안녕하세요, 트릭컬 임시 카페 저세상GM 인사 드립니다.

지스타에서 트릭컬의 전투영상 공개 후,

메일을 통해 여러 질문사항들을 적어 보내주셨습니다.

소중한 의견에 감사드리며, 금주의 공지 내용은 해당 질문에 대한 답변을 드리는 시간을 가져보도록 할게요!

그럼 시작합니다!

 

 

[01] 게임 시스템 관련

 

[Q.1.1] 캐릭터의 스탯 구성이 궁금합니다. (ex:체력, 공격력, 주문력, 속도 등)

캐릭터의 스탯은 체력, 마나 회복량, 공격력(물리/마법), 공격주기(속도), 
물리 방어력, 마법 방어력, 치명타 확률, 치명타 피해량으로 구성 되어있습니다.

 

[Q.1.2] 스킬을 언제 쓰는지 미리 알 수 있는 시각적인 정보와 체력 상황이 UI에 표시되는가?



랭크[진화단계], 현재 체력, 마나를 확인할 수 있는 UI가 캐릭터 하단에 배치 되어있습니다.
이외의 상세 스탯 정보는 캐릭터 상세 정보 팝업에서 볼 수 있습니다.
(기존에 공개 된 플레이영상에선 사정상 일부 UI가 비활성화 되어있었습니다.)

 

[Q.1.3] 공격은 전부 자동공격인가? 플레이어가 타겟을 지정할 수 있는가?

오토 배틀러의 시스템을 일부 채용하고있는 만큼, 모든 공격은 자동으로 이루어집니다.

 

[Q.1.4] 개인이 덱을 구성해 개개인마다 다른 플레이가 가능한가?

자신이 소지한 캐릭터 내에서 최소 1명,  최대 8명까지 파티원을 구성할 수 있습니다.
종족, 직업 특성에 맞춰 스테이지에 출전할 캐릭터를 플레이어가 직접 선택할 수 있습니다.

 

[Q.1.5] 소환 된 캐릭터 사망시 턴이 끝난 뒤에 재소환되는가,

아니면 묘지 같은곳으로 가서 게임 진행중에 사용할 수 없게 되는가?

모든 캐릭터는 라운드가 종료되면 후 부활합니다.
한 번 소환한 캐릭터는 판매하기 전까지 계속 사용하실 수 있습니다.

 

[Q.1.6] 종족마다 뚜렷한 전투 콘셉트가 있는가?



트릭컬은 “직업”간의 전투 컨셉, 상성을 만들기 위해 노력하고 있습니다.
각 종족, 직업의 시너지를 이용해 각 캐릭터의 전투효율을 촉진 시킬 수 있습니다. 

 

[Q.1.7] 마법/물리같은 데미지 분류가 따로 존재하는가? 아니면 단일 데미지인가?


공격력과 방어력 모두, (물리 / 마법) 형태가 구분 됩니다.
물리 공격은 물리 방어력으로, 마법 공격은 마법 방어력으로 피해량을 감소시킬 수 있습니다.

 

[Q.1.8] 인게임에서 턴마다 캐릭터 진화 외에 사용할 수 있는 마법이나 특수효과 기능이 있나?


캔디를 이용해 캐릭터를 구매하는 것 이외에 별개의 특수 효과는 존재하지 않습니다.

 

[Q.1.9] 몬스터로 나오는 유닛들도 플레이어블 캐릭터로 사용할 수 있는가?


대부분의 몬스터들은 플레이어블로 존재하지 않습니다.
(쥬비, 빅우드 등 일부 크리처형 캐릭터는 플레이어블 캐릭터로 사용할 수 있습니다.)

 

[Q.1.10] 오픈때는 총 몇 개의 캐릭터가 출시되는가?


6개의 종족, 6개의 직업의 캐릭터로 시작 할 예정입니다.
※ 오픈 공개 캐릭터의 개체수는 개발 상황에 따라 추가될 수 있습니다.

