%가 증가하므로 고돌파든 저돌파든 반드시 에너지 버프를 발동하고 딜을 넣어야 한다.

 레이가 메인딜인 경우 70 이상을 모아 평평꾹으로 버프를 발동시키면 0.5초 마다 특수 에너지 5를 소모해서 레이의 피해를 30% 증가 시킨다.


 일반공격-래피드가 일반공격-회피 속사로 변경 되며 이게 레이의 주력 DPS 다.


 레이가 서브딜인 경우 레이로 평평꾹 해서 에너지 소모를 발동하거나 100을 채우고 레이에서 다른 무기로 교체하면 자동 소모 된다. 0.5 초마다 3.3 에너지를 소모해서 추척 화살의 피해를 50% 증가한다(기본 버프 시간 15.15초). 폭발 피해의 범위도 증가한다. 


 회피속사(피해)

 

 에너지 소모시 일반공격이 회피 속사가 되며 첫타 920% 2타 880% 3타 1200%로 평타 한 대가 레이의 1번 스킬만한 딜링을 계속 뿜는다. 레이가 메인 딜로 쓰일 수있는 이유. 다만 에너지 100 풀스택이라도 10초 조루.



스킬 ㅡ 0호기 출격(피해)


 아스카와 다르게 1번 스킬 딜링 자체는 1008%(차라리 천사%하지)라 원래 밥줄도 아니지만 유틸기로서 특수 에너지 35포인트를 주기 때문에 반드시 필요한 밥줄이 되었다.

 스킬 자체는 백그에 가까워서 아스카처럼 발동하고 바로 넘어가면 된다.



연계 - AT 필드(피해)  

 자신의 디버프 제거하고 0호기가 지면을 강타하며 1337%피해를 준다. 딜링 자체는 점캔으로 캔슬해야하는 지경이지만 특수 에너지 30를 주기 때문에 어거지로라도 우선적으로 연계기를 사용해야 한다.



 4. 레이 칩 - 레이의 윤회


2칩 세트 효과

 번개와 얼음피해가 10/12/14/16% 증가한다. 레이를 장착하면 번개와 얼음 내성을 15% 깍아서 실전 데미지가 더 증가한다.

 2칩 자체는 번얼피증 칩으로서 범용성 있으나 이미 야누칩이 있으면 패스(얼음 공퍼 좀 줘!!!)


 4칩 세트 효과


 최종피해 22/24/26/28% 증가로 최소치와 최대치가 2% 증가한 인플레의 증거. 무난하다.

 레이 장착시 패시브가 알아서 데미지(번개속성)를 주기 때문에 번개 얼음 둘다 공격이 12% 전투 후 거의 계속 지속된다.


 이후 아야나미 레이 연구 보고서 02(링크)