경고

 이 연구 보고서는 지극히 주관적이고, 목요일에 픽업 하여 주말에 15시간 실험한 것이 전부이므로 숙련도 이슈 및 반박 시 당신의 말이 맞다. 또한 기본 골자는 어느 정도 스펙이 되는 솔플 유저에게 설명이 맞추어져 있으니, 저돌파 유저는 아르노르 설명 분석, 8-4) 요약•주의•꿀팁, 9-5) Touch Me Not의 저돌파 분석영상, 9-7) 뉴비들의 희망, 카츄의 타오판스토리 등참고만 바란다.

 기본 사이클은 다른 정보/공략 글에도 있으므로 찾아가 숙지 하면 아주 좋다.

 스크롤 압박 주의


 목차 

1. 아르노르 설명 분석.

2. 초기 실험 사이클.

3. 특수장비 옵션 비교.

4. 타이탄 옵션 비교.

5. 고정사냥-투창 응축 비교.

6. 번외.

7. 중기 실험 사이클 비교.

8. 정리.

9. 참고 및 저 돌파 추천.


 1. 아르노르 설명.


 1-1) 무기 설명

 별칭 야누누인 아르노르의 무기는 '빌런'이라는 이름의 근접용(살려줘) 거대한 마상창(로망스)으로, SS급의 실드 파괴와 S급의 준수한 무기충전이 붙어있다. 실제 실드 파괴는 SS급에 비에 많이 모자르나 S급의 무기충전은 평타 몇 번이면 쫙쫙 찰 만큼 준수 하다고 본다.


 야누누는 번개와 얼음 듀얼로 설계된 무기로서 특성은 '포스임팩트'.

 짝퉁 듀얼 지크 말고 연묘 이후에 생긴 듀얼 특성의 번얼 버전이고, 기존 옛날 물리 무기의 밥줄이었던 '중상' 효과를 먹어 치우는 특성(중상버프는 포스 임팩트로 대체된다)으로 번얼 피해 10%증가, 팀플레이시 '추가'로 15% 증가한다. 도합 25%의 기적의 피해 증가이므로 "이래도 안사?"라고 협박하는 수준이다. 유지 시간은 45초로 한번 걸면 거의 무한히 걸린다.

 전용 융합은 번개와 얼음 장비 중 높은 쪽으로 피해가 들어가는 유용한 옵션으로, 진정한 듀얼의 특성으로 번덱도 얼덱을, 얼덱도 번덱을 꼬... 아니 좋아하면 뽑아서 사용하게 만들었다. 참으로 과금을 하게 만드는 호타식 방식이지만 문제는 번덱 장비로 얼음이 주된 아로나 같은 경우 얼음공명의 공격력 증가 버프가 빠져 버린다. 

 이런 경우 데미지를 포기하거나, 아르노르 브리비 같이 하이브리드, 아르노르 나인 피오나 같은 이능덱으로 가야 어느 정도 커버가 된다.

 한습-장착 패시브는 구주 전통 "왜 있지?" 라는 신경 안 써도 되는 패시브.


1돌파(1성급) 아르노르를 뽑는다면 1돌은 해줘야 하는 가성비 옵션. 80% 이하의 적에게 최종피해 12% 증가의 옵션이 붙는다. 이건 선인장 테스트에서는 작동하지 않아 연습한 테스트 딜 보다 실전에서 더 데미지가 나온다고 본다.

 

 또한 스텔스(스킬 설명) 상태 시 적에게 맞아도 은신이 유지되며 블로킹(스킬 설명)이 3회, 초당x5%의 실드(실드 합이 최대HP 120%넘지 않는다)를 씌어준다. 나인과 함께 쓰면 실드가 최대 체력의 2/3만큼 늘어 나는 마법 같은 모습이나 자힐이 안되기 때문에 그냥 개복치다.

 2돌파(2성급) 음...