 

[Q.1.11] 장비 시스템이 존재하는가? 존재한다면 캐릭터 전용 장비도 있는가?



장착하는 형태의 장비 시스템은 존재하지 않습니다.

다만, 캐릭터의 전용 장비 개념인 "애장품"이 존재합니다.

 

[Q.1.12] 오토배틀러 장르가 쇠락하는 시기인데 다른 방식의 플레이 방식을 도입할 계획이 있는가?

게임의 코어 시스템이 오토 배틀러의 시스템을 일부 채용한 만큼,
메인 콘텐츠는 변동 없이 유닛 구매 > 진화 및 배치 > 전투 진행 순을 따라가는 랜덤 오펜스 형식으로 진행 될 예정입니다.
업데이트 사양으로 다양한 형태의 추가 콘텐츠를 논의 중에 있습니다.

 

[Q.1.13] 구 롤더체스의 지형 효과 외에 다른 필드 시스템이 추가되는게 있는가?

추가적인 필드 시스템은 존재하지 않습니다.

 

[Q.1.14] 구 롤더체스에 있던 한계 돌파나 각성같은 캐릭터 강화요소가 있는가?

기존의 강화요소 였던 각성시스템은 제거되었습니다.
(구) 롤더체스의 각성은 동일 캐릭터를 중복 획득 할 때 마다, 해당 캐릭터가 성장하는 방식의 시스템이였으나,
이는 게임 플레이에 따른 캐릭터, 플레이어의 성장과는 거리가 멀다고 판단하여, 제거했습니다.

캐릭터 성장은 각 모험을 통해 획득한 인게임 재화, 재료 들을 이용해 성장시킬 수 있는 구조로 변경되었으며,
캐릭터 중복 획득 시, 별사탕이라는 마일리지 재화를 지급해 다양한 형태로 사용할 수 있도록 개발 중입니다.

추가 성장 요소는 런칭 스팩에서는 고려되지 않고 있으며, 점진적으로 보강 될 예정입니다.

 

 

[02] 운영 / 기타 이슈

 

[Q.2.1] 게임물 이용 등급은 몇 등급으로 책정될 예정인가?


15세 이용가입니다. 

 

[Q.2.2] 폴빠 QQUACK, 스튜디오 EIM, Warak은 어떻게 영입한건가? 디얍같은 영입 스토리가 있는가?

각각 아티스트분들 마다 약간의 사연이 있습니다.
자세한 내용은 추후 만화를 통해 찾아뵙겠습니다.

 

[Q.2.3] 트릭컬 세계관에서 사탕은 어떤 존재길래 인 게임 재화로 사용할 수 있는가?

게임 내 공식 명칭인 캔디는 스테이지 내에서 캐릭터를 소환할 때 사용하는 재화입니다.
세계관에서 거대한 역할을 하는 재화는 아니고, 친근함의 표시 정도입니다.
(세계관 내에서 요정들의 주식이 케이크라서, 이를 경량화 한 버전의 재화로 캔디가 선정 되었습니다.)

 

[Q.2.4]  오픈기준으로 BGM은 몇 개 들어가는가?

각 배경의 낮과 밤, 타이틀 BGM 등 15~20개 정도의 BGM이 제작 될 예정입니다.

 

[Q.2.5]  해외 진출도 고려중인가?

해외 진출에 대해선 긍정적으로 검토하고 있습니다.
이미 여러 해외 퍼블리셔에게 연락이 온 상태이며, 신중하게 협의 중에 있습니다.

 

[Q.2.6]  나중에 닌텐도 스위치나 PC 등 크로스 플랫폼으로 확장할 계획이 있는가?

플랫폼 확장 예정은 없는 상태입니다.

 

[Q.2.7]  이름이 변경 될 캐릭터이 있는가?

스토리, 세계관 개편에 의해 현재까지 공개 된 많은 캐릭터들의 이름이 수정 되었습니다.
변경 된 캐릭터들의 이름은 차후 개발자노트를 통해 공개드릴 수 있도록 하겠습니다.

