공식 카페에 정리글 좀 더 다듬어서 올림.

좀 더 깔끔한 버전으로 보고싶으면 공식까페 글로 가서 보는걸 추천.


링크 주소는 금지단어 들어가서 못올리고 대충 cbt건의사항 탭에 제목에 '초 장문 주의)' 써있는거 들어가서 보면 됨.


다들 한번씩 가서 조회수랑 추천 한번씩만 눌러줘.. 4/6에 공지 올라오기 전에 직원들이 놓치지 않게,,,


홍보글 밴사유라고 들었는데 또리껄 밝은 미래를 위해 한번만 선처해주심이....ㅠ






글이 길어 대충 간략하게 훑고 넘어가고 싶다면


[주제]

@문제점, 개선되야 할점('@'갯수가 많을수록 내가 느끼기에 심각한 정도)

위 내용이 어떤 문제가 되는지,

부가적인 문제 등

-본인의 빡대가리로 생각해본 대략적인 해결책

-혹은 차선책 등


#추신, 따로 더 하고 싶은 내용 등..


이런식으로 정리했으니 대충 훑고 가면 됨



참고로 본인은 아이폰 유저라 컴에 앱 플레이어 받아서 플레이함. PC기준임.




[상점]



@일괄 선택 버튼이 없다

사고 싶은 항목은 많은데 일일히 따로사야한다



여러 물품을 사야 할 때엔 일일히 하나하나 고르기 보다 여러개를 골라 한번에 구매하는 편이 편리하다.




하지만 구매 가능 횟수가 여러번인 경우엔 어쩔수 없다. 일괄구매가 애매해진다.



@엘시드 상점에서 물품 강매

버그인건지 엘시드 상점에서 증명서를 터치하면 구매를 확인도 없이 즉시 구매가 진핸된다.

  


여기서 품목을 확인하고자 눌러보면




구매 확인도 전에 구매가 진행돼버린다.  (강매당함..)

#추가로 엘시드 품목뿐만이 아니라 단품으로 제한없이 판매하는 몇몇 품옥들에서도 같은 현상이 일어남.




[사도 정보]


@사도 정보창에서 캐릭터 볼따구를 땅길 수없다.

-별거 아닌 듯 하지만 볼따구는 이 게임의 최대 강점이다. 

그래서인지 의외로 많은 사람들이 원하고있는 만큼 되도록이면 가능한 모든 곳 에서 볼따구를 땅길 수 있으면 좋겠다.


@사도 정보 창에서 사도들 애니메이션 때문인지 꽤 버벅거린다.

ㄴ현재 pc로 플레이 하는데도 여기만 들어오면 엄청 버벅거린다. 모바일 기기 환경에선 괜찮을지 걱정이다.



수많은 볼따구들의 움직임 때문인지 엄청 버벅거리지만.. 

이게 매력인 게임에서 이걸 포기하라고하면 너무 슬플거같다..



@레벨 올리기(모카롱 주입 속도)가 느리다.

현재 최적화 문제인지 클릭(터치)가 한 두번씩 씹히면서 모카롱이 한번에 주입되지 않는다.

   사실 몇번 클릭하다보면 이상없이 진행할 수 있긴 한데 이 클릭 씹히는 현상때문인지, 

   몇몇 사람들은 클릭을 일일히 해줘야 하는 줄 알고 불편을 호소하는 사람들이 몇몇 보인다.

그리고 당장은 교주랩이 50도 못 넘기는 초기상황인데 사도 정보 창에서 미획득 사도들의 정보를 보면 

   스텟들이 100랩 기준으로 표시가 되어있다.

   나중가서는 이 느린 속도가 크게 답답함으로 다가올 수 있지 않을까 싶음.


#31일 점검을 통해 모카롱 주입량을 한번에 2배 양으로 올라도록 조정됐다.

당장은 괜찮아 보임, 근데 나중에 사도들의 랩을 100까지 올려야 하는 때가 왔을 때엔 어떨지 모르겠다.

(본인은 괜찮다 느낌.)



@몇몇 사도들의 보드가 해당 사도의 속성과 안맞는 보드로 설정되있다.

현재 본인이 보유중인 사도들 중에선 '벨벳'과 '마고'의 보드가 각 사도의 공격 속성(물리, 마법)에 안맞는 보드로 설정있는 것을 확인했다.




'마고'의 공격 속성은 마법 속성인데, 보드는 물리 공격을 올려주고,






'벨벳'의 공격 속성은 물리 공격인데, 보드는 마법 공격을 올려준다.



@스킬 설명에서의 키워드 설명들을 따로 찾아보지않고 알수있으면 좋겠다.

cbt 첫 날 공지에 올라온 '각 상태이상 키워드들의 설명'들을 읽어봤을때, 딱히 크게 헷갈려할만한 키워드는 없었으나, 조금이라도 확실하지 않으면 전투 배치 중에 로비로 나가 공지사항을 훑어봐야하는 번거로움이 있다.



 


위와 같이 감전 이나 기절 등 트릭컬에는 다양한 상태이상 키워드들이 있다.

여타 게임들과는 다른 복잡한 기믹은 아니지만, 전략을 구체적으로 세우기 편하도록 스킬 설명 밑에 살짝 부가설명 정도로 적어두는건 아떨까 싶다.



 


키워드가 중요한 전략게임에서 키워드의 효과를 제대로 모른다니 있어선 안된다.


-초기 뉴비들의 편의성을 위해 각 키워드들의 설명을 바로 확인할수있으면 좋겠다. 

-혹시나, 후에 추가적인 스킬 기믹 등이 추가되었을때 새로운 키워드들을 굳이 따로 찾아보는 수고를 덜어줄 수 있을듯싶다.


@@현재 특정 사도들의 밸런스 문제가 거론되고있다.

'아멜리아'는 평타 공격이 직선 관통 판정이라,  서포터 역할군이면서도 데미지량이 딜러들보다 많이 나오는 경우가 있다.

'엘리스'와 '엘레나'의 경우, 평타 공격이 연타 판정인데, 이게 아티팩트 '날씨는 맑음 카드' (일반 공격 3회 적중 시, 번개 발사)와 맞물려서 미친 시너지를 발휘하고있다.


@사도들의 정보에서 공격과 관련한 기본 정보들이 더 제공됐으면 좋겠다.

위의 문제와 관련해서, 사도들의 기본 공격에도 부가적인 특징들이 붙어있는 경우들이 있는데, 그런 부분들에 대한 설명들이 부족하다.

(사도 '실라'의 경우, 상대 팀의 후열을 공략하는 사도이다보니, 평타의 대상의 우선순위도 적 팀의 뒤쪽에 둔다. 그런데 게임 내에서 이러한 부분에 대한 부가설명이 적혀있지않아, 직접 써보면서 알아가야한다.)