 3돌파(3성급) 

 아르노르 무기를 사용할 때 20%의 추가 실드 파괴 효과와 더불어 크레이지 헌트(스킬 설명) 상태 발동 후 주위 아이스 코어를 끌어들여 폭발하는 동시에 침수 상태에 5초 동안 진입한다. 무기 교체 버튼이 아크틱 바이트로 변경(해당 아크틱 바이트는 스킬 발동에 따른 추가 효과를 발동하지 않음)되며, 아크틱 바이트의 재사용 대기시간이 20초 감소된다. 일반 공격을 사용하면 침수 상태가 해체 된다.

 뭔가 많은데 뭐라는 거지? 할 거다. 호타식 설명은 원래 그래서 해석할 연구원(노예)가 필요하다. 새로운 연구원은 언제나 환영이다. 농담은 집어치우고 설명하자면, 우선 추후 스킬 란에서 설명하겠지만 대충 말하자면 '크레이지 헌트'는 얼덱 전통 스킬 초기화의 밥줄 효과로 아르노르 딜의 핵심의 시작이다. 강력한 1번 메인 스킬을 다시 한 번 쓸 수 있게 하는 거다. 정말 크레이지 하다.

 이 때문에 1돌파와 3돌파의 딜 차이는 물론 사이클 까지 달라지므로 여유가 있다면 올리면 좋다. 물론 3성 스킨(헠헠...) 때문에 이미 많은 사람들이... 더불어 침수 상태에 돌입 한다는데 무슨 홍수 맞은 것 마냥 물 분수가 주변으로 난리가 난다.


 


 이때 아르노르 말고 다른 무기 교체 버튼이 스킬-아크틱 바이트로 변경되며, 쓸 때 마다 20초의 쿨감 효과를 준다(스킬 발동 추가 효과를 발동하지 않는다는데 구멍은 새로 생성되고 '사무치는 추위' 버프는 중첩이 된다. 사키 쿨초 스택이나 앨리스 복사 스킬처럼 추가 효과를 할 수 없다는 걸로 추측하는데 80% 뎀감 효과는 모르겠다[강인아 실험 부탁해].)

 다만 주의 할 건, 침수 상태가 겨우 5초에 스킬 3개를 욱여 넣어야 하기 때문에 타이밍이 꽤 빡빡하고, 이 상태에서 평타 한대 라도 날리면 대체 스킬이 모두 날아가고 다른 무기로 스왑되는 환장 같은 모습을 보일 수도 있으니 조심해야한다. 

 4돌파(5성급) 음.. ㄱㅇㅇ....

5돌파(5성급) 아이스 코어 폭발 피해 150%증가는 딱 봐도 딜상승, 일반공격-고정사냥으로 던진 무기가 명중하면 5초 동안 지속되는 설흔 상태를 부여한다.

 여기서 던진 무기는 당연 투창 빌런이고 고정사냥은 영상에서 많이 본 기 모으는 상태이다. 응축이라고도 부른다. 여기서 '명중' 해야 하기 때문에 보통 응축을 2.5초 이상을 해준다(번외 응축 설명). 이 설흔 상태에 5초 동안 때려 박은 데미지를 종료 때 갤원스 마냥 30% 페이백으로 적에게 추가로 준다. 영상을 보다 보면 갑자기 테스트 딜이 급상승 하는 구간이 부분이다. 당연 제한 선이 있고 쿨타임이 30초인데 사이클을 돌리다 보면 신경 안 써도 된다.

6돌파(6성급) 스킬 사용 시 얻는 추가 버프 '사무치는 추위'로 번얼 원소 피증 9% 버프를 3중첩 할 수있는 단순하지만 강력한 돌파 옵션. 다만 얼번 내성 무시 15%는 중첩이 안된다(단일 내성 무시 합도 50%제한) 


 1-2) 스킬 설명

 Ⅰ. 일반공격 - 고정 사냥 / 피해-현인

  쉽게 말해 기를 모으는 응축 상태이다. 피해 증가 효과가 최대 6초 동안 시간에 비례해 강해진다. 기간 동안 현인 상태 유지하며, 한 목표를 2.5초 동안 조준하면 보조 조준이 생기며 적의 머리를 향해 자동 추적해 명중 시킨다(헤드샷!). 또한 응축으로 무기를 던지면 신규 특수 스킬 '섀도우 킬'이 생긴다.