 

[Q.2.8] 가챠에서 중복된 캐릭터를 뽑았을 때 그에 맞는 대체 보상이 구비되어 있는가?

아니면 중복 캐릭터를 다른 곳에 활용할 수 있는가?



위에서 말씀드린 것 처럼 캐릭터 중복 획득 시 별사탕이라는 마일리지 재화를 지급해
코스튬 구매 등, 다양한 형태로 사용할 수 있도록 개발 중입니다.

 

[Q.2.9] 상업적 용도가 아닌 2차 창작은 자유롭게 만들어도 괜찮은가?

당사의 프로젝트를 사랑해주시는 모든 유저 여러분들의 아이디어와 의견을 존중합니다.
상업적인 용도, 미풍양속에 어긋나지 않는 형태의 창작물이라면, 자유롭게 제작해주셔도 괜찮습니다.

 

[Q.2.10] 사전예약으로 인게임 재화나 한정 코스튬을 제공할 예정인가?

사전예약을 통한 한정 코스튬은 계획되어있지 않습니다.
사전예약 기념 보상 , 오픈 기념 전체 보상 등 다양한 출시 보상을 계획 중입니다.

 

[Q.2.11] 이벤트는 어느 주기로 나오고 한정 캐릭터가 출시될 예정인가? /

후에 상시 이벤트같은 걸로 나중에 들어올 유저들과 기존 유저들 간의 편차를 줄일 예정인가?

인게임 콘텐츠를 통해 다양한 테마의 모험을 제공할 예정으로, 
오리지널 캐릭터의 한정 판매는 염두하고 있지 않습니다.

다만 타사와의 협업으로 만들어지는 콜라보레이션 캐릭터 등의 경우, 
해당 IP의 지적재산권 계약에 의해 판매 시기가 한시적으로 정해질 수 있습니다.

아울러 이벤트 주기는 여러 상황을 고려해야 하는 만큼 현재 시점에서 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드립니다.

상시 이벤트의 경우에는 기존·신규 유저 여러분들의 성장 격차 분석에 기반해 
신규 유저 지원 이벤트 등의 형태로 양 측 모두를 아우를 수 있는 원활한 격차 조절 방향을 논의 중입니다.

 

[Q.2.12] 출시 후 하고 싶은 콜라보가 있다면?

출시 후에는 안정화와 컨텐츠 추가에 집중할 예정이며, 
이후 러브콜을 받거나 상호간의 상생이 되는 업체를 찾아 콜라보레이션을 진행할 예정이기에 
당장은 ‘없다’가 정확한 답변이 될 것 같습니다.

 

[Q.2.13]  전에 했던 QnA 답변에서 변경된 사항이 있는가?

일부 변경사항이 존재합니다.
[변경사항 01]
[변경 전] 모든 연령층에게 친근하게 다가갈 수 있는 형태로 제작할 것입니다 
[변경 후] 트릭컬을 사랑해주시는 유저분들께 집중하고자 합니다.

- 스토리 완성도를 위해 15세 이용가로 이용등급을 조정했습니다.
또한 오랜 시간 트릭컬을 지지해주신 유저 여러분들께 더욱 집중하기 위해 프로젝트의 타겟층도 수정했습니다.
[변경사항 02]
[변경 전] 메인 스토리의 구성이 크게 4막으로 되어있으며, 1년 정도의 분량입니다. 
[변경 후] 신규 스토리를 유동적으로 연재하는 방향으로 수정합니다.

기존 스토리의 경우 기본 캐릭터들을 만나고 특정한 사건에 맞춰 이야기를 해결해 나아가는 직렬 구조였으나,
스토리 개편 이후에는 주인공의 반려견 코코를 찾기위해 각 종족의 마을을 하나씩 방문하는 형식으로 변경 되었습니다.

