해당 설정이 적용된 스샷


옜날에 https://arca.live/b/tower/64556890 이런 글을 쓴적이 있는데. 이것에 대한 최신 버전임니다.


몇가지 짜잘한 설정들 손보고 그래서 최신 버전으로 다시 올릴까해서 올림니다.


[주의 사항]

1. 본 설정은 적당히 비주얼 타협하면서 프레임 유지를 같이하려고 셋팅한 부분도 있으므로 이런 부분 때문에 비주얼적으로 좀 떨어지게 보일 수 있음

2. 위의 요소들을 원치 않으면 해당 설정 부분 코드만 제거하면됨.

3. 본 설정은 비디오 메모리나 메모리 GC 최적화 관련 부분을 건드려 개선하는 작업등을 포함하고있음. (버벅임 해결, 완화)

4. 모션 블러같은 눈아픈 설정도 같이 꺼집니다.

6. 기존에 engine.ini 파일은 백업해놓고 쓰길 추천함. 무슨 문제가 생길지 모르기 때문임.

7. 혹시나 이런 설정이 계정에 안 좋은 영향을 미친다 생각하는 사람들에겐 안해도됨. 다른 ini 설정 글에서 누군가 문의후 답변을 받은 글을 보니 오히려 tweak ini 의 사용을 추천하는 답변글을 받은게있어서 문제 없을거라 봄. 적어도 나는 오픈부터 지금까지 문제 없이 사용함.

8. 게임이 대규모 업데이트때 설정이 같이 제거될때가 있으니 참고바람.


언리얼 설정 이것저것 만지던 경험이랑 웹서핑질한걸 토대로 내가 쓰려고 조립하던거다보니 원치않는 설정이나 문제가 생길 수 있으니 유의바랍니다


[해당 설정과 함께 개인적으로 쓰는 인 게임 설정]


- 화질 설정

텍스처 매핑 : 상 (배경 오브젝트 디테일에 차이가 발생함)

텍스처 품질 : 상 (vram에 따라서 하, 중도 괜찮음)

식생 디테일 : 중 (하도 좋으나, 적당히 풀때기가 있으면해서 중으로 씀 성능 조금이라도 늘리고싶으면 하 추천)

시야거리 : 최상 (이건 낮출수록 무조껀 쾌적해지나, 멀리있는게 잘 안보일 수 있음.)

후처리 : 상 (화면에 깊은 명암등을 추가하지만 성능을 특히나 많이 잡아먹으므로, 필요에따라 조절 필요)

안티앨리어싱 : DLSS (엔비디아의 경우 설정 가능하며, 화면이 조금 뿌옇게 되는대신 프레임을 더 올림)

위의 설정시 DLSS : 일반

그림자 : 켬 (끄면 쾌적해지나 너무 밋밋해져서 킴)

레이 트레이싱 : 없음 (몇몇 배경에서 반사광이 이쁘게 나오나, 과하게 성능을 잡아먹어서 끔)


- 기타

구주 에너지 가시거리  : 2000 (멀리있는 구주 에너지를 최대로 보이게 설정, 이 값이 높으면 이동마다 랙이 발생 할 수있으니 유의바람)

아군 개척자 스킬 가시도 : 10% 또는 0% (파티 플레이시 화면이 안보이는걸 해소하기 위함)

영역 특수 효과 스위치 : 끔 (나인, 앨리스 등의 화면 전체를 가리는 효과를 제거함)



[방법]
1. 게임이 켜져있으면 종료
2. 시작에서 아래의 주소를 복붙해서 엔터 쳐서 경로 이동


%LocalAppData%\Hotta\Saved_KR\Config\WindowsNoEditor\

스팀 경로 :  %LocalAppData%\Hotta\Saved_Kr_Steam\Config\WindowsNoEditor\

다른 경로일 경우 : %LocalAppData%\Hotta\

                             까지 친후 내 경로에 있는걸 찾아서 나머지 경로로 이동


3. 해당 폴더의 파일중 Engine.ini 를 메모장으로 연후 아래 주황색 이후의 내용을 최하단 빈공간에 붙여넣기후 저장해야하는데, 만약 최하단에 [WindowsApplication.Accessibility]가 있으면 해당 내용 위의 공간에 붙여넣어야함.


