이 글은 딜러용 장비들을 120번 이상 돌파시킨 타이탄으로 만들 때를 얘기함.

모든 계산은 타이탄으로 강화되는 기본 4개옵션 증가량이 max의 95%로 맞출 때 기준으로 함.

장비를 5성으로 만들 때 강화가 가장 많이 붙은 옵션에는 밑줄을 쳐놓음.

돌파하기 전에 그 장비 4개 기본옵 중에서 가장 높은 속공옵의 수치와 깡공옵의 수치를 합한 것을 공합이라고 썼음

참고로 아래 모든 경우에서 내성1을 모든내성으로 바꿔놓고 생각해도 상관은 없음. 똑같음



1번

자기속공/깡공/내성1/내성2 장비에 비해 (공합은 동일한) 타속공1/타속공2/깡공/내성1 장비가 손해보는 양:


두번째 장비에서 돌파옵으로 띄운 자기속공이 그 장비 최고속공의 93%~90%일 때


돌파하기 전의 타속공1의 값이

500이면: 60~86

600이면: 68~97

700이면: 75~108

800이면: 83~118

900이면: 91~129

1000이면: 98~140

1100이면: 106~151

1200이면: 114~162

1300이면: 121~173

(93%가 ~의 왼쪽, 90%가 ~의 오른쪽)


만큼 자기 속성에서 앞공 손해를 본다. (타이탄 만들었을 때 두번째 장비(타속공 장비)는 자기 속성에서 쪼끔 약하다는 얘기)


+두번째 장비만 내성2가 없으니 타이탄으로 강화된 내성옵 한 개만큼 내성도 손해


위의 표에서 타속공1이 작을수록 손해를 적게 본다

근데 공합이 높은 장비여도 그 중에 깡공 비중이 클수록 속공이 작아질 수 있음

그러므로 4속장비로 만들 장비는 깡공 비중이 클수록 손해를 적게 본다고 생각하면 됨

(추신(안 읽어도 됨): 최고옵(속공옵)이 줄어들어서 max치 줄어드는 건 상관없음 깡공옵에서 그만큼 max치 늘어남(a, b 값이 뭐든 a+b가 동일하면 a+((a-69)×0.1+332)×95%+b+((b-52)×0.1+249)×95%도 동일함))


다만 애초부터 장비5성 만들 당시에 속공옵보다 깡공옵에 더 많이 붙은 장비면 돌파옵이 완전히 달라지니까 속공옵에 가장 많이 붙었다는 전제는 유지해야함. 돌파옵으로 자기속성 속공을 띄울 수가 없어짐



자기 속성에서의 공격력 손해 그리고 내성이나 체력 같은 옵션 하나를 손해보기는 하지만 두번째 장비는 4속성 다 커버하니 확실히 편해서 좋긴 함


만약 속공1/속공2/속공3/깡공 장비라면 돌파옵으로 속공4와 체력이 뜨게 되는데, 돌파옵으로 뜨는 체력옵은 양이 아주 많음

따라서 자기속공/깡공/내성1/내성2 장비에 비해 내성1과 내성2가 없는 대신, 돌파옵으로 대량의 체력이 있음

안 그래도 4속성 장비는 확실히 편하니까 100공~200공 정도 손해보더라도 잘 쓰는데, 속공/속공/속공/깡공 장비가 떴다면 무조건 비틱임

그러나 기가 막히게 최저 수치로만 붙어서 공합 500따리가 된다면 챈에 올려도 비틱 차단 안 받을듯





2번

자기속공/깡공/내성1/내성2 장비에 비해 깡공/내성1/내성2/??? 장비가 손해보는 양:


첫번째 장비 공합과 두번째 장비 공격력이 같다면 두번째 장비는 (타이탄 만들었을 때) 309앞공 손해


그대신 두번째 장비는 돌파옵 2개가 모두 체력/내성 관련이 뜨게 됨. 따라서 돌파옵으로 뜨는 높은 수치의 체력옵 또는 내성옵 이득

+두번째 장비에만 있는 기본옵션 하나(???)가 타이탄으로 강화된 만큼 스펙이 더 높음


첫번째 장비가 공합 100 더 높을 경우:

두번째 장비는 (타이탄 만들었을 때) 418 손해


첫번째 장비가 공합 200 더 높을 경우:

두번째 장비는 (타이탄 만들었을 때) 528 손해


앞공 손해가 크긴 하지만, 자동으로 4속장비가 되고, (만약 ???가 체력옵이라고 치면) 대충 5,000 ~10,000 내성을 이득 봄


만약 ???가 자기 속성 속공옵인데 두 장비의 공합이 동일하다면 당연히 공격력 손해는 0이고 두번째 장비(5성 만들때 깡공옵에 가장 많이 붙은 장비)가 무조건 좋음

속공옵에 가장 많이 붙은 장비와 공합이 동일하기만 한다면야......

확률은 낮음



결론:

계산이고 뭐고 하늘이 점지해주는대로 써야한다