이 과정에서 기존의 4막 구조를 삭제하고, 유동적으로 스토리를 연재하게 되었습니다. 
[변경사항 03]
[변경 전] 메인 스토리에서 기본 캐릭터들을 모두 제공합니다. 
[변경 후] 메인 스토리를 통해 유료 재화와 일부 캐릭터를 제공합니다.

기존 스토리의 경우 적은 분량 덕에 스토리 열람 시점에 맞춰 기본 캐릭터를 제공하기에 용이했으나,

개편된 현재는 스토리의 분량 차이 및 달라진 진행 방식으로 인해
기존처럼 게임 초반부에 여러 캐릭터를 기본 제공하는 형식이 힘들어졌습니다.

위와 같은 이유로 스토리 진행에 따라 출연 캐릭터를 제공하는 방식에서,
매 에피소드 마다 스토리 최초 열람 보상을 통해 유료 재화를 제공, 캐릭터 뽑기를 진행하는 방향으로 수정했습니다.
나아가 특정 시점에 도달하면 최상급 캐릭터를 선택·확정 지급받을 수 있는 시스템을 도입할 예정입니다.

 


[03] 게임내 핵심요소 관련

[Q.3.1] 파밍 개념이 어떻게 되는가? 소탕권 시스템인가? 아니면 올수동인가?

소탕권과 피로도를 사용해 이미 클리어한 스테이지를 소탕할 수 있습니다.  

 

[Q.3.2] 커뮤니티 시스템이 있는가? (ex. 친구, 길드/클랜, 인게임 채팅 등등..) 있다면 어떤 의의를 가지는가?

대체로 도입에 부정적인 의견이 1:3 비율로 대다수. 하지만 단체 협동 컨텐츠 (레이드 라던가)는 긍정적인 반응. 

인게임 채팅 기능은 넣지 않을 계획이며, 
친구 혹은 길드 등의 시스템은 오픈 스팩으로는 고려되지 않은 사항입니다. 

 

[Q.3.3]  PVP 시스템과 한정 아이템이나 캐릭터를 만들 계획이 있는가?

이로 인한 과도한 경쟁이 없었으면 하는 의견이 5:2 비율로 대다수

1차 Q&A 내용과 동일하게 PvE 콘텐츠에  힘을 쏟을 예정입니다.
만약, PvP 관련 이슈가 추가된다면 별도의 개발자 노트로 안내드리겠습니다.

또한, 앞서 답변드린 바와 같이 한정 캐릭터 역시 고려하고 있지 않은 상태입니다.

  

[Q.3.4]  타격감, 스킬 효과나 공격 중 캐릭터가 움직이지 않는 부분

몇몇 캐릭터의 앞 뒤로 과하게 흐물거리는 모션에 호불호가 갈리는데 개선 여지가 있는가?

/ 불편하다는 비율이 1:2로 많았음 /

스킬연출과 타격감은 한 단계씩 개발 중인 상태입니다.
먼저 감상해주신 플레이 영상보다 한층 양질의 연출을 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.
또한, 애니메이션 호불호 이슈에 대해서도 인지하고 있으며, 애니메이션 역시 상시 수정 중입니다.
한정 된 공간에서 캐릭터들의 매력을 돋보이게 해야하는 만큼,
최대 협의점을 찾아볼 수 있도록 노력하겠습니다. 

 

[Q.3.5]  장비 강화 시스템이 있다면, 거기에 랜덤 요소도 있는가?

전용장비인 “애장품”을 강화할 수 있는 기능이 존재합니다.
애장품 강화는 저렴한 재료를 지불하는 대신, 실패 확률이 있는 확률 강화
 비교적 요구 재료 값은 높지만 확정 강화 성공할 수 있는 확정 강화 기능을 갖추고 있습니다.
(강화 실패시 강화 단계는 유지 됩니다.)

 

[Q.3.6] 공개된 플레이 영상으로는 사거리의 개념이 없어보이는데, 

그럼 오토배틀러 장르보단 그냥 RPG에 가까운게 아닌가? 