 Ⅱ. 회피 - 스텔스 / 보조


 


 60초 동안 지속되는 은신 상태에 돌입한다. 1인플레이 시 얼음 조각으로 어그로를 끌고 최대 15초 지속된다. 그래서 다인 플레이 컨텐츠(국진, 기원, 연합 등)에서 얼음 환영만 있지 조각이 없기에 은신 시 어그로가 잡히지 않는다. 문제는 어그로를 잡아야 할 때나 솔플 시에는 적의 피가 다시 원상 복구 되는 키보드 박살 날 일이 있다(2.27 수정패치 이제 은신 효과는 받아도 은신 자체는 되지 않아 어그로가 풀리지 않는다.)

 은신 시 30% 이속 증가 효과가 있다. 



 

 '은신' 시 최대 체력의 50%에 이르는 데미지를 블로킹 한다. 쿨감은 10초이며 1돌파 시 3회로 증가한다. 하지만 보기 좋은 계륵 같은 효과이다. 길가다 급살 맞을 확률보다는 낫다. 은신 상태에서만 유지되는 효과이며, 보통 은신-평타-1스킬 사이클 1~2초 정도만 은신을 유지 하기 때문에 이 짧은 시간 아니면 무쓸모다. 더군다나 강인이 뎀감 효과를 보려면 은신을 사용해야 되는데 그럼 어그로가 풀려 팀원이 사망하는 대 참사가 벌어진다.

 은신 상태에서 공격하거나 무기 변경하면 풀리며 적에게 맞으면 풀리지만(헌트 효과를 발동 못함) 1돌파하면 안 풀린다.

 

 


 부속 효과 '헌팅','헌팅' 중요해서 두 번 말했다.

 은신 상태에서 임의 피해를 적에게 명중하면 '크레이지 헌트' 효과를 발동한다. 그냥 회피 꾹(은신)- 평타 한대 치면 된다. 메인 스킬의 대기 시간 초기화가 일어나며, 은신 해체 전 시간에 따라 2.4~36% 까지 최종 피해가 증가한다. 10초에 최대치가 되니 거의 초당 3.3% 증가한다. 앞선 블로킹처럼 보통 최저치만 챙기나 응축-고정사냥으로 발생한 헌팅 피해도 해당 피해 증가 효과를 받을 수 있다고 해서 이후 기술한 M 사이클에서 사용된다(은신헌트 피증에 응축 피해증가가 합산 되는건지 응축으로 발생한 피해량이 영향 받는 건지 아직 정확히 모름).


 따로 기술 된 재사용 대기 시간이 없어서 버프 창에서 직접 시간을 측정한 결과 30초다. 이 디버프를 모르고 있을 경우 사이클을 돌리다 은신-평타로 난 분명 스킬 쿨초를 시켰는데? 하면서 1번 스킬이 없어서 난감한 적이 있을 거다.


 Ⅲ. 회피 - 재난의 도래 / 피해

 우클릭꾹 - 좌클릭 한번으로 순식간에 고정사냥을 투창 할 수 있으며 섀도우 킬 스킬이 생겨나는 뚜벅이의 순간적인 회피 후 접근 스킬이다.


 Ⅳ. 스킬 - 아크틱 바이트 / 피해-현인.

 사용시 2초 동안 현인효과와 80%의 뎀감 효과를 얻고 30초 동안 구멍을 만든다. 아이스코어 6개를 생성하며(최대 45개) 구멍은 주위 목표를 끌어당기고 순수 재사용 대기시간은 60초나 된다.


 강력한 버프로 얼번 원소피증 9%을 스킬 사용하자마자 60초를 유지해준다! 더군다나 6돌파하면 3중첩해서 27%! 거의 4칩효과 수준의 버프이다. 다만 얼번 내성 무시 15%는 중첩 되지 않는다.