4. 저장후 Engine.ini에 마우스 오른쪽 버튼 -> 속성 -> 읽기 전용 체크후 저장. 이걸 꼭 해야지 옵션이 고정됨.


--------- 아래부터 복사해서 붙여넣기, 안에 설명은 안지워도 알아서 실행할때 무시되므로 필요한 설정들만 손봐서 바꾸면됨.




+Suppress=Scriptwarning
+Suppress=Error
+Suppress=Scriptlog
+Suppress=Warning

[ConsoleVariables]
FX.AllowAsyncTick=1
FX.BatchAsync=1
FX.BatchAsyncBatchSize=8
FX.MaxCPUParticlesPerEmitter=50
FX.MaxGPUParticlesSpawnedPerFrame=2048
FX.AllowGPUParticles=1
FX.EarlyScheduleAsync=1
FX.AllowGPUSorting=1
FX.AllowCulling=1

; 물리 엔진 관련 충돌 이슈가 있음(특히 구주 하늘의 투명 다리 퍼즐시 경사면에 강제로 매달리는 문제로 인한 진행 불가 문제), 사용시 성능 증가
AllowAsyncRenderThreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesDuringGamethreadUpdates=1
AllowAsyncRenderThreadUpdatesEditor=1

[SystemSettings]
; 아래 1줄은 그래픽 카드의 VRAM이 높은 컴퓨터 사양 한정 설정, 최하단에 있는거까지 전부 키면 총 1.2기가 정도 늘어남.
; niagara.CreateShadersOnLoad=1
D3D12.PSO.DiskCache=1
D3D12.PSO.DriverOptimizedDiskCache=1
D3D12.AFRSyncTemporalResources=1
D3D12.AFRUseFramePacing=1
D3D12.AsyncDeferredDeletion=1
D3D12.ForceThirtyHz=0
D3D12.InsertOuterOcclusionQuery=1
D3D12.ResidencyManagement=1
D3D12.StablePowerState=0
D3D12.SyncWithDWM=0
D3D12.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture=1
D3D12.UseUpdateTexture3DComputeShader=0
D3D12.ZeroBufferSizeInMB=128
D3D12.MaximumFrameLatency=3
D3D11.AFRSyncTemporalResources=1
D3D11.AFRUseFramePacing=1
D3D11.AdjustTexturePoolSizeBasedOnBudget=1
D3D11.AsyncDeferredDeletion=1
D3D11.ForceThirtyHz=0
D3D11.InsertOuterOcclusionQuery=1
D3D11.ResidencyManagement=1
D3D11.StablePowerState=0
D3D11.SyncWithDWM=0
D3D11.TexturePoolOnlyAccountStreamableTexture=1
D3D11.UseUpdateTexture3DComputeShader=0
D3D11.ZeroBufferSizeInMB=32
AudioThread.BatchAsyncBatchSize=9999999
AudioThread.UseBackgroundThreadPool=1
AudioThread.EnableBatchProcessing=1
GeometryCache.InterpolateFrames=1
GeometryCache.OffloadUpdate=1
RHI.MaximumFrameLatency=3
RHI.SyncWithDWM=0
GamethreadUpdates=1

; 테스트 설정, 네트워크 관련 최적화
net.ActorChannelPool=1
net.AllowAsyncLoading=1
net.AllowReliableMulticastToNonRelevantChannels=1
net.DormancyEnable=1
net.DormancyValidate=1
net.IpConnectionUseSendTasks=1
net.IpNetDriverReceiveThreadQueueMaxPackets=100000
net.IpNetDriverUseReceiveThread=1
net.MaxRepArrayMemory=65535
net.MaxRepArraySize=65535
net.OptimizedRemapping=1
net.ShareShadowState=1
net.UseAdaptiveNetUpdateFrequency=1