(제보받은 내용) '마법 물리 대미지 : (숫자)' 라고 표기된 것들이 많은데, 써보면 알겠지만 절대 그 숫자만큼 정직하게 나오지 않음. 정상적으로 육성했다면 훨씬 높게 나오지. 즉 육성 정도에 따른 공격력 수치와 어느 정도 비례한다고 봐야할 것 같은데, 이게 %인지 아니면 별도의 계산식이 들어가는 일종의 계수인지 알 수 없음. 반면 대조적으로 보호막 같은 경우는 대상 체력의 몇%라고 정직하게 써줌 




[전투 전(전투 편성)]

@전투 시작 전에 미리 오토 플레이 여부를 설정 할 수있으면 좋을 듯 싶다.

이전 전투에서 오토로 승리한 뒤. 다음 전투에서 수동으로 플레이 하려면 게임이 시작한 후, 

   오토 플레이 아이콘이 뜰 때까지 기다려야해서 번거로움이 있다.

이 과정에서 잘못하면 오토를 풀기 전에 카드를 구매해버리는 경우가 종종 있었다.

-전투 편성 단계에서 오토 진행 여부를 미리 조정 할 수 있으면 좋겠다.


       


게임 시작 전에 미리 오토 플레이를 설정해두면

게임 시작 눌러놓고 시작하기 전에 로딩화면에서부터 딴 짓 할 수 있다.



@사도 초상화에 부가적인 아이콘들을 넣어주면 좋겠다.

현재 캐릭터 초상화들을 보면 옆에 성격과 배치 정보만 표시되어있는데, 

   굳이 넓은 공간을 비워두면서 정보를 숨겨둘(?) 필요가 있을까 싶음.

-공간이 많아 보이니 역할과 공격 속성(물리,마법)도 넣어주면 어떨까 싶다.


           


각 초상화에 보면 캐릭터에 대한 정보는 성격, 전열 위치만 표시되있다.




위 이미지에 따르면 '루포'의 속성은 5가지로 분류된다.




필자가 직접 합성 해 봤는데 이정도까지는 괜찮지 않을까 싶음



@편성 중 배치 바닥의 색깔이 오해를 유발함

전투 편성중에 보면 전열 색깔들이 사도들의 성격들과 겹치는 색깔들이다.(순수, 냉정, 광기)

이로인해 빨간색 외형에, 빨간색 전열에 배치되는 '루드'는 계속 볼때마다 '광기'성격으로 착각하게되버린다.

편성 중인 사도들의 속성 정보를 알아볼 수가 없다.




공교롭게도 저 바닥의 3가지 전열 색과 사도들의 냉정, 순수광기 색과 겹친다.




게다가 ''루드'는 처음 봤을 때 부터 캐릭터의 주 색깔과 배치되는 전열 바닥 색깔 때문에 자연스레 광기 성격으로 봤는데 알고보니 활발 성격이었다..




미션 중에 순수 속성 사도를 2명 채용해야 한다고 하는데




지금 이 중에 누가 순수 속성인지, 누구를 빼야 하는지 한번에 구분하기가 힘들다.



-바닥의 전열 표시색을 무채색으로 통일하고, 캐릭터들의 성격 속성들을 더 알기 쉽게 구별할수있도록 별도로 구분해줬으면 좋겠다.



필자가 만들어본 구상도이다. 바닥은 무채색으로 똑같이 따라 그리고, 각 사도의 성격에 따른 색에 맞춰 표시를 한다.




볼따구 컨셉에 맞춰 꽃모양으로 만들어봤다.



@스테이지 출현 몬스터 정보에서 몬스터 정보 아이콘이 일부 누락되 나온다.

스테이지 정보 창에서 보여지는 몬스터 초상화와 몬스터를 터치해 나오는 정보속에서의 초상화가 약간 차이가 있다



물리 공격 아이콘이 누락되서 보여진다. 

이부분도 전투 편성 때에 유용하게 쓰일 정보이니 바로 보여지게 해줬음 좋겠다.



@전투 편성 중 사도들의 위치를 조정할 수있으면 좋겠다.

'어차피 게임 시작하고 카드 구매 페이즈 때 하면 되지 않느냐' 라고 생각 할 수있으나, 

정작 그 페이즈 때엔 아티팩트 맞춰주다가 시간 다 보내는 경우도 있고, 

가끔 드물게 시작부터 코인이 쌓여 카드 구매에 열올리고있다보면 타임오버로 스킵당하는 경우도 있다.

(그리고 몇몇 다른 전투 컨텐츠에선 자리 배치 시간을 아예 안주고 전투에 내던지는 경우도 존재한다)


@같은 속성 배치시 추가 버프가 약간 아쉽다.

전투 편성시 같은 성격을 2, 4, 6명으로 편성시 추가로 스텟에 보너스가 주어진다.

   이러한 보너스가 조금 단조로운게 아닌가 하는 아쉬움이 조금 남는다.

-성격별 다양한 버프, 기믹의 보너스가 주어진다면 재미있지 않을까 싶다.

-이벤트 한정 스테이지에서 이벤트 스토리에 맞는 보너스가 추가되는것도 좋아보인다.


 

 


같은 성격의 사도들을 배치시 생기는 버프들. 지금도 괜찮지만 더 다양한 버프가 생기면 어떨까 하는 의견이 있었다.




@버그인지 모르겠는데 정렬 목록이 나갔다 들어오면 초기화된다. (ex.침략 하다가 잠깐 던전 돌고 다시 침략으로 돌아오는 경우)



주로 배치열 순에 맞춰서 보는데, 나갔다가 들어오면 다시 초기화되어있어 뒤죽박죽 섞이는 바람에 중열인줄 알고 고른 사도가 후열에서 한칸 차지해서 배치에 애를 먹기도 했다



@캐릭터 스킬 설명 창에 스킬 챠지 시간을 바로 알 수 없다.


트릭컬에서 사도들은 일반 공격, 스킬, 졸업 스킬 3가지로 전투에서 싸운다.

   그 중, 스킬의 위력과 발동 타이밍을 대충 알아야 전투에서 확실하게 써먹을수 있다. 

   그런데 그 타이밍을 알아보기가 번거롭다.



사도 정보창에서 보면 sp의 최대치가 있는데, 이 sp가 전투중에 다 차면 스킬이 발동된다고 생각하면 된다.




하지만 전투 편성중에 스킬 설명에선 이 최대치를 알 수가 없어, 코미를 스킬만 보고 탱커로 채용했다간 코미가 전방에서 회복도 못 하고 뚜까맞다 죽은 경우가 허다하다.


 


타 게임에선 이 sp와 비슷한 시스템을 '스킬 웨이트'로 표기해 스킬이 얼마나 묵직한지, 얼마나 가벼운지를 판단해 파티에 편성할 수 있도록 한다.


-위 예시 이미지와 같이 이왕이면 스킬 설명과 함께 기제되어있으면 좋겠다





[전투 중]


@카드 구매 페이즈에서 굳이 제한 시간이 필요할지..

카드의 상세 설명 창을 띄우거나, 사도들 상태창만 클릭해도, 혹은 아예 일지정지 버튼만 눌러서 제한시간이 멈출 정도로 허술하다.

