1. 사건 사이에 쓸 데 없는 이야기 줄이고(없애라는 게 아님), 사건의 끝과 다음 사건의 발단을 접붙이기,

2. 사건의 스폿라이트(활약할 기회)가 주어지는 건 NPC가 아니라 플레이어라는 게 기본

3. 여러명이서 하는 거니까 스폿라이트는 공평하게 번갈아가면서 주기

4. 플레이어가 마주치는 위기는 반드시 그들의 능력으로 타개할 공략점이 있어야됨, 그리고 그게 있다는 걸 반드시 암시

5. 플레이어들의 현재 능력으로는 부족한 위기일 경우, 위기를 타개할 새로운 열쇠가 앞으로 이야기에 주어져야 하고, 그게 주어질 것이라는 걸 반드시 암시

6. 플레이어 행동의 결과가 반드시 사건에 극적인 영향을 주고 새로운 구도를 열어내도록 구성

7. 하나의 사건 끝에는 반드시 보상이 주어져야함. (물질적으로든, 세계관의 긍정적 변화로든)