[/Script/Engine.RendererSettings]
; 인풋 랙이 증가하나 프레임이 향상됨, 인풋 랙은 크게 체감이 안되나, 문제가 느껴지면 하단 1줄 제거
r.OneFrameThreadLag=1

; 아래 3줄은 그래픽 카드의 VRAM이 높은 컴퓨터 사양 한정 설정, 전부 키면 총 1.2기가 정도 늘어남.
; 사용하려면 하단 3줄의 ;를 제거
;r.CreateShadersOnLoad=1
;r.SkinCache.CompileShaders=1
;r.DBuffer=0

; 하단 옵션의 경우 엔비디아는 0, AMD는 1로 하면 GPU 성능 향상이 있음.
r.HZBOcclusion=0

r.HZB.BuildUseCompute=1
r.FastVRam.HZB=1

; 1로 사용시 레이턴시가 오르나 전체 게임 성능이 하락함, 0으로 사용시 FPS 향상
r.FinishCurrentFrame=0

r.GTSyncType=1
r.DefaultFeature.MotionBlur=0

r.EmitterSpawnRateScale=0.75

; 텍스쳐를 모두 VRAM에 저장하여 버벅임 감소, 그래픽 카드 메모리가 낮을 경우 0으로 사용 필요
r.TextureStreaming=1

r.AllowOcclusionQueries=1
r.Shaders.Optimize=1
r.D3D11.UseAllowTearing=1
r.D3D12.UseAllowTearing=1
r.Streaming.Boost=1
r.Shaders.FastMath=1
r.DepthOfFieldQuality=0
r.MotionBlurQuality=0
r.MotionBlur.Max=0
r.MotionBlur.Amount=0
r.MotionBlur.Scale=0
r.MotionBlur2ndScale=0
r.MotionBlurScatter=0
r.MotionBlurSeparable=0
r.MotionBlurSoftEdgeSize=0
r.FastBlurThreshold=0
r.BlurGBuffer=0
r.Upscale.Quality=1
;r.Tonemapper.GrainQuantization=0
;r.Tonemapper.Quality=0
;r.TemporalAACurrentFrameWeight=0
r.Tonemapper.Sharpen=1
r.SceneColorFringe.Max=0
r.SceneColorFringeQuality=0
r.RenderTargetPoolMin=1000
r.SSGI.HalfRes=1
r.SSGI.LeakFreeReprojection=0
r.SSR.HalfResSceneColor=1
;r.SSR.MaxRoughness=0.4
r.SSR.Temporal=1
; 후처리는 활성화하면서 바닥 반사광은 끄고싶으면 하단 2줄의 ;를 제거
;r.SSR=0
;r.SSR.Quality=0

; 좀더 높은 퀄리티의 명암 표현을 할때 사용하는 기능. 사용할거면 하단 ;들 제거
;r.SSGI.Quality=3
;r.SSGI.HalfRes=1
;r.AmbientOcclusion.Method=1
;r.GTAO.Combined=1
;r.GTAO.ThicknessBlend=0
;r.GTAO.Downsample=1
;r.GTAO.FalloffEnd=75
;r.GTAO.FalloffStartRatio=0
;r.GTAO.SpatialFilter=0
;r.GTAO.TemporalFilter=1
;r.GTAO.UseNormals=1