심지어는 후반에 나올 비싼 카드들에 대비해서 초반에 일부러 카드 구매를 스킵하고 코인을 모아서 후반에 카드를 한번에 몰아서 구매하려 하니 그 과정에서 시간이 부족해서 구매 페이즈가 도중에 끊긴 적이 있다.

현재 버그인지 아닌지 알 수는 없지만 전투중에 2배속으로 진행하면 카드 구매 페이즈에서도 시간이 빠르게 간다.


-카드 구매 페이즈는 단순히 카드 구매뿐만이 아니라 사도들의 배치를 손보는 타이밍이기도 하므로,

 굳이 시간 제한을 넣어야겠다면 차라리 시간을 널널히 주는 편이 아떨까 싶음.


@아티팩트를 장착시킬 때, 사도들의 순서가 뒤죽박죽이다.

아티팩트를 구매하면 장착시킬 사도 목록이 뜨는데 사도들의 위치가 전열과 상관없이 랜덤으로 뒤죽박죽이라 자꾸 헷갈린다.

아티팩트 구매 후 장착시키는 순간에도 제한시간이 계속 지나가는데, 전열 위치와 다르게 섞여있다보니 알아보는데에 시간소모가 생겨 불편하다.



사도별로 전열이 후열, 중열 ,전열 순으로 정해져있다.




그런데 아티팩트를 장착시켜러고 하면 사도들의 순서가 뒤죽박죽 섞여있다.



졸업 스킬도 같이 맞춰줬으면 좋겠다. 

여러 졸업 스킬이 활성화 동시에 되어있으면 전투 상황속에 어느 사도가 어느 위치에 있는지 바로 알아보기 힘들다.


-사도들의 전열 위치에 따라 순서를 정렬시켜 주었으면 좋겠다.




@범위 스킬의 범위를 정확히 알 수가 없다.

범위로 효과를 발휘하는 몇몇 스킬들의 범위들이 다 제각각인데, 전투 중에나 스킬 정보창에서도 범위를 정확히 알 방법이 없다

-스킬 발동 전, 중간 타이밍에 스킬의 영향을 받는 범위를 펴시해줬으면 좋겠다.


 

 

 



스킬의 발동 직전에 영향 범위를 살짝 표시해주는 방법도 있고,




아니면 전투에 사도들이 정신없이 뒤엉켜 알아보기가 어렵다면 스킬 자체의 이펙트를 알아보기 좋게 강조하는 것도 방법이지 않을까 싶다.



@@전투 도중에 미션 정보 및 진행 상황을 알 수가 없다

전투 중에 미션 수행에 실패할수도있다. 

전투 다 끝내놨는데 하나 못 깨서 다시 들어가야한다고하면 시간 손해, 왕사탕 손해다.

-전투 진행중에 달성 과제 실패 여부를 그때그때 확인 할 수있으면 좋겠다



전투 도중 일시정지 버튼으 눌렀을 때의 화면이다. 

친절한 설명은 고맙지만, 나가기 버튼을 눌렀을 때에 보여줘도 괜찮을 듯 싶은 메시지이고, 

지금 저 화면은 미션 정보 창을 띄워주는게 적절하다고 생각한다.




이번 cbt에서 봐온 미션 정보들 대부분이 '보스 무찌르기', '아무도 쓰러지지 않기' 같은 기본 전투 목적이 미션으로서 기본으로 깔리고, 남는 하나가 '특정 속성 사도를 채용하기' 같은 전투 외의 미션이다보니 전투 중에 보여줄 필요성을 느끼지 못한걸까..




적어도 전투 도중에 내 사도가 쓰러져서 '해당 미션은 실패했다.'고, 알려주는 표시가 있으면 좋겠다. 

행여나 정신없는 전투상황에 자신의 사도가 쓰러졌는지를 확인하지 못했다면 전투를 마치고 억울함이 치밀어 오를 수 있다.


@코인 습득 카드들의 효과를 확인하기가 어렵다.




구매하자마자 바로 효과가 발동하는 카드들인데, 구매하면 정작 내가 얼마를 얻었는지 알려주질 않아, 효과가 발동했는지 조차 알수가 없다.


@전투 상황 중 뒤엉킨 사도들의 체력바가 가려진다.

ㄴ한창 전투가 진행되는 중, 사도들과 적들이 뒤엉켜 겹쳐지는 상황들이 많이 발생한다.

(예: 상대의 탱커 한명에 어그로가 끌려 아군 전열 사도들이 적 탱커에 몰려드는 상황 등..)



시작부터 체력바가 사도에 가려져서 제대로 확인할수가없다. 전투가 진행되면 더 다양한 방벙으로 가려진다.




졸업 스킬 아이콘에  체력바를 붙여보았다. 훨씬 보기 좋다.



@@@굳이 한 손패에 중복카드가 들어갈 필요가 있을까?

여러 게임을 하다보면 다양한 상황을 겪기 마련이다. 일부 tcg 장르에선 첫 손패에 안어울리는 똑같은 카드들이 나와 어이없고 우스꽝스러운 장면을 연출해 웃음을 유발하기도 하는데, 이 게임에선 중복으로 나온 카드는 단순히 웃어 넘길 문제 이상으로 크게 다가온다.

사도 캐릭터 6장각 사도별 무지개 카드로 또 6장

   거기에 현재 cbt기준 아티팩트 카드 총 74장스펠 카드 총 44장까지 더하면

총 130장이나 되는 카드들 중에서 일부가 한 게임에 출현한다.

그리고 시간이 지나 업데이트를 거듭할수록 게임에 새로운 아티팩트, 스펠 카드들이 추가된다고 가정하면, 

   나중에 가서는 큰 돈 들여 가챠로 힘들게 뽑은 전설 카드들을 플레이도 못해보게 될 수도 있다는 고민이 생긴다. 

   이는 가챠를 이용하게 될 유저 입장에서는 크게 걱정되는 부분이다.

   힘들게 자금을 마련했는데 내가 쓸 차례조차 없다면 그게 무슨 소용이겠는가.

이 문제가 나중에 얼마나 크게 다가올지는 솔직히 당장의 cbt만 플레이해본 정도로는 알수없다. 

   그치만 장기적으로 봤을 때 확실히 어느 정도 개선할 여지가 있어 보이는 부분임이 확실하다.

잘못하면 차후에 하스스톤에서의 야생전 사태가 재현될 수도 있을거같다는 걱정이 있어 개선의 여지가 필요하다고 생각된다.

-중복 카드는 왠만해선 나오지 말아야 한다.(한 게임에서 여러번 나오되, 한 손패에서 중복카드가 나오면 안된다고 본다. )

-굳이 나와야 한다면 카드 손패를 늘리는 방법 또한 있긴 하지만 그렇게 되면 또 다시 손패 중복 카드 문제는 피할 수 없다.




안그래도 적은 손패에, 중복으로 자리만 차지하며 민폐끼치는 중인 중복 카드..




중복카드가 나올수록 다른 아티팩트나 스펠 카드들이 나올 기회들을 잃게 된다..


