표 그리는 기술이 피료하다 ....


가정은 이러함


1. 적의 방어력 계산 방식은 뺄셈이 아니라 나눗셈이다. ( ex) 몹의 저항력이 20%면 공 1000은 800만큼이 유효하고, 공 2000은 1600이 유효 )

2. 공격력 값은 수치대로 대미지에 영향을 준다. ( ex) 공100이랑 공200은 대미지 2배 차이, 3000과 4500은 1.5배 차이 )

3. 스킬마다 붙어 있는 추가 대미지 값은 고려하지 않음.

4. 레벨 69, 치명배율 50%. 크로우칩 같은 치명배율 강화는 하지 않음



경계선 왼쪽 값이 범례 기준값임. 회색 영역 왼쪽 경계선이 정확히 0.3이 되는 지점이고 내부는 0.3~0.4 사이의 값을 가짐


보는 방법은 예를 들어 내 속성 공격력이 12000이고 신발 제외 치명타 값이 6000이라 치면 교환비는 0.32 정도임. 


그러면 치명타 1은 공격력 0.32와 동등한 대미지 증가를 가져온다는 의미임.


공격력 350짜리 신발과 치명타 1000짜리 신발이 있다면 공 350짜리 신발이 실질적으로 대미지가 더 많이 오른다는 뜻



결론만 놓고 보면 신발 장갑은 무조건 치명타 높은 거 쓰는 게 맞음.


치명타 파밍이 안 돼서 어중간한 거 중에 골라야 하거나, 공격력이 끝장나게 붙은 신발이나 장갑이 있는데 이걸 어느 시점에서 치명타 장비로 바꿔야 하나 고민될 때 수치 비교해보는 정도 이상의 의미는 없는 듯. 아니면 공격력이 살짝 붙었는데 치명타는 살짝 낮은 신발이나 장갑이 있을 때 둘 중에 골라야 하거나.


기본옵으로 붙는 공 +52는 치명타 150 ~ 300 가량, 속성공 +69는 치명타 200 ~ 400 가량을 보정하는 것과 비슷한 효과를 가지게 될 거임. 극한 파밍하면 신경쓰일지도 모르겠다.


69렙 기준으로 치명타 15675를 맞추면 100% 치명타가 뜸. 근데 이건 비틱질해도 안 될 듯



첨엔 몬가 재밌었는데, 막상 계산기 다 두들겨보고 나니까 별로 의미가 없어서 기운이 빠진다


그리고 길드는