r.Streaming.Boost=0.5
r.Streaming.MaxReferenceChecksBeforeStreamOut=0.5
r.Streaming.FlushTimeOut=2
r.Streaming.ScaleTexturesByGlobalMyBias=0.5
r.Streaming.MaxHiddenPrimitiveViewBoost=1.5
r.Streaming.MinBoost=0.5
r.Streaming.PoolSizeForMeshes=-1
r.Streaming.PrioritizeMeshLODRetention=1
r.Streaming.UseBackgroundThreadPool=1
r.Streaming.UseAsyncRequestsForDDC=1
r.Streaming.AmortizeCPUToGPUCopy=1
r.Streaming.MinMipForSplitRequest=1
r.Streaming.MaxNumTexturesToStreamPerFrame=3
r.Streaming.NumStaticComponentsProcessedPerFrame=3
r.Streaming.UseMaterialData=1
r.Streaming.UseNewMetrics=1
r.Streaming.DefragDynamicBounds=1
r.Streaming.DropMips=0
r.Streaming.UseAllMips=1
r.Streaming.UseFixedPoolSize=0
r.Streaming.MaxTempMemoryAllowed=512
r.Streaming.UsePerTextureBias=1
r.Streaming.FramesForFullUpdate=12
r.Streaming.LimitPoolSizeToVRAM=1
r.Streaming.FullyLoadUsedTextures=0

; 멀리있는 배경을 더 많이 그리게 설정, 값이 높을수록 느려지나 엔진 자체 최적화로 인해 극적이게 하락하진않음.
;  1 : 기본 100%
;  2 : 좀더 적극적인 200% 표시[개인적으로 이걸 사용함.]
; 10 : 추천 최대 사용, 옆겜 처럼 멀리있는 배경도 잘 보이는 수준으로 그리나 성능을 많이 먹음
r.LevelStreamingDistanceScale=1

; 하단 2개는 멀리있는 대상을 좀더 디테일하게 표현하기위한 설정, 원하면 하단 2줄의 ; 제거
;r.SkeletalMeshLODBias=-10
;r.StaticMeshLODDistanceScale=0.1



; 다른 플레이어의 캐릭터 텍스쳐가 일부 뭉게져 보이는 대신, 기본 게임시 성능 개선되는 기능. 사용하려면 하단 1줄의 ;제거
;r.Streaming.HiddenPrimitiveScale=0.1

; 하단은 실시간 텍스쳐 로드 사이즈 설정. 제한 없음 : 0, gpu의 vram 6gb : 2048, 8gb : 3072, 12gb 4096또는 5120
r.Streaming.PoolSize=5120

; 메모리와 FPS 일부를 낮추는 대신 버벅임을 줄이는 설정. 0(기본) : 해제, 1 : 중간, 2 : 높음
r.Streaming.HLODStrategy=0

r.GPUCrashDebugging=0
r.GPUParticle.Simulate=1
r.SceneColorFormat=3
r.StencilLODMode=2
r.SupportDepthOnlyIndexBuffers=1
r.SupportReversedIndexBuffers=1
r.TargetPrecompileFrameTime=0
r.PredrawBatchTime=-1
r.AccelPredrawBatchTime=0
r.AccelTargetPrecompileFrameTime=0
r.DownsampledOcclusionQueries=1
r.bForceCPUAccessToGPUSkinVerts=True
r.AsyncCreateLightPrimitiveInteractions=1
r.RDG.AsyncCompute=1
r.AsyncCompute=1
r.AsyncPipelineCompile=1
r.TransientResourceAliasing.Buffers=1
r.UseVolumetricFogLDS=1
r.VT.MaxAnisotropy=4
r.VT.MaxUploadsPerFrame=8
r.VT.PoolSizeScale=48
r.Emitter.FastPoolEnable=1
r.MultithreadedLightmapEncode=1
r.MultithreadedShadowmapEncode=1
r.HZB.BuildUseCompute=1
r.AmbientOcclusion.AsyncComputeBudget=1
r.SceneRenderTargetResizeMethod=2
r.SceneRenderTargetResizeMethodForceOverride=1
r.ParallelRendering=1
r.ParallelShadows=1
r.ParallelTranslucency=1
r.ParallelVelocity=1
r.RenderTargetPool.AllowMultipleAliasingDiscardsPerFrame=1
r.VirtualTexture=1
r.VirtualTextureReducedMemory=1
r.OptimizeForUAVPerformance=1
r.EnableAsyncComputeVolumetricFog=1