#확실한건 아니지만, 여러번 리롤 돌려보며 확인해 본 바로는 스펠 카드나 아티팩트 카드들은 한 손 패에 중복으로 나오지 않는 듯 하다





@@@무지개 카드 성능 문제



문제의 그 카드


재 cbt유저 선정 제일 핫한 문제 1위가 아닐 수 없다.

겉으로 보이는 화려한 무지개 빛에 현혹돼 무심코 눌렀다가 저 높은 하늘까지 도달한 우리 귀여운 버터와 코미를 나락으로 추락시켜 무지개다리 건너게 만든 트릭컬 최악의 광대버섯.

현재 확률 자체에도 얘기가 있지만 그보다 더 이 카드를 부정적인 시선으로 보게 만드는게 '1학년 다운'.

카드 값이 일반 카드의 절반이라고 해서 실패시 단순히 리롤 비용으로 보기에도 큰 손해

   (카드 구매 비용 + 떨어진 학년을 다시 올리기 위해 카드를 고르고 구매해야하는 비용)

그에 반해 이득이라곤 반값에 1학년 상승

현재 손패에 뜨면 위에서 서술한 '중복 카드'와 같이 다른 전술 카드들의 자리만 빼앗는 쓰레기 카드라는 정도의 인식



 현재 cbt를 해본 유저들은 대부분이 이 무지개 카드를 격렬히 싫어한다




함정 카드인 주제에, 출현 빈도수가 적은것도 아니어서 노골적인 리롤 유도인가 싶을 정도이다.

게다가 한번에 무지개가 3장이 떠버리면 우리 귀여운 볼따구들의 지옥행 무지개 다리가 완성된다.



-차라리 무지개 카드의 출현 확률을 전설 카드 출현 급으로 대폭 낮추고, 무지개 카드의 가격을 해당 사도 카드의 현재 비용의 두배로 책정 해서 사도를 2학년 올리는 효과로 만들어서 무지개 카드의 희소성과 그 가치를 살리는 방법도 괜찮지 않을까 싶다.

(1학년 5코인 >10코인

2학년 10코인 >20코인

3학년 15코인 >30코인

4학년 20코인 >40코인...)

-현재 조정이 제일 시급한 부분이라 생각됨. 절대 내가 한 게임에서 무지개로 전부 멸망해서가 아님.






[전투 종료]

@종료 후 현황판에서 정산하는데 빨리 넘기고 싶다.

경험치 상승량이 많을수록 오래 보고있어야 함.

- 중간에 터치(클릭)로 스킵스킵할 수 있으면 좋겠음.


@전투 패배시 나오는 육성 권유 창(?)이 너무 크다.

잘못 누르면 '사도 정보창'까지 납치당한다.

ㄴ(pc버전 기준)너무 화면을 꽉 채워 답답해 보인다.



굳이 저렇게 목록을 나누어가며 육성을 강요할 필요까진 없어 보인다. 

그리고 본인은 pc로 플레이해서 확인은 못했지만, 폰에서 '나가기' 버튼이 저 정도 크기라면 누르기 힘들지 않을까 싶다.



...그냥 다 빨리 육성시키라고 도배하는 수준이다.



저렇게 화면의 절반 이상을 차지하는데 실수로 눌러버렸다간 사도 정보창까지 납치당해서,

   다시 돌아오는게 번거로워진다. (심지어 사도 정보창에 한번에 돌아오는 것도 아니다. 로비에서부터 다시 들어와야한다.)

- 육성 권유 창의 내용을 조금 요약하거나 크기를 줄여 줬으면 좋겠다.




[던전]


@던전 내에서 전투를 진행하다보면 몇 번째 입장인지 헷갈리는 때가 좀 있다.(내가 몇번 돌았지?, 몇번 남았지?)



'.....내가 몇번 돌았었지....?'



'아, 다 돌았구나.'



던전들이 모두 입장 가능 횟수가 통일되어있지 않아 초반에 많이 헷갈린다.



3회, 3회, 3회, 5회, 3회...

입장 가능 횟수가 모두 통일된게 아니라 돌다보면 이게 3번 도는건지 5번 도는건지 헷갈리기도 하다.


-던전 전투 전, 후로 입장 가능 횟수를 표기해주면 좋을 듯 싶다.

-던전 입장시 필요한 '티켓'을 만들어 각 던전에 입장시 티켓을 소모하는 연출, 안내 메시지를 통해 횟수를 알려준다.

(티켓으로 만들시 이후에 패키지 상품이나 이벤트 등 으로 던전 입장 가능 횟수를 증가시킬수 있으면 또 좋을 듯 싶다.)





위 이미지들처럼 시작 버튼 옆에 입장 가능 횟수를 같이 알려주면 좋을 듯 하다.




[총력전(차원 대충돌)]



@지정해둔 졸업 스킬이 스테이지가 넘어가면 초기화 됨.

매 전투마다 전략을 새로 짜야 하겠지만, 현재 cbt기준으론 모든 사도들의 졸업스킬이 구현돼있지 않아, 굳이 매번 일일히 지정하면서 편성할 필요성까지는 못 느꼈다.



@전투 진입 중 아티팩트를 구매하는 페이즈에서 캐릭터들의 장비 확인이 번거롭다.

구매하려는 아티팩트가 누구의 어떤 아티팩트와 시너지를 일으킬 수 있는지 보고싶은데 일일히 하나하나 눌러가며 확인해야한다. (하필이면 9명을 꽉꽉 채워 출전하는 컨텐츠에서..)

- 아티팩트를 구매 하기 전에 캐릭터들의 장비 현황을 한번에 확인할 수 있으면 좋겠다





아티팩트를 고르면 자동적으로 사도들의 아티팩트 현황을 보야준다.



 


하지만 아티팩트를 고르기 전에 시너지를 고려하고자 사도들의 장비를 확인하려 하면,

오른쪽 이미지처럼 9명을 일일히 눌라가며 번거롭게 확인해야한다..




[줘팸터]


@캐릭터 자리 배치에 시간이 너무 짧음 (왜인지 배치 조정을 못 하도록 의도한 것 처럼 느껴지기도 하다.)

자리 배치도 전략에 있어 나름 중요한 부분임에도 전투 편성 단계에서나 전투 시작 전에 시간을 너무 극단적을 짧게 줌.

   (자리 배치가 아예 안되는 듯 함

-의도사항인지 버그인지 모르겠지만 자리 배치가 따로 가능하도로 수정되었으면 함.

-이 부분은 침략, 던전 등을 포함해서 아예 전투 편성 단계에서 자리 배치가 가능하도록 수정하거나, 카드 구매 페이즈(줘팸터의 전투 직전)에 제한시간을 없에버린다면 좋겠다.


@대진표가 불합리하다

내 랩은 아직 20인데 상대는 대부분 25,35,40랩에 투력이 1만 이상 차이나는 상대들만 맞춰줘 무조건 패배하러 뛰어들 수 밖에 없다.

-내 랩, 혹은 투력에 맞는 상대와 겨룰 수 있으면 좋겠다.


#31일 오후 이벤트 기간동안 알사탕을 반값에 소탕을 무지막지하게 돌려 레벨을 올려두니 어느정도 투력이 비슷하게 맞춰지게 되었다.