 Ⅴ. 프로즌 블래스트 / 제어

 아크틱 바이트로 생긴 구멍에 응축-고정사냥 투창으로 맞출 경우 한기가 폭발해 피해를 주고 빙결(강)효과를 부여한다(보스 제외) 동시에 주변 아이스 코어를 끌어당겨 폭발하며 '포스 임팩트'를 부여한다.

 아이스코어 폭발은 개당 80%x공격력을 주고, 최대 45개가 존재 할 수 있기 때문에 이론 상은 3600%의 공격력을 가지고 있다. 코어 폭발의 실드 파괴 수치는 독립적으로 계산한다는데 이걸 포함해서 아르노르의 실파수치가 SS급인 건지 아니면 SS급 실파 수치를 코어 폭발에 부여하기는 그래서 그런 건지는 모르겠다.


 Ⅵ. 섀도우 킬 / 보조

 투창한 위치로 이동해 빠르게 타격(정말 미미한 딜)하고 타임 일루전이 재사용 대기시간이 아닌 경우 일루전을 열어준다. 뚜벅이의 소중한 이동기이며, 흔히 말하는 투창 워프다. 던지는 대로 가는데 하늘이나 바다처럼 오브젝트가 안 잡히는 경우 이동을 못하며, 땅바닥에 던지면 투창이 도탄창되어 어디로 이동할지 전혀 모르는 복불복 워프가 된다(2.27 수정패치 이제 이동 안하고 제자리에 있는다.)


 Ⅶ. 연계 - 살육의 쾌감 / 피해

 어마 무시한 스킬 이름에 비해 소소하다. 기본 효과는 붙어 있고, 스킬 만도 못한 데미지와 아이스 코어 6개 생성이 전부이다. 아로나 나인 피오나 - 이능덱을 사용해서 빌드 업 할게 아닌 이상 점프 캔슬로 연계기를 사용하지 않는다. 아니 아예 연계기 자체를 쓰지 않는다.



 1-3) 아르노르 칩 효과 설명

 아르노르 '천의 얼굴' 칩은 파로티 만큼 의존적이지 않고 전용 효과가 강력하지도 않다. 번얼 용으로써는 범용칩이라 부를 수 있다. 단, 주의 할 건 번덱이 4칩 효과 얼음 무기 1개 시 제한 조건을 만족 하기 위해선 번얼 듀얼 브리비가 필요하다.


 Ⅰ. 2칩 효과

 얼음과 번개 피해가 13/15/17/19% 증가한다. 피해 종류가 다르지만 피증 최저치 마저 미미칩을 넘었다. 고점들은 피해 증가를 추천하지만 사실 저스펙에선 공증 칩이 더 나은 거 같다. 더불어 번얼 공격이 각 5%씩 제한 없이 오르며 모든 무기에 적용되는 백그라운드 칩이다.

 아르노르 전용으로 스텔스 상태시 20% 이속 증가 효과가 있다. 회피 - 스텔스 자체에 30% 이속과 합치면 50%라는 스피드 런 칩이 된다.


 Ⅱ. 4칩 효과

 얼음 무기 최소 1개 장착시 모든 원소 피해가 22/24/26/28% 증가하는 백그라운드 칩이다.


 


  아크틱 바이트를 사용하면 최종 피해 8%를 60초 동안 무한으로 즐길 수 있다. 

 무기-빌런이 필드에서 사용 중인 무기일 때 전투 상태가 되면 피해 증가치가 최대(36%)인 크레이지 헌트가 1회 발동한다. 회피의 크레이지 헌트와는 별개의 스킬 쿨로 15초에 1회 한번이나 아나피-이능덱을 사용할 경우 혹은 아르노르를 메인딜러로 쓸 경우의 처음 아르노르 전투 시작 때나 효과 있다.


 이후는 아르노르 연구 조사 보고서 02 에서(링크)