r.AllowDownsampledStandardTranslucency=1
r.CustomDepth.Order=0
r.Cache.UpdateEveryFrame=1
r.Cache.DrawInterpolationPoints=1
r.Shadow.WholeSceneShadowCacheMb=1024
r.Shadow.CachePreshadow=1
r.D3D12.ExecuteCommandListTask=1
r.DX11NVAfterMathEnabled=0
r.D3D11.Depth24Bit=0
r.D3D.ForceDXC=1
r.D3D.ForceShaderConductorDXCRewrite=1
r.Vulkan.PipelineCacheFromShaderPipelineCache=1
r.CompileShadersForDevelopment=0
r.ShaderPipelineCache.StartupMode=3
r.ShaderPipelineCache.Enabled=1
r.ShaderPipelineCache.ReportPSO=0
r.ShaderPipelineCache.GameFileMaskEnabled=1
r.ShaderPipelineCache.LazyLoadShadersWhenPSOCacheIsPresent=1
r.ShaderPipelineCache.BatchSize=256
r.ShaderPipelineCache.BatchTime=82
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchTime=10
r.ShaderPipelineCache.PreOptimizeEnabled=1
r.ShaderPipelineCache.SaveUserCache=1
r.ShaderPipelineCache.LogPSO=0
r.ShaderPipelineCache.SaveBoundPSOLog=1
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchSize=256
r.ShaderPipelineCache.BackgroundBatchSize=5
r.ShaderPipelineCache.PrecompileBatchTime=52
r.ShaderPipelineCache.AlwaysGenerateOSCache=0
r.ShaderComplexity.CacheShaders=1
r.UseShaderBinaryCache=1
r.Shaders.ZeroInitialise=1
r.ShaderPipelines=1
r.UseShaderCaching=1
r.UseShaderPredraw=1
r.UseAsyncShaderPrecompilation=1
r.XGEShaderCompile=1
r.XGEShaderCompile.Mode=1
r.XGEShaderCompile.Xml.BatchGroupSize=256
r.XGEShaderCompile.Xml.BatchSize=64
r.XGEShaderCompile.Xml.JobTimeout=0.500000
r.Shadow.RadiusThreshold=0.05
r.Shadow.DistanceScale=0.7
r.Shadow.CSM.TransitionScale=0.25
; 그림자를 더 고화질로 사용하고 싶으면 아래 그림자를 2배수로 늘리기, 성능 영향이 큰 설정중 하나임. (256, 512, 1024, 2048 중 선택)
r.Shadow.MaxResolution=1024
r.Shadow.MaxCSMResolution=1024

; 안티앨리어싱 제거 옵션, 해당 설정을 키면 일부 화면에서 계단 현상이 발생함.
; 활성화를 위해선 하단 2줄의 ;를 제거
r.DefaultFeature.AntiAliasing=1
;r.PostProcessAAQuality=0

r.FastVRam.Tonemap=1
r.FastVRam.Upscale=1
r.FastVRam.VelocityFlat=1
r.FastVRam.VelocityMax=1
r.FastVRam.VolumetricFog=1
r.FastVRam.MotionBlur=1
r.FastVRam.SceneColor=1
r.FastVRam.SceneDepth=1
r.FastVRam.ScreenSpaceShadowMask=1
r.FastVRam.ScreenSpaceShadowMask=1
r.FastVRam.HZB=1
r.FastVRam.Histogram=1
r.FastVRam.HistogramReduce=1
r.FastVRam.LPV=0
r.FastVRam.DistanceFieldNormal=1
r.FastVRam.DistanceFieldShadows=1
r.FastVRam.DistanceFieldTileIntersectionResources=1
r.FastVRam.DistortHistory=1
r.FastVRam.Distortion=1
r.FastVRam.Downsample=1
r.FastVRam.EyeAdaptation=1
r.FastVRam.ForwardLightingCullingResources=1
r.FastVRam.DistanceFieldAODownsampledBentNormal=1
r.FastVRam.DistanceFieldAOHistory=1
r.FastVRam.DistanceFieldAOScreenGridResources=1
r.FastVRam.DistanceFieldCulledObjectBuffers=1
r.FastVRam.DOFPostfilter=1
r.FastVRam.DOFReduce=1
r.FastVRam.DOFSetup=1
r.FastVRam.CombineLUTs=1
r.FastVRam.BokehDOF=1
r.FastVRam.ShadowCSM=1
r.FastVRam.ShadowPerObject=1
r.FastVRam.PostProcessMaterial=1
r.FastVRam.GBufferA=1
r.FastVRam.GBufferB=1
r.FastVRam.GBufferC=1
r.FastVRam.GBufferD=1
r.FastVRam.GBufferE=1
r.FastVRam.GBufferVelocity=1