아마 cbt기간이라 플레이하는 인원이 한정적이고, 그 인원들이 먼저 앞질러가 벌어진 현상이 아닐까 추측해본다.



@pvp의 명칭을 '줘팸터'로 통일해줬으면 좋겠다.



퀘스트 창에서 보면 pvp로 적혀있는데, 게임 내에서 pvp라는 단어를 찾아보기가 힘들다.




줘팸터 내에서도 보면 pvp라고 따로 적혀있는 부분이 없다.




현재 이 부분 말고는 따로 발견하진 못했다. '줘팸터' 이름도 잘 지어줬는데 자주 써줬으면 좋겠다.


@방어덱 설정할 때, 숨김 설정을 확실히 알려줬으면 좋겠다.

상대에게 내 전략을 일부 가려버릴수있는 좋은 기능이다. 근데, 줘팸터를 둘러보면 이기능을 모르고있는 유저들이 많아보인다.

(사실 이 기능을 쓰고있는걸 본 적이 없다. 아님 내가 잘못알고있는건가..?)



나를 줘 패려고 다가오는 상대에게 내 전력을 일부 숨겨둘수있는 '숨김 설정'기능.




그런데 필자는 이 기능을 쓰는 교주를 한명도 본 적이 없다. (나말고 다 모르고 있다보니, 오히려 내가 착각하는게 아닌가 싶다.)




[스토리]



@스토리를 보는 중간중간에 흐름을 자꾸 끊는 스크립트 진행

스토리를 보다보면 중간중간에 뭔가 연출이 나올듯이 캐릭터들과 대사창이 사라져서 무언가 연출이 튀어나올듯이 기대하게 만들어두고는 정작 아무것도 아닌 스크립트 진행의 일부였던 경우들이 자주 보인다.



 


대사를 다 읽고나서 클릭해 넘기다보면..



갑자기 나와있던 캐릭터들(위 장면엔 없었다.)과 대사창까지 전부 사라지길레 혹시 연출이라도 나오나? 싶어서 기다리고 있었다가 그냥 아무것도 아니였다는 사실에 허망함에 빠진다.



그리고 바로 다음 장면이다. 이렇게 장면이 넘어가는 중간중간 대사나 연출도 없이 흐름을 끊어가면서 스크립트를 진행해가는게 너무 보기에 불편했다.




위 영상 처럼 장면과 장면 사이를 자연스럽게 이어주기만 해도 현재 스토리에는 크게 문제가 없을 듯 싶다.



-스크립트 사이사이를 잘 연결해줬으면 함.

-간단한 효과음으로 캐릭터들의 심리, 행동 등을 강조해주는 것도 좋을것같음

-캐릭터별로 성우들이 있는 점을 이용해 대사에 맞춰 추임새를 살짝 넣어보는 것도 좋아 보인다.




긴 대사 없이도 심리상태만 알수있는 간단한 추임새만으로도 스토리 감상의 깊이감이 달라진다.


@스토리 도중 '생각을 읽는 버튼'이 눈에 잘 띄지 않는다.

스토리 진행 중, 대사 옆에 보면 생각을 캐릭터들의 생각을 읽는 버튼이 나오는데 이 버튼이 눈에 들어오지않아, 놓치고 넘어가는 일이 비일비재하다. 

(어느 스트리머가 방송으로 스토리를 보는데 이 버튼을 놓치고 지나가 이가 엄청 갈려버렸다.)



대사창 오릍쪽 위에 조그만 아이콘이 생각을 읽을 수 있는 버튼이다. 

스토리 중간중간 나오는데, 그 타이밍을 미리 알지못하고 알아차리지도 못해서 놓치는 경우가 생긴다.


@스토리 중간 일러스트를 대사창이 일부 가려버린다.

일러스트로 장면들을 보여주는데, 이 일러스트가 가끔 대사창에 가려지는 안타까운 상황이 발생한다.

스토리 감상중에 갑자기 대사창의 방해를 받는 느낌이 든다.



뭐하는지 보이지가 않는다...



-보는이의 입장에서 대사창에 가려지는 부분들을 생각해 줬으면 한다.




[카드(아티펙트, 스펠)]


@스펠 카드 레벨 가독성이 떨어짐




아티팩트 카드들의 레벨은 바로 보이는 반면에, 스펠 카드의 레벨은 이미지에 겹쳐서 잘 읽히지가 않는다.



 


-위 이미지 처럼 레벨 가독성을 위한 아이콘을 같이 붙여주면 될 듯 싶다.


@@@개인적인 희망 사항인데, 스펠 카드의 그림들을 확대해서 볼수있도록 해줬으면 한다.

카드를 다루는 게임이라면 카드의 일러스트에 게임의 아이덴티티가 뭍어나오기 마련이다.

   특히나 트릭컬처럼 흔히 보기 힘든 아이덴티티를 가진 아트들이 스펠 카드로서 인게임 천지에 널렸는데,

   그런 일러스트들을 따로 감상할 수 있도록 해주는 것이 진정 참된 미덕이 아닐까...


 


게임 도중, 혹은 밖에서도 원하면 카드의 일러스트와 그 일화를 확인할수있다.



말딸에서도 마찬가지이다. 카드를 터치하면 이미지가 화면 전체로 확대된다.



@@가챠로 뽑은 소지중인 '모든' 카드(아티펙트, 스펠)가 아무런 제약없이 무작위로 나온다는게 큰 걱정

가챠로 수집한 카드가 많을수록 원하는 카드가 나오기 어려워지는 구조

앞서 서술했듯이, 현재 트릭컬에서 카드 구매 페이즈에 등장하는 카드의 수는 130장.

   앞으로도 추가될 카드들도 있을텐데 어떻게 감당할지 의문, 걱정됨.

현재까지 플레이를 해보면서도 느끼는 점은 확실히 희귀 미만 등급의 카드들의 출현 빈도수가 더 많은것이 사실이다. 

   그렇다면 새로운 카드들이 업데이트되면 될수록 희귀 등급 이상의 카드들의 출현 빈도 수가 줄어들 가능성을 걱정하게되는게 유저들의 마음이다.


이에 관련한 해결법을 두가지로 대충 구상해보았다.


- 한 스테이지에서 웨이브가 높을수록 높은 등급의 카드들의 출현 확률을 높이기.

웨이브를 진행하다보면 스테이지의 난이도도 자연스레 올라간다.

따라서 웨이브를 클리어할수록 좋은 등급의 카드들의 출현 확률을 조금씩 증가시켜 후반에 높은 등급 카드들이 골고루 등장할 기회를 제공해준다.


- 카드들을 하나의 세트()로 묶기

간단히 설명하면 하스스톤의 정규전 전용 덱이라고 보면 알기 쉽다.

덱 한 세트에 구성해, 플레이어가 편집 불가한 컨셉 '덱'으로 묶어, 

전투 편성 단계에서 챙겨갈 ''을 1~2세트를 챙기도록 한다.

