원, 환, 명 셋다 해본 유저의 입장으로 적어봄.


전투

퍼니싱만든 회사라서 잘만들었음. 타격감은 구주라인캐릭 정도의 타격감이 디폴트일정도로 잘 만듬.

뭣보다 회피랑 패링(패링+가드브레이크같은느낌) 을 잘깎아놈. 다들 알잖아 환탑 회피타이밍 개 그지같은거. 이거 해소되니까 진짜 좋더라.

다만, 전작액션의 확실한 열화판임. 이거에대한 문제는 마지막에 후술하겠음.


마감(촤적화 아님)

이건 명조가 압승임. 환탑 오픈때부터 하면서 느끼는게, 마감처리 덜해서 모서리에 날카롭게 주형틀 모양이 남아있는 완구를 가지고 노는 느낌임. 

분명 멋진데 들여다보면 좀 불편한게 가득한, 근데 가지고 놀다보면 또 칼날부분 마감도 똑같이 안해놓고 날카로워서 오히려 좋은듯한 그런감성. 알리나 테무산 값싸고 가성비좋은 완구느낌임.

명조는 오히려 마감에 있어서는 원12신에 가까운 그런느낌임. 굉장히 깔끔함.


아트워크

지금 명조의 배경과 환탑 비교했을때 가장 아트워크랑 컨셉으로 유사점을 띄는건 1.0부분일거임.

솔직히, 소올직히, 명조가 압승임. 

애초에 전작부터 포스트메카아포칼립스에대한 데이터와 이해도가 쌓인부분이라서, 명조가 이부분에대해선 이견없이 유려했음. 다만, 유려한만큼 아쉬운부분도 컸는데, 이부분은 맵이랑 연괸지을 부분이라 후술하겠음.


이동

킹갓연묘루벨로한페이우희린핸드신발제트팩보드탈것니뮤ㅠㅠㅠ 그립읍니다...

벽달리기 명조가 먼저 선보였는데 환탑이 더 부드럽고 실용적임. 지형지물에 너무 자주막히는것도 있고 그냥 빠른등반 그이상 그이하도 아닌느낌?

쿠로개임즈라면 벽공콤이나 이런걸 선보일줄알았는데 없어서 좀 실망하긴했음.

확실히 이동기라는게 환탑에 엄청난 아이덴티티란걸 깨달았음고, 이부분은 맵구성이랑도 이어지는데 바로 후술할거임.


맵 구성

환탑 압승

이는 이동기, 그리고 아트워크랑 밀접한 연관이 있는데, 

일단 환탑이 압도적인 유틸로 가져올수있는 장점은, 맵을 개발자 ㅈ대로 상상을 마음껏 펼쳐도 유저가 감당이 가능하단거임.

그로부터오는 "독특함, 쓸대없음, 귀찮음, 하지만 멋지죠, 이게 낭만이지" 의 마인드가 가능함. 

이때문에 광활한 맵을 모두 어느정도 유의미하게 사용이 가능한거임. 

예를들면 적어도 형식적으로라도 남들 미관상 만들어놓은 구조물에 구주에너지를 배치할수있다는 소리임. 

1.0 부분중에서 여기에서 비롯된게 바로 고래자리섬이랑 크라운광산, 인공섬 이라고 생각됨.

얘들의 공통점이 바로 진짜 이거 멋질거같은걸? 이란 상상에서 시작된듯한 구조물이랑 촘촘하기 기믹을 배치한 수직 구조물이었음.

비록 이런 개발자의 욕심으로, 맵이 너무 광활하고 가끔 ㅈ같은 구조도 나오지만 결국은 유저가 감당할수 있다는게 핵심임.

명조는 이런게 거의 없음. 그냥 적당~하게 미관상 배치해둔느낌이랄까? 거대한 수직구멍이 있긴하지만 아리로 내려가기위한.통로의 느낌이 강하지 그 구조자체가 미궁이나 유의미한 구조라 느끼기엔 그닥이었음.

이런면에있어서 원12신의 층암거연보다도 떨어지는 느낌이랄까.


 개발자가 찐하게 구성해둔곳은 플래이어도 찐한 느낌을 받을수밖에없는데, 난 이게 그 게임의 인상에 굉장히 큰 인상을 준다 생각함.

명조는 그런게 크게 없음. 여러모로 평타는 치는 6각형의 구조를 가지는게 목표였지만, 결국 액션을 빼면결국 어느하나 특출난거없이 뭉툭한 느낌의 게임임.

그 액션마저도 대중화?를 위해 자기 개발 능력에비해 이거덜고 저거덜고 해서 내놓아서 뭉툭해져가는 느낌임


결론은

씹픈월드의 시장도 자리를 잡아가고있는 와중에, 그것도 원래나온애들도 각자의 단점을 보완하기위해 최대한 노력하면서 발전하는 와중에, 너무 두루뭉술한 게임이 나온느낌임. 

원12신 하는사람에게도, 환탑 하는 사람에게도, 어딘가 너무 익숙해서 굳이 잘하던 게임을 잠사 놓고 할정도의 매리트가 없는?

난 명조가 이 매리트를 액션에서 찾아야한다고 생각함. 원12신에도, 환탑에도 없는 진짜 합을 주고받는 액션. 


이 장르르 좋아하눈 유저로써, 명조가 주머니속의 둥근 구슬보단 모나지만 특출난 송곳이 됐으먄 좋겠음.