; 모바일 사용자는 아래 6줄  제거
r.Mobile.EnableStaticAndCSMShadowReceivers=false
r.Mobile.EnableMovableLightCSMShaderCulling=false
r.Mobile.AllowDistanceFieldShadows=false
r.Mobile.AllowMovableDirectionalLights=false
r.MobileNumDynamicPointLights=0
r.MobileDynamicPointLightsUseStaticBranch=false

r.SupportStationarySkylight=false
r.SupportLowQualityLightmaps=false
r.SupportPointLightWholeSceneShadows=false

[/Script/Engine.StreamingSettings]
s.AsyncLoadingThreadEnabled=1
s.PriorityAsyncLoadingExtraTime=0

[/Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings]
bCompressed=False
BuildConfiguration=PPBC_Development
bShareMaterialShaderCode=True
bSharedMaterialNativeLibraries=True
bSkipEditorContent=True

[DevOptions.Shaders]
WorkerProcessPriority=0
NumUnusedShaderCompilingThreads=1
NumUnusedShaderCompilingThreadsDuringGame=1

[/Script/Engine.GarbageCollectionSettings]
; 아래 1줄은 그래픽 카드의 VRAM이 높은 컴퓨터 사양 한정 설정, 전부 키면 총 1.2기가 정도 늘어남.
; 사용하려면 하단의 ;를 제거
gc.CreateGCClusters=1

gc.LowMemory.MemoryThresholdMB=512
gc.LowMemory.TimeBetweenPurgingPendingLevels=30
gc.TimeBetweenPurgingPendingKillObjects=30

gc.MultithreadedDestructionEnabled=1
gc.NumRetriesBeforeForcingGC=1
gc.MinDesiredObjectsPerSubTask=10

[/Script/Engine.AnimationSettings]
a.ParallelAnimUpdate=1

[/Script/Engine.Engine]
bAllowMultiThreadedShaderCompile=True
bUseBackgroundLevelStreaming=True

[CrashReportClient]
bAgreeToCrashUpload=false
bImplicitSend=False

[Engine.ErrorHandling]
bPromptForRemoteDebugging=False
bPromptForRemoteDebugOnEnsure=False

[/Script/Engine.InputSettings]
bEnableMouseSmoothing=False

; 시야거리를 원본에서도 더 늘리고싶을때 사용. 사용하려면 하단 2줄의 ;를 제거
;[ViewDistanceQuality@Cine]
;r.ViewDistanceScale=20.0

[PostProcessQuality@1]
r.MotionBlurQuality=0

[PostProcessQuality@2]
r.MotionBlurQuality=0

[PostProcessQuality@3]
r.MotionBlurQuality=0

[PostProcessQuality@Cine]
r.MotionBlurQuality=0

[Core.Log]
LogPluginManager=all off
LogOnlineIdentity=all off
LogOnlineSession=all off
LogMemory=all off
LogPakFile=all off
LogTemp=all off
LogLinker=all off
LogOnline=all off
LogOnlineGame=all off
LogAnalytics=all off
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Global=off