그리고 전투중엔 '선택한 덱 이외의 카드'가 랜덤으로 카드가 출현 하는 이벤트도 발생해가며 진행이 된다.

말딸의 육성 과정 중 서포트 카드의 랜덤 등장하는 그것과 비슷한 형식이다.


근데 현재 cbt기준 각 카드들의 장 수는


스펠 총 44장

일반18

고급14

희귀9

전설3


아티팩트 총 74장

일반23

고급22

희귀18

전설11


전부 총 118장이다.


이걸 한 묶음....으로 한다고 치면 다음 카드 업데이트부터 개발자 분들께서 죽어나갈거 같다..


솔직히 본인도 이 부분을 어떻게 해야 좋을지 좋은 생각이 떠오르지 않는다...


#꼭 위와 같은 방식이 아니더라도 어느 정도 카드 사용에 제약이나 규칙을 정해두는게 좋지 않을까 하는 생각이 드는데, 

과연 개발자 쪽에서 이 부분을 어떻게 해결해줄지 유저들의 관심이 쏠리고있는 중이다.


(이후 추가함)

#생각해보면 뽑기로 카드를 모으고, 전투중에 카드들을 무작위로 얻어 싸우는 게 마치 엔터 더 건전, 바인딩 오브 디 아이작 같은 로그라이크 장르가 느껴지는 바이다. 

엔터 더 건전의 경우 수많은 총기들과 아이템들을 언락해가며 전투중에 랜덤으로 구매, 습득해 싸워 나가는 장르에선 총기 및 아이템들이 게임의 주 컨텐츠가 되어 많으면 많을수록 다양하게 조합해가며 싸우는 재미 요소로 다가오기도 한다.

그래서 업데이트가 끝난 이후에도 팬들이 일부러 모드를 제작해 아이템들을 비공식으로 더 추가해가며 즐기는 경우도 있었다.


트릭컬또한 이와 비슷한 플레이 방식을 띄고 있는게, 로그라이크 장르를 좋아하는 본인으로서 트릭컬엔 확실히 게임으로서의 재미가 보장되는 게임이라고 생각한다. 

다만 매번 모바일 수집형 게임의 큰 단점으로 여겨져왔던 캐릭터 밸런스를 적절히 신경써주고, 생태계를 해치는 사기적인 카드 인플레만 만류한다면 유저로서 느낄 게임의 '재미'는 확실히 보장될 것이라 생각한다.




[생활]


@교주의 방에서 물품 배치할 때 품목 바꾸기가 불편함.

배치를 적용하기 전에 이리저리 바꿔보면서 한번 살펴보는데, 배치를 풀어서 다시 배치해보고 다시 풀어서 배치해보면서 봐야한다

     


액자에 그림을 배치해보고, 다른 그림을 배치해보려면 미리 배치한 그림을 다시 빼야한다. (쓸데없이 현실적이다..)



그림이 이미 배치된 상태에서는 다른 그림을 아무리 눌러봤자 바뀌어 배치되지 않는다.


@교단에서 건물별로 배경이 다 똑같아서 다른 건물이라는게 와닿지 않음 (어디가 어딘지 헷갈림)

-한 배경에 여러 건물들을 배치해서 파노라마 형식으로 둘러보게 하거나,

-각 건물별로 배경을 다르게 해서 다른 장소로 보이게끔 만들어 줘야할듯 싶다.


@@알바로 인해 쌓인 스트레스를 풀 다른 방법이 필요하다.

스트레스를 풀려고 지원을 해봐도 쉬는 항목이 안나온다

심지어 랜덤이라 뜰지 안뜰지도 알수 없는 상태에서 지원을 해야하는데, 

계속 지원해도 쉬는 항목이 안뜨면 계속 스트레스만 쌓이고, 알바는 실패할게 뻔하기에 굳이 지원 횟수를 소비하면서까진 못보내겠고.. 그렇게 악순환 속에서 서서히 버려진다.. (혹시 이거의 해결책이 캐럿 써서 초기화????)



이제 내 루포는 못 쓰게 되어버렸다...


-다른 캐릭터를 보내면서 안쓰이는 동안 스트레스가 하루단위로 일정수치씩 풀려가는건 어떨까?

그렇게 할 경우 스트레스가 쌓여 성공확률이 낮은 사도는 몇일동안 휴식시켜 스트레스를 관리하고, 다른 사도들을 알바로 보내면서 사도들의 생활 레벨을 골고루 성장시키고, 사도들의 스트레스를 확실히 관리할 수 있도록 사도들을 늘려, 알바보낼 사도들과 휴식시킬 사도들을 관리하도록 유도하게 만들수 있지 않을까 싶다.



@알바 성공확률 91% 실패...



-확률 공개 바람.




[뽑기]


@뽑기 결과 창에서 사도, 카드들의 부가 설명을 확인 할 수있으면 좋겠다.



사도 뽑기 후, 결과창에선 사도의 관련 정보를 볼 수가 없다.



사도 뽑기 후엔 사도의 스킬정도라도 확인할 수있으면 좋을 듯 싶고, 

카드 뽑기 후엔 카드의 효과에 대해 알려주면 좋겠다.



(아래 뽑기 관련 내용들은 이전에 본인이 설문에 적은 내용을 일부 복붙해서 적음. 양해 바람.)


@사도 뽑기 연출 임팩트 부족

자다가 깜짝놀라 깨면서 서류에 나온 캐릭터 등급에 따라 더 격하게 놀라는 여왕님 리액션이 귀엽고 좋다. 


다만, 연출 사이사이가 끊겨있어 연출 중간중간에 게속 터치(클릭)해서 넘겨야하는건 번거롭기도 하고, 연출을 보는 이의 입장에선 흐름이 끊기는 느낌이 든다.


볼따구 땡기기 이후부터는 어느 정도 하나의 애니메이션으로 이어져있으면 좋을것같다.


미보유 중인 3성 캐릭터들이 처음 출현했을 때엔 좀 더 팡파레가 터져나오듯한 이펙트와 함께 환영해줬으면 한다. 귀여움에 집중한 연출이어서인지 개인적으론 첫 3성캐 등장 연출로는 아쉬워 보인다고 느낀다.


그리고 같은 3성 캐릭터가 중복 등장 시에는 굳이 같은 연출을 반복할 필요가 없다고 느낀다.



@카드 뽑기 연출 밋밋함

여왕님이 수풀들 사이에 숨어서 카드들을 잠자리채로 낚아채는게 귀엽다.

(꿈뻑꿈뻑)


근데 아쉽게도 뽑기 연출이라고 하기에는 애니메이션으로서도, 사운드부분에서도 부족함과 밋밋함이 많이 느껴진다.

(개인적으론 크게 아쉽다고 느껴진다.)


'뽑기'(속칭: 가챠)는 모바일 수집형 게임 플레이어들에게 있어 가장 중요한 순간이기도 하다. 


나의 재산을 직접 투자한 결과를 확인하는 과정이기도 하고, 앞으로의 내 게임 플레이에 있어 난이도가 크게 결정될수도 있어 긴장감이 벅차오르고, 오래도록 절실히 원해오던 무언가를 '이번에는' 얻었으면 하는 간절한 바램 속에 큰 기대감에 빠지기도 한다.