제자리에서 실시간으로 전투를 하는 만큼, 사거리 개념 대신 
정해진 적개심에 의해 공격할 타겟을 결정하는 방식을 채용했습니다.
이를 활용한 다양한 덱 특성에 맞춘 구성과 배치, 스킬 활용에 집중했습니다.

 

[Q.3.7] 근접공격 캐릭터는 멀리서 허공에 허우적거리기만 하거나 뭔가 어색한 부분들이 있는데 

이 점에 대해 인지하고 있는가?

근접 공격 이슈는 내부에서도 고민중인 사항입니다.
턴제가 아닌, 실시간으로 공격을 주고받는 게임의 특성
캐릭터가 적진으로 이동하는 연출을 주기엔 여러 예외상황이 발생할 수 있으므로, 
근접 공격 이펙트를 “검기”, “무기 투척” 등의 투사체 형태로 수정하는 방향을 고민하고 있습니다.

 

 

[건의사항]

 

[건.1] 롤토체스처럼 멍하니 구경하는 것보다 스킬 발동 타이밍 정도는 정할 수 있는 

유저 개입 기능이 있으면 좋겠다.

많은 부분을 기존의 롤더체스의 룰에서 가져온 만큼 
수동으로 스킬을 발동시키는 타이밍적 조작 UI는 기획단계에서 고려되지 않고 개발하고 있습니다.

 

[건.2] 캐릭터를 잘 활용할 수 있는 하우징 시스템이나 마을 기능이 추가되면 좋겠다.



“저희에게 시간과 예산이 조금만 더 있었더라면….”

 

[건.3] 스킬 쓸 때 화면이 너무 번쩍거려서 눈이 아프다.

화면 플래시 효과에 대한 호불호 이슈를 인지했으며,
더 편하게 타격감을 느끼실 수 있도록 노력해보겠습니다.

 

[건.4] 캐릭터 대화 장면에서 라이브 이미지가 대사를 하는 캐릭터의 감정과 어울리지 않는다.



추후 스토리는 캐릭터 스탠딩 일러스트로 진행 될 예정입니다.

캐릭터들의 감정을 표현할 수 있는 표정들을 준비할 예정입니다.
개선 사항은 추후 개발자 노트를 통해 제공 드리겠습니다.

 

[건.5] 다중 타격 스킬에 맞았을경우 피격 모션이 여러번 나와서 좀 신경쓰인다. 

그냥 다중 타격 막타에 피격 모션 한 번 나오면 좋겠다.

해당사항은 타격감과 연계되는 만큼, 신중히 고려해보겠습니다. 

 

 

[건.6] 고블린 무녀가 처음봤을땐 정말 충격적이었지만, 

타 게임들과 다르게 유니크해서 좋은데 장비나 다른 기능 말고 플레이 가능 캐릭터로 나오면 좋겠다.

/ 의견 매우 많음 /

피스 캐릭터...를 사랑해주신 유저 여러분들을 위해, 진지하게 고민해보도록 하겠습니다.

 

[건.7]  일러스트나 BGM같은 인게임 에셋을 카페에 공개해주면 좋겠다.

일러스트 파일은 보안에 어긋나지 않는 선에서 공유할 수 있도록 하겠습니다.
BGM의 경우 원작자와 협의 후 가능하다면 공개하겠습니다.

원본 공개와 별개로 일부 BGM은 유튜브를 통해 노동요 형식으로 제공 할 예정입니다. 

 

[건.8]  틀려도 좋으니 게임 언제 나오나?.

2021년 2분기 런칭을 목표로 개발에 박차를 가하고 있습니다.



[보너스]





마지막으로, 추후 이벤트 등을 통해 제공 될 굿즈들도 준비 중에 있습니다.

포장지에는 디얍님의 친필싸인과 고유 번호가 적혀있습니다. : >

 

항상 저희 트릭컬을 기다려주시는 유저 여러분들께 무한한 감사의 말씀 드립니다.

언제나 유저 여러분들께서 만족하실 수 있는 트릭컬이 될 수 있도록 노력하겠습니다.

 

감사합니다.