이렇게 여러 감정들이 교차하는 상황속에서 내가 가지게 될 카드들이 눈 앞에 나타날 때, 보는 이들이 연출에 빠져들게 하지 못하는 밋밋함이 크게 아쉽게 다가온다.

(마치 마술사가 앞에서 마술로 크게 놀래켜주려고 준비하는데, 

정작 관객들의 시선을 사로잡지 못한 체, 저 혼자 흘러 지나가 버리는 아쉬운 퍼포먼스를 보는 것 같다.)


여왕님이 수풀사이에 숨어들어있을 때에 좀 더 긴장감을 조성하거나, 카드들을 낚아 챌 때  좀 더 임팩트가 살아있으면 좋을 듯 싶고, 날아다니는 카드들의 등급에 따라 각 색깔의 후광들이 복선으로 나타났으면 어떨까 싶다.


버그인건지 아닌지.. 카드 뽑기 연출중에 들리는 사운드라곤 배경음악이 거의 대부분이다.

사도 뽑기와는 다르게 카드들을 하나하나 선보여주듯 보여주지않고 한번에 까보인다.

   이렇다보니 전설 카드가 나와도 나온줄도 모르고 그냥 지나쳐가게 되어 나중에 따로 카드 목록을 확인하다가 발견하게되는 상황이 발생하더라는...



카드깡의 묘미라고 할수있는 후광 효과

여왕님이 잡기 전에 한번 그 빛을 밝혀 보는 이로 하여금 감정을 격하게 끌어올려주었으면 한다.


카드깡 뿐만이 아니라 모든 가챠에서는 당연히 좋은 등급의 무언가에 시선이 집중된다.

뽑기 결과창에서 이런 좋은 등급의 사도, 카드에 화려한 이펙트로 강조해줘서 보는 이의 이목을 집중시켜줬으면 좋겠다.



위 이미지에서 보면 무엇이 좋은 결과물인지 별로인지 한 눈에 들어온다.



각 연출들에 좀더 임팩트가 강하게 연출되었으면 하는 바램이 있다. 

모바일 수집형 게임인 만큼 수많은 뽑기를, 오래도록 보게될텐데, 뽑기를 반복할 때마다 좀 더 보는 맛이 있는 연출들로 본인을 포함한 미래의 유저들의 '뽑기'를 맞이해 주었으면 하는 바람이다.


@당장은 없는데 뽑기들에 천장 시스템이 없다.

나중에 추가되리라 생각하지만, 만약 차후에도 예정이 없다고 하면, 그에 걸맞는 합리적인 사도 육성, 카드 렙업의 재화 수급법이 필요할것이다.


@@@카드 뽑기 장 수 랜덤???

등급에 따라 일정 수량 지급되는게 아닌 '무작위' 장 수로 지급된다. 각 뽑기 행위의 기댓값이 천지차이다.

일반 카드 1장을 랩업시키는데 30장이 필요하고 2랩에는 60장이 필요한데, 일반등급 카드가 1장으로도 출현한다.

   그리고 지금 카드의 최고레벨이 어느정도인지도 확인되지 않은 상황이라 더 부담스럽게 느껴진다.

현상을 확인 후 소지한 캐럿을 전부 카드 뽑기에 돌려보면서 확인해본 바로는

   뽑기를 한번 돌릴 때 나오는 각 카드의 최대치가 

  스펠   /  아티팩트

일반 8  / 8

고급 8  / 4

희귀 5  / 2

전설 2  / 1

까지 확인되었다.   

뽑기를 한번 돌릴 때 나오는 일반 스펠/아티팩트가 1장~8장 사이에서 랜덤으로 지급된다는 거다.

당장 cbt에선 느끼기엔 조금 매운 카드 뽑기라고 생각된다. 

(카드를 뽑기 이외의 방법으로 수급할 방법이 필요하다고 생각된다.)

(새 카드를 얻는 게 아닌, 카드 레벨업의 수단으로서 필요할것이다.)

(대표님이 게임 개발에 집 한채를 거신 만큼 유저들도 집을 매꿔드릴 과금을 걸어야 하는듯 하다)

   혹시 당장은 정확히 알려진게 없는 '카드 결정석'이 이 부분을 커버해줄수있을지 기대해본다.


↓ 카드 뽑기 결과




 









↑위의 결과가 제일 최악이다. 







[그 외]


@전투 스킵시, 면제부 티켓의 소모

현재 cbt기준 스킵이 가능한 스테이지는 '침략'과 '던전'이 있다.

   던전 숙제만 해도 하루에 17개의 스테이지를 돌아야 하는데, 베이커리와 gta 던전을 제외하곤 모두 5웨이브는 돌아야 한다.

   한 전투에 5웨이브를 3번, 3번, 5번씩 총 55웨이브를 돌아야하는데 걸리는 시간 소요와 피로감이 꽤 된다고 본다.

   새로운 스테이지에 도전한다면 몰라도 각 스테이지마다 전투력의 격차가 꽤 있어, 레벨이 오리기 전까지는 계속 같은 스테이지에    머물러야 할텐데, 면제부 기능을 '티켓'으로 제한한다면 티켓이 없을 시 생길 시간 소요가 걱정이다.



@프로필과 교주 경험치를 확인할수가 없다.

현재 cbt기간이라 아직 구현을 안해둔건지 교주(플레이어)의 프로필과 경험치 정보등을 확인할수가없었다.



프로필 사진도 바꿔보고 싶었는데 아직 미구현되어있나보다.

아쉽다..


@침략 창에서 옆 월드로 이동하기가 불편하다.

하다보면 이래저래 월드간을 왔다갔다 하게되는 상황들이 많다.

   그런데 그럴때마다 세계지도를 열어 이동하는 시스템이 너무 불편하게 느껴진다.

   바로 옆 월드로 이동할 때엔 화면을 슬라이드해서 바로 옆 월드로 이동하고, 월드를 전체적으로 확인하거나 좀 멀리있는 월드로      이동할 때에 세계지도를 열어보게끔 유도해주면 좋겠다.



바로 옆 월드로 이동할 때엔 화면을 슬라이드 하거나, 옆 화살표로 간편하게 이동하게끔 해주면 좋을거같다.



@극장에서 나오는 화면 글리치가 너무 자주나온다.

재미있는 연출이기는 하지만 너무 금방, 너무 자주 나오다보니 눈이 아픈게 사실이다.

(필자는 pc화면으로 넓게 보다보니 눈 피로가 더 크게 다가왔다.)


-연출을 없애기보다, 차라리 숨겨진 이스터에그 느낌으로 연출을 보기 힘들다 싶을정도로 드물게 보여주는것이 어떨까 싶다.



극장에서 조금 멍때리고있다보면 나오는 연출인데, 솔직히 자주 보다보면 눈이 좀 아프다. 

트릭컬의 다양한 유저 연령층을 위해 눈건강을 지켜주자.


@탭의 도움말을 꼭 다 넘겨야 나가진다.

실수로 '나가기'버튼 잘못 눌러서 옆의 도움말 버튼을 눌렀는데, 나가려면 설명을 모두 넘겨야한다.



가끔 '뒤로' 버튼 옆의 '인포메이션' 버튼을 누를때가 있는데,




'나가기' 버튼이 없다.. 버터의 설명을 필독해야 뜬다.








* 3/31 추가

#글을 쓰는 동안에도 계속 트릭컬을 돌리고 있었는데 중간에 한번 돌린 카드 10뽑에서 전설 4장이 확인되었다.

글쓰다 뇌물을 먹은건지 스샷은 찍지 못했지만 스펠 전설 카드 4장이었고, 나름의 증거로 카드 레벨업 전의 장면을 찍었다.


약간 어안이 벙벙함ㅇㅅㅇ; 이거 쓰면서 "트릭컬 카드가챠는 최악이야!' 하고있었는데 갑자기 전설 4장 나와버리니까 괜찮은건가 싶기도 함..;

물론 위에 가챠 결과표 보면 최악의 결과가 있기는 함 희귀1 고급1 나머지 일반등급에 대부분 1~2장짜리..

근데 애초에 모든 정보가 풀린게 아니다보니까 정확한 분석도 할 수가 없어서 함부로 말 꺼내면 안되겠다 싶음.




* 4/1 추가

오늘 캐럿이 무려 10만개를 뿌리길래 카드뽑기에 전부 부어보았다. 

(일부 사도 뽑기에 질렀는데 아마 150회 정도로 추측함. 기억이 잘 안남)


현재까지 올린 제일 높은 카드 레벨은 

아티펙트 3레벨 / 스펠 5레벨이고,

스펠은 최대 레벨이 5레벨이라고 기대했던거랑은 달리 아직 더 레벨업이 가능한 것으로 보인다.



아이러니 하게도 일반 등급 카드가 아닌 희귀, 고급카드가 레벨이 더 잘 올랐다.

아마 필요 카드 수가 훨씬 적어서가 아닐까 싶다


등급별 레벨 업에 필요한 카드 수를 정리해보면 아티팩트 스펠 구분없이


일반 30/60/90/?/?

고급 10/20/30/40/50

희귀 6 /12/18/24/30

전설 3 /6 /9 /?/?


'?'는 당장 관측이 안된 부분들이지만

규칙성을 대충 보면 카드 수가 배로 늘어나는 것으로 값을 예상해볼수있다.


현재까진 최대 6레벨까지는 올릴수있다는 것으로 확인되었는데 뒤로 갈수록 필요한 카드 수가 너무 많아지는 것이 아닌가 싶다.


심지어 제일 낮은 등급인 일반 등급은 그 필요한 수량 때문에 3레벨을 찍은 카드가 아티펙트, 스펠 전부 합쳐서 2장밖에 없다.

(사실 합칠 필요도 없다. 현재 보유중인 카드중에 스펠 일반 카드는 2레벨이 최고레벨이다.)


레벨이 오를수록 필요해지는 카드의 장 수가 배로 증가하는 규칙성 때문에 

일반 카드는 2레벨까지 올리려면 30장, 3레벨까지는 90장, 4레벨 까지는 180장이라는 말도 안되는 수량 때문에 카드뽑기에서 일반 카드 딸랑 1장 지급되는게 눈에 보이면 바로 뒷목잡고 쓰러지게 될지도 모르는 말도안되는 극심한 손해이다.

(차라리 고급 이상의 카드에서 1~3장 나오는게 더 이득이라 믿고 싶지만 고급 카드도 비교적 적을 뿐이지 꽤나 많은 양이 필요하다.)


안타깝게도 이 대사는 벌써 부정당하는 듯 싶어보인다...


현재 cbt기간동안엔 재화를 대폭 뿌려줘서 망정이지, 만약 이 카드들이 전부 내 지갑에서 나온 결과물이라고 한다면 정말 피눈물이 흐를 듯 싶다..

트릭컬 출시 전엔 반드시 수정되기를 아주 간절히 바랍니다... 제발....ㅠㅠ 이러다 또 껨 망해!!!




*4/2 추가


오늘 또 10만 캐럿을 뿌리길레 카드 뽑기에 전부 쏟아부었다.

현재 가진 카드 최대 레벨이


아티펙트

일반 3

고급 3

희귀 2

전설 2


스펠

일반 2

고급 6

희귀 6

전설 4


웃긴게 일반 등급보다 중간등급인 고급, 희귀가 더 레벨이 높음...

카드 레벨은 아마 지금 상황으로 보아 최대10레벨까지는 올라가지않을까 예상됨.

근데 지금 확인된 카드 렙업 재료 장수가


일반 30/60/90/...

고급 10/20/30/40/50/60...

희귀 6/12/18/24/30/36...

전설 3/6/9/12/...


일반카드 4렙까지 올리는데에 필요한 카드만 180장이 필요한데... 10렙까지 올린다고하면 현재 필요 장수로 보아 진짜 정신나간 장 수가 필요해질것으로 보인다.. (마치 타 rpg게임 종결무기 강화하는 수준이다.)


심지어 카드 뽑기에서 랜덤으로 나오는 범위도 최소가 1장인데, 최악의 경우,,



이런 결과가 나올수도있다는 거다.

가능성이 없거나 적은 경우가 아니라 여러번을 반복해서 나올수도 있다는게 더 끔직한 부분이다.

이렇게 나오는 장 수에 비해서 터무니없이 많은 양을 요구하는게 가장 큰 문제이지 않나 싶다.





카드 업그레이드 비용이 타 게임들에 비해 너무 많이 요구된다.

현재 보이는 이미지에서 요구치가 50을 넘기는 경우가 없다.



 


업그레이드에 필요한 카드를 상점에서 팔거나, 다른 수급법을 구상해보는게 좋을것같다.




말딸의 경우, 중복카드를 소모해 카드의 레벨 최대치를 언락라고, 경험치를 투자해가며 강화하는 방식이다.

이런 시스템을 카드 레벨별 성능을 상향조치 하는 조건으로 트릭컬에도 넣어보는건 어떨까 싶다.



위에서 이런 저런 문제들을 거론하긴 했지만 현재 당장의 상황에선 카드 레벨 관련 문제의 조치가 시급해보인다.





~~~~~현재까지 정리한 내용

 좀 더 계속 추가 및 수정중.


계속 카페 건의사항 뒤져보고, 게임도 직접 플레이도 하면서 계속 적고 있음.

근데 이번에 카드 좀 정리해보면서 놀람..

저대로 나왔다간 일반카드 렙업 시키다가 패가망신하게 생겼음...


당장은 cbt니까 그냥 바뀌겠거니 생각하고있겠지만 진짜 만에 하나 그대로 나온다면 진짜 겜 망해.....


긴 글 읽어준 트붕이들 고맙고 다들 볼따구 많이 응원하자 거의 다 왔다




*트릭컬 cbt끝나면 바로 까페에